Mystery, Technomagowie - recenzja komiksowych gier paragrafowych
Data premiery w Polsce: 27 lutego 2018Od czasu grania w słynny Dreszcz - prawdopodobnie pierwszą polską grę paragrafową, którą Jacek Ciesielski stworzył w 1987 roku - nie miałem więcej wspólnego z tego typu tworami. Aż do niedawna, kiedy to natrafiłem na podobne w schemacie postępowania podczas lektury książki, tyle że... w formie komiksów.
Od czasu grania w słynny Dreszcz - prawdopodobnie pierwszą polską grę paragrafową, którą Jacek Ciesielski stworzył w 1987 roku - nie miałem więcej wspólnego z tego typu tworami. Aż do niedawna, kiedy to natrafiłem na podobne w schemacie postępowania podczas lektury książki, tyle że... w formie komiksów.
Gry paragrafowe to książki i komiksy, w których nie czytamy treści tak jak w tych konwencjonalnych, tylko poruszamy się po akapitach na różnych stronach, zależnie od naszych wyborów. W przypadku poniżej opisywanych albumów, co jakiś czas czytając kolejny kadr historyjki, mamy możliwość przeniesienia się opcjonalnie na kilka różnych. Ponieważ są to gry, w każdej z nich mamy jakiś cel do osiągnięcia.
Mystery to komiks, w którym to my jesteśmy bohaterem. Ba, nawet superbohaterem. W Chicago zaczyna pojawiać się coraz więcej złoczyńców i przestępców, a nadnaturalnych obrońców zaczyna nie wystarczać na te skomasowane kłopoty. Dlatego też Legion Walecznych postanawia zająć się rekrutacją świeżej krwi. Jednym z jej przedstawicieli będzie właśnie czytelnik. Na początku wypełniamy kartę gracza (jeśli nie chcemy zniszczyć sobie egzemplarza książki, lepiej jest ową kartę wydrukować ze strony internetowej podanej w tomie), rozdzielamy początkowe punkty atrybutów i można zaczynać przygodę. Poruszamy się po kilku lokacjach mapy, starając się eskalować nasze statystyki i przechodzić kolejne etapy wtajemniczenia, poprzez zdobywanie punktów Wielkiej Klasy, dzięki którym zostaniemy członkiem supergrupy. Komiks ma bardzo przyjemne i barwne grafiki. Wydaje się być skierowanym do młodszych, ale dorośli bawią się równie dobrze.
Technomagowie dzieją się w alternatywnym historycznie Paryżu, podczas belle epoque. W świecie magii, gdzie parowe maszyny wypierane są przez te zasilane energią many, u schyłku XIX wieku, we Francji powstaje pierwszy na naszej planecie magiochron neutralizujący wrogie czary - wieża Eiffla, zwana też Żelazną Damą. Czytelnik wciela się w rolę studenta Sorbony, który ma za zadanie zdobyć kryształy służące do naładowania ogromnego akumulatora many zasilającego wieżę. W trakcie gry/czytania przyjdzie nam zmierzyć się z wieloma przeciwnikami. Do rozstrzygnięć walk służy element, który wg instrukcji powinniśmy wyciąć ze stronicy, ale tu także proponuję nie uszkadzać sobie albumu, tylko przerysować ten detal na kartkę lub ściągnąć z sieci. Podobnie jak w poprzedniej książce, tu także wynotowujemy sobie statystyki bohatera na wydrukowanej uprzednio karcie. Tutaj ustalone są odgórnie, do wyboru jest jedynie płeć (a wraz z nią inne cyfry w podanych zdolnościach). I tak, po dokonaniu wszystkich tych czynności wyruszamy w podróż po francuskiej stolicy przesiąkniętej magią i pełnej stechnicyzowanych osobników, w poszukiwaniu 30 kryształów, ale rozwiązując także pomniejsze zagadki.
Obie gry polecam fanom komiksu i gier paragrafowych. Myślę, że stworzenie poniekąd własnej fabuły w obrazkowej historii jest bardzo ciekawe. Co prawda nie zostałem superbohaterem, tylko pracownikiem stołówki dla nich w bazie, ale przed wami wszystko.
Ocena:
Mystery 8/10
Technomagowie 7/10
Poznaj recenzenta
Filip ŻbikowskiDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1976, kończy 48 lat
ur. 1982, kończy 42 lat
ur. 1977, kończy 47 lat
ur. 1954, kończy 70 lat
ur. 1979, kończy 45 lat