Deathloop – recenzja gry
Data premiery w Polsce: 14 września 2021Arkane Studios powraca z nową produkcją. Ich Deathloop czerpie pełnymi garściami z serii Dishonored, ale wprowadza też spory powiew świeżości.
Arkane Studios powraca z nową produkcją. Ich Deathloop czerpie pełnymi garściami z serii Dishonored, ale wprowadza też spory powiew świeżości.
Deathloop to produkcja trudna do jednoznacznego sklasyfikowania. Teoretycznie mamy do czynienia z klasyczną, pierwszoosobową strzelanką, ale znajdziemy tu też m.in. skradanie czy cechy gier logicznych, a nawet roguelike – choć tylko w pewnym stopniu, bo nie uświadczymy tutaj losowo generowanych etapów i rozpoczynania od zera. Jednocześnie produkcja ta wyraźnie zrywa okowy klasycznej struktury – zarówno narracyjnej, jak i gameplayowej – oferując coś świeżego i unikalnego. Nie mamy tu bowiem ani do czynienia z pełną swobodą, ani liniowością, a czymś pomiędzy: zestawem wyzwań, do których możemy podchodzić w dowolnej kolejności.
Déjà vu
Sam wolałbym jednak zacząć od początku. Jesteśmy tu wrzucani w buty niejakiego Colta. Mężczyzna budzi się na plaży z kompletną amnezją. Nie wie, kim jest, gdzie jest i w jakim celu się tam znalazł, ale szybko dostrzega dziwne, zawieszone w powietrzu napisy, które zdają się go prowadzić i oferować pewne podpowiedzi. Niedługo później natrafia na istotny problem – utknął nie tylko na wyspie, ale i w pętli czasu, a koniec każdego dnia lub śmierć rozpoczyna całą pętlę od nowa, czyli od pobudki na piasku. Jest jeszcze inna komplikacja: wszyscy chcą go zabić, na czele z tajemniczą zabójczynią, Julianną Blake.
Zabieg z utratą pamięci, choć bardzo sztampowy i wyeksploatowany w popkulturze do granic możliwości, tu sprawdza się pierwszorzędnie. Czujemy się zamotani jak sam Colt i wraz z nim składamy do kupy kolejne puzzle z tej fabularnej układanki. Poznajemy prawdę o protagoniście, wyspie Blackreef i sposobie na wyrwanie się z pętli. Tym ostatnim – co nie jest spojlerem, bo komunikowano to w całej kampanii marketingowej – jest zabicie ośmiu osób zwanych Wizjonerami. To ludzie dysponujący wyjątkowymi zdolnościami, które później, w toku rozgrywki, będziemy mogli przejąć i wykorzystać.
Przedstawiona w grze opowieść jest dość skomplikowana i początkowo można czuć pewne zagubienie. Warto przeszukiwać wirtualny świat w poszukiwaniu nagrań głosowych i notatek, z których dowiadujemy się więcej na temat wyspy i Wizjonerów. Ma to zresztą również drugie, bardziej praktyczne zastosowanie, bo w ten sposób jesteśmy w stanie odkryć pewne sekrety czy znacznie ułatwić sobie życie w kolejnych podejściach.
W głąb króliczej nory
We wstępie wspominałem o nietypowej strukturze gry i chciałbym poświęcić temu więcej miejsca. Akcja Deathloop dzieje się w obrębie jednego dnia, który podzielono na kilka części: ranek, południe, popołudnie i wieczór. Do tego dostajemy kilka lokacji, w które możemy się udać i cele do zrealizowania. Cała reszta zależy od nas, bo nikt nie narzuca nam, czym i kiedy (poza pewnymi wyjątkami, bo rytm dobowy wpływa na pewne wydarzenia) mamy się zająć. Każdy nowy cykl w pętli resetuje przeciwników czy stan poszczególnych miejscówek (np. bronie, amunicje czy zawartość sejfów), ale na stałe zachowujemy cenną wiedzę: raz będzie to informacja o miejscu obecności istotnej osoby lub przedmiotu, innym razem kod do drzwi czy sejfu. Stosunkowo szybko odkrywamy sposób na przenoszenie między kolejnymi pętlami przedmiotów, które zdobyliśmy podczas eksploracji ulic Blackreef, przez co z czasem stajemy się zdecydowanie potężniejsi.
Level design to kwestia zasługująca nie tylko na osobny akapit, ale również ogromne pochwały skierowane w stronę utalentowanego zespołu z Arkane Studios. Poziomy robiły świetne wrażenie już w pierwszym Dishonored z 2012 roku, tu zaś wyniesiono to na zupełnie nowy, nomen omen, poziom. Poza „głównymi” ścieżkami mamy masę nieoczywistych dróg, którymi możemy podążać. Podziemne tunele, skróty, wnętrza budynków czy ich dachy – wszystko to można wykorzystać do zaskoczenia wrogów lub ich całkowitego ominięcia.
Dla każdego coś miłego
Wolności nie brakuje również przy dobieraniu metod działania i jestem przekonany, że niemal każdy znajdzie coś dla siebie: od skrajnie pacyfistycznych przejść, w których eliminujemy tylko Wizjonerów, poprzez skradanie się i zabójstwa z ukrycia, a na krwawej masakrze kończąc. I co najlepsze, wszystkie te sposoby są niezwykle satysfakcjonujące! Duża w tym zasługa wyjątkowych umiejętności, które z czasem zdobywa protagonista. Wśród nich znajdziemy m.in. znany z Dishonored uskok pozwalający na wykonanie krótkodystansowego teleportu czy zapewnienie sobie chwilowej niewidzialności, ale znalazło się także miejsce dla zdecydowanie bardziej wymyślnych zdolności. Co powiecie na połączenie ze sobą kilku wrogów w taki sposób, że zabicie jednego z nich zabije pozostałych? Odkrywanie potencjału mocy i nietuzinkowych sposobów na łączenie ich ze sobą dostarcza wielkiej frajdy.
Umiejętności możemy modyfikować, tak samo jak broń i samego Colta. Liczba modów jest imponująca: jedne pozwalają poruszać się szybciej lub ciszej, inne usprawniają przeładowywanie lub modyfikują zachowanie nieprzyjaciół (np. sprawiając, że częściej niż w głowę namierzą korpus protagonisty). To kolejna warstwa wpływającą na to, jak złożonym tworem jest nowe dzieło Arkane Studios.
Z pomocą w wykonywaniu zadań przychodzą także… same lokacje, które zaprojektowano tak, by bez problemu dało się w nich znaleźć obiekty pomocne w kreatywnym wyrzynaniu niemilców. Znajdziemy m.in. wysokie skarpy, z których przeciwników można zrzucić, czy urządzenia odwracające uwagę lub wieżyczki, które można hakować i przejąć, by odwalały lwią część roboty za nas. Zdecydowanie jest w tym potencjał na wiele przejść, bo sam mam wrażenie, że widziałem zaledwie małą część tego, co twórcy przygotowali.
Na dobrą sprawę jedynym poważniejszym zgrzytem, jaki rzucił mi się w oczy podczas ogrywania tego tytułu, była sztuczna inteligencja. Wrogowie nie są zbyt bystrzy i ich modus operandi sprowadza się do szaleńczego biegu w kierunku postaci gracza. Zupełnie nie zważają na to, że pchają się wprost pod lufę Colta i proszą się o kulkę w łeb. Często zdarza im się również nie reagować na śmierć stojącego metr dalej kompana.
Głupota SI może być jednak w pełni zamierzona przez twórców. Już wyjaśniam dlaczego: Deathloop kojarzy mi się z takim wirtualnym, zabójczym placem zabaw. Mamy masę atrakcji, które można użyć na różne sposoby, by osiągnąć sukces, a przeciwnicy pełnią rolę typowego mięsa armatniego, na którym bez większych trudności można testować wszystkie zabawki przed konfrontacją z Wizjonerami. Oczywiście, to nie tak, że w tej grze trudno jest zginąć, bo główny bohater zbyt wytrzymały nie jest, szczególnie na początku, i często można po prostu zostać zaskoczonym po chwili nieuwagi.
Mamy kampanię fabularną, w której kierujemy Coltem, ale też moduł sieciowy, dzięki któremu staniemy po drugiej stronie konfliktu i wcielimy się w Juliannę, dokonując inwazji i polując na innego gracza. Wbrew pozorom nie jest to jedynie dodana na siłę zapchajdziura, ale pełnoprawna „gra w grze” – Julianna ma osobne zdolności, stroje do odblokowania, a nawet cele do zrealizowania. Bardzo przyjemna rzecz, która doskonale sprawdza się jako odskocznia od mordowania Wizjonerów w kolejnych pętlach. Oczywiście jeśli podczas gry Coltem nie chcemy być zaskakiwani przez innych graczy, to możemy taką opcję wyłączyć lub ograniczyć ją wyłącznie do inwazji przeprowadzanych przez osoby z naszej listy znajomych.
Arkane Studios wkroczyło w nową generację
Deathloop to gra, która całkowicie pominęła poprzednią generację konsol, a twórcy chwalili się w zwiastunach wykorzystaniem potencjału drzemiącego w PlayStation 5. I to rzeczywiście czuć. Choć zdecydowanie nie jest to najładniejsza produkcja dostępna na sprzęcie Sony, to jako całość wygląda i działa po prostu bardzo dobrze i płynnie. Jest to przy okazji dzieło bardzo stylowe i spójne estetycznie: wszystko świetnie ze sobą współgra – od muzyki, poprzez animowane cutscenki, a na elementach interfejsu kończąc.
Twórcy pokusili się też o wprowadzenie obsługi funkcji kontrolera DualSense. Haptyczne wibracje odpowiednio zwiększają immersję. Odczujemy je podczas spokojnego przemierzania bezpiecznych lokacji i w odpowiednio intensywniejszej formie podczas pełnych akcji strzelanin. Jeszcze lepiej sprawdzają się adaptacyjne spusty, które kapitalnie oddają posługiwanie się różnymi typami uzbrojenia. Zacinanie się, odrzut czy hydraulika w przypadku broni miotającej gwoździami – wszystko to odpowiednio odczujemy na prawym triggerze.
Miłym zaskoczeniem okazał się polski dubbing. Zwykle nie jestem jego fanem, ale tu aktorzy wydają się wiedzieć, w kogo się wcielają, i to słychać w praktycznie każdej wypowiadanej przez nich kwestii. Do gustu przypadł mi szczególnie polski Colt, bo jego siarczyste przekleństwa brzmią wyjątkowo barwnie.
Na pokazie prasowym, który odbył się kilka miesięcy temu, Dinga Bakaba, reżyser Deathloop, określił tę produkcję mianem „Dishonored z bronią palną”. Ja pójdę o krok dalej: to Dishonored do sześcianu. Pod każdym względem większe, lepsze i bardziej rozbudowane, a przy tym traktujące siebie zdecydowanie mniej serio i doprawione sporą dawką humoru. Bez wątpienia jest to jedna z najlepszych gier tego roku i mam wrażenie, że w przyszłości wrócę do niej nie raz, by odkrywać kolejne tajemnice Blackreef.
Plusy:
+ mnóstwo swobody;
+ satysfakcjonująca rozgrywka;
+ genialny design poziomów;
+ świetna oprawa;
+ udany polski dubbing.
Minusy:
- sztuczna inteligencja miejscami rozczarowuje.
Poznaj recenzenta
Paweł KrzystyniakKalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1972, kończy 52 lat
ur. 1963, kończy 61 lat
ur. 1969, kończy 55 lat
ur. 1969, kończy 55 lat