„Obcy: Izolacja”: Wyobcowana – recenzja
Data premiery w Polsce: 7 października 2014Gdy na zewnątrz już się ściemni, upewnijcie się, że macie pozamykane wszystkie okna i drzwi, aby nie rozpraszały Was dobiegające z dworu odgłosy. Następnie zgaście światło, załóżcie słuchawki, włączcie konsolę, chwyćcie pada w dłonie i wsiąknijcie w mroczny i duszny klimat gry Obcy: Izolacja. Ach, byłbym zapomniał - koniecznie też miejcie gdzieś na podorędziu parę czystych gaci, bo prędzej czy później ze strachu się ze...
Gdy na zewnątrz już się ściemni, upewnijcie się, że macie pozamykane wszystkie okna i drzwi, aby nie rozpraszały Was dobiegające z dworu odgłosy. Następnie zgaście światło, załóżcie słuchawki, włączcie konsolę, chwyćcie pada w dłonie i wsiąknijcie w mroczny i duszny klimat gry Obcy: Izolacja. Ach, byłbym zapomniał - koniecznie też miejcie gdzieś na podorędziu parę czystych gaci, bo prędzej czy później ze strachu się ze...
Wybaczcie ten dramatyczny wstęp, ale nie wszyscy przywykli do czytania co dłuższych wywodów i niektórym wystarcza szybki rzut oka na ocenę plus kilka początkowych zdań. Z troski o takie jednostki już na samym początku postanowiłem dać czytelnikom do zrozumienia, że najnowsze dzieło studia Creative Assembly, Obcy: Izolacja ("Alien: Isolation"), to twór bardzo dobry, który nie tylko zadowoli wszystkich fanów uniwersum wykreowanego przez Ridleya Scotta i H. R. Gigera, ale także przyprawi ich o szybsze bicie serca, a co wrażliwszych nawet o niekontrolowane kleksy zostawiane na śnieżnobiałej bieliźnie.
Nie oszukujmy się, chyba nikt nie wierzył w to, że po tak spektakularnej wtopie, jaką było Aliens: Colonial Marines, prędko doczekamy się gry, która należycie wykorzysta tę jakże elektryzującą licencję. Daleki jestem od wieszania psów na produkcji autorstwa Gearbox Software, gdyż było nie było bawiłem się przy niej całkiem nieźle i uważam ją po prostu za średnią, niczym niewyróżniającą się strzelankę, ale ja nie miałem względem tego tytułu w zasadzie żadnych większych oczekiwań. Natomiast rozumiem rozgoryczenie osób, które dały się złapać na sprawny marketing i złożyły zamówienie przedpremierowe, by w efekcie otrzymać produkt zgoła odmienny od tego, jaki prezentowano w zapowiedziach. Cóż, jak to powiadają, nigdy nie ufaj reklamom. Bez względu jednak na to, jakie kto ma zdanie o "A:CM", wszyscy chyba będą zgodni w jednej kwestii: tytułowi temu do arcydzieła było bardzo daleko, a porażka finansowa i kiepskie recenzje w żadnym razie nie zwiastowały w najbliższym czasie kolejnej próby przeniesienia przez SEGĘ Ksenomorfa na grunt wirtualnej rozrywki, gdyż nauczeni doświadczeniem gracze zwyczajnie okazaliby względem niej chłodny dystans.
Życie jednak bywa przewrotne. Ową próbę podjęto zaskakująco szybko, bo już 10 miesięcy po premierze "ułomnego dziecka" studia Gearbox gracze usłyszeli o Izolacji. Początkowy sceptycyzm topniał wprost proporcjonalnie do ilości materiałów publikowanych przez Creative Assembly, by ostatecznie przekształcić się w nadzieję, że oto wreszcie, po wielu latach, otrzymamy dzieło godne tak uznanej marki, jaką jest Obcy. Pozytywne nastroje podsycał fakt, iż gra miała być czystym survivalem, przedkładającym skradanie i potęgę umysłu ponad walkę. Oczywiście wszystko to ładnie wyglądało w teorii, a praktyka pozostawała jedną wielką niewiadomą, niemniej nic nie wskazywało na to, aby miał zostać powtórzony casus poprzednika. Wszelkie wątpliwości rozwiała premiera, po której można było odetchnąć z ulgą. Obcy: Izolacja to po prostu piękny hołd złożony obrazowi z 1979 roku.
[video-browser playlist="633102" suggest=""]
Już sama czołówka wytwórni, stylizowana na zdarte nagranie z taśmy VHS, z trzeszczącym dźwiękiem i niestabilnym obrazem, pokazuje, jaką dbałość o szczegóły wykazują twórcy. Kiedy zaś wita nas minimalistyczne menu, które ukazuje klimatyczny widok stacji dryfującej na orbicie gazowego olbrzyma, już wówczas zaczynamy podejrzewać, że obcujemy z pozycją co najmniej niebanalną. Potwierdzenie przypuszczeń przychodzi już po kilku pierwszych minutach, kiedy to mamy okazję przespacerować się po pokładzie Torrensa, statku z tej samej linii co sławny Nostromo. Pierwsze, co z miejsce rzuca się w oczy, to fenomenalna retrofuturystyczna stylistyka. Z ekranów LCD i różnych nowoczesnych wynalazków zrezygnowano na rzecz monochromatycznych monitorów, taśmowych odtwarzaczy dźwięku oraz wielu innych, w chwili obecnej wydawałoby się archaicznych już urządzeń. Taki zabieg nie tylko ładnie zespaja grę z resztą uniwersum, ale również nadaje jej niepowtarzalnego klimatu, który kompletnie pozbawiony byłby pazura, gdyby otoczenie zdominowały najnowsze zdobycze techniki. Dzięki temu jest mniej sterylnie, a za to bardziej duszno i, jakkolwiek to zabrzmi, naturalnie, czego dodatkowo dopełniają różne osobiste drobiazgi w postaci figurek, maskotek czy kubków poustawianych na biurkach, półkach i stołach. Stacja Sewastopol nie jest więc tylko kolejną anonimową areną naszych działań, a miejscem, które niegdyś tętniło życiem, ale wskutek tragedii stało się niemalże kompletnie wyludnione.
Polecamy: Oficjalna polska strona gry "Obcy: Izolacja"
Na wspomnianą stację trafiamy jako Amanda Ripley, córka dobrze nam znanej Ellen, która od 15 lat poszukuje zaginionej matki. Według krążących pogłosek na Sewastopolu rzekomo znajdować ma się czarna skrzynka Nostromo, która rzuciłaby nieco światła na okryte tajemnicą wydarzenia, jakie rozegrały się na jego pokładzie. Pech chce, że już podczas wchodzenia na zawieszoną w przestrzeni kosmicznej konstrukcję dochodzi do eksplozji, która rozdziela Amandę i pozostałych członków załogi Torrensa. Dziewczyna zostaje więc sama jak palec i jest zdana wyłącznie na siebie. A to dopiero początek kłopotów, bowiem stacja okazuje się być w bardzo złym stanie, większość systemów nie działa jak należy, wszystko wokół jest zniszczone, a ogólny bałagan wskazuje na ślady walki. Na domiar złego w pobliżu nie ma ani jednej żywej duszy, zaś wszechobecne krwawe smugi i niepokojące dźwięki dobiegające z szybów wentylacyjnych nie zwiastują niczego dobrego.
Tak rozpoczyna się pełen zwrotów akcji, intryg, zdrad i desperackiej walki o przetrwanie scenariusz Izolacji. Nie jest to może historia na miarę Oscara, ale jako pomost między pierwszym a drugim filmem sprawdza się nad wyraz dobrze i, co ważne, nie traktuje gracza jak idioty. Solidna rzemieślnicza robota, umiejętnie łącząca ze sobą 18 przerażających misji, które przyjdzie nam wykonać w trakcie przygody z dziełem Creative Assembly. A ta z kolei, w zależności od preferowanego poziomu trudności i sposobu gry, może zająć nawet 20 godzin (albo i więcej, jeśli zainteresujemy się dodatkowym trybem, w którym na czas wykonujemy specjalne zadania i bijemy rekordy), z czego większość, rzecz jasna, przesiedzimy pod stołami, łóżkami, w szafkach, kanałach wentylacyjnych i każdej możliwej wnęce, która tylko uchroni nas przed zgubną śmiercią ze szponów obcego.
[video-browser playlist="633104" suggest=""]
Twórcy dotrzymali słowa i dostarczyli graczom czysty survival horror. Zastanawiacie się, cóż strasznego może być w produkcji, której głównym antagonistą jest postać od lat zajmująca zaszczytne miejsce w popkulturze i której pysk doskonale zna nawet dziecko? Słuszne pytanie, w końcu to nie kolejny "Silent Hill", szczujący odbiorcę psychodeliczną muzyką, zwichrowaną do granic możliwości atmosferą, czającym się za każdym rogiem nieznanym zagrożeniem oraz motywami skutecznie działającymi na wyobraźnię. Obcy: Izolacja wzbudza lęk w zupełnie inny sposób - strasząc poczuciem wszechogarniającej bezradności, marnymi środkami obrony, klaustrofobicznymi tunelami, którymi przyjdzie nam się przeciskać, oraz dzikim i nieustępliwym prześladowcą, podążającym za nami krok w krok, przed którym uciec nie sposób, a każda nawet najdrobniejsza pomyłka skutkuje natychmiastowym i brutalnym zgonem.
Dawno nie było gry, która tak bezkompromisowo traktowałaby gracza. Zachowaj czujność, unikaj robienia niepotrzebnego hałasu, planuj każde kolejne posunięcie albo... giń. Podczas pierwszych misji jesteśmy całkowicie bezbronni, ale i na dalszym etapie zabawy nasza sytuacja nie ulega znacznej poprawie. Bronią palną można co najwyżej Ksenomorfa połaskotać, a miotaczem ognia - przepłoszyć zaledwie na kilka sekund, w ciągu których zdołamy się ukryć. A ponieważ bestia jest sprytna i szybko uczy się, że ogień nie robi jej większej krzywdy, to i z biegiem czasu staje się to coraz trudniejsze, a zapasy paliwa zaczynają kurczyć się w zastraszającym tempie. O ile na początku jedno smagnięcie płomieniem wystarczy, by Obcy dał susa w kanał wentylacyjny, o tyle już po kilku takich akcjach trzeba zużyć z pół zbiornika, aby paskuda raczyła uciec, a nie jedynie cofnęła się o krok i w bezruchu czekała, aż miotacz wyda ostatnie tchnienie.
Wredny stwór to oczywiście nie jedyne niebezpieczeństwo, jakie czyha na nas na Sewastopolu. Po korytarzach błąkają się uzbrojone ludzkie niedobitki, walczące między sobą o zapasy, a także wrogo nastawione do ludzi androidy o pustych oczach i pozbawionej wyrazu twarzy, które co prawda nie są niezniszczalne, ale walka z nimi z uwagi na ich wytrzymałość do przyjemnych wcale nie należy. A skoro o nich mowa, to zapewne już zdążyliście zauważyć, że powyższy opis w niczym nie przypomina nowoczesnych modeli, którymi w filmach byli Ash czy Bishop. Jest to spowodowane tym, iż firma Seegson, do której należy stacja, nie jest tak bogata jak Weyland-Yutani, a więc również ich produkty prezentują zgoła inną jakość. Wyjaśnienie jak najbardziej sensowne, które pozwoliło scenarzystom uczynić owe maszyny bardziej demonicznymi. Zaręczam, że włos zjeży Wam się na głowie, gdy przemykając gdzieś po cichu, usłyszycie nagle wypowiedziane beznamiętnym tonem słowa "Nie powinno cię tu być", a chwilę później zobaczycie jarzące się czerwienią oczy oraz dłonie chwytające Was za gardło. Klimat przez duże K. Co ciekawe, w grze możemy sprowokować sytuacje, w których przeciwnicy powybijają się nawzajem. Narobienie hałasu poskutkuje chociażby pojawieniem się Obcego, który załatwi za nas przebywających w pobliżu ludzi, ci z kolei mogą zacząć strzelać do androidów itd. Należy jedynie pamiętać o tym, by w miarę szybko się schować i nie paść ofiarą własnej przebiegłości. Nie wspomniałem o jeszcze jednym rodzaju przeciwnika, ale o nim sza. Niektóre tajemnice najlepiej smakują odkryte samodzielnie.
[video-browser playlist="633106" suggest=""]
Gra do łatwych nie należy, szczególnie gdy damy się skusić na rekomendowany przez samych twórców najwyższy poziom trudności, na którym to Obcy jest bardziej dociekliwy, trudniej go zgubić i częściej kręci się w naszym pobliżu, podobnie jak androidy. Dodajmy do tego fakt, że w Obcy: Izolacja grę zapisać można wyłącznie przy specjalnych telefonach i podczas tego procesu podatni jesteśmy na ataki, a otrzymamy survival z krwi i kości. Niecierpliwość jest tu surowo karana. Niejednokrotnie zdarzyło mi się, że podczas czytania zgrabnie zarysowujących tło fabularne maili na rozsianych tu i ówdzie terminalach zaliczyłem zgon, bo wypatrzył mnie Obcy, który akurat kręcił się gdzieś w pobliżu. Tutaj każda czynność odbywa się w czasie rzeczywistym. Jeśli mamy zamiar wyciąć gdzieś otwór palnikiem plazmowym czy zhackować elektroniczny zamek, to zawczasu upewnijmy się, że w pobliżu nie kręci się nieprzyjaciel, w przeciwnym wypadku może okazać się, że zmuszeni będziemy wczytać ostatni save.
Recenzowana produkcja nie prowadzi gracza za rączkę. Na mapie mamy jedynie wskazany cel misji, ale jak do niego dotrzeć, to już pozostaje tylko i wyłącznie w naszej gestii, a szukanie właściwej drogi wcale łatwe nie jest, gdy na karku czujemy oddech urodzonej maszyny do zabijania. W dodatku trzeba być stale skupionym na otoczeniu, aby nie zginąć w bardzo głupi sposób. Przykład? Otóż przechadzałem się zdawać by się mogło pustym korytarzem, detektor ruchu nie wskazywał na jakąkolwiek obecność nieprzyjaciela, a kapiącą gdzieś z góry ślinę uznałem za element budowania klimatu i pozostałość po niedawnej obecności Ksenomorfa. Chwilę później Obcy wciągał mnie do zawieszonej pod sufitem wentylacji. Incydent ten nauczył mnie dwóch rzeczy. Po pierwsze, że kapiąca z góry ślina oznacza, iż paskuda właśnie dybie w kanale na życie każdego, kto akurat będzie pod nim przechodził. Po drugie, detektor ruchu jest bezużyteczny, jeżeli wróg się akurat nie porusza... Podobne sytuacje są na porządku dziennym. A to zapomnimy skorzystać z detektora i po otwarciu drzwi ukaże nam się najeżona zębiskami paszcza stwora, a to zbyt długo będziemy wpatrywać się w ekranik i maszkara usłyszy jego pikanie, jeszcze innym razem, pełznąc ciemnym tunelem, postanowimy sobie zapalić latarkę - tylko po to, by stanąć twarzą w pysk z naszym prześladowcą. Przykłady można mnożyć, a każdy zgon spowodowany jest tylko i wyłącznie popełnianymi przez nas błędami. Wbrew temu, co można było wyczytać w niektórych recenzjach, AI nie jest wszechwiedzące. Jeśli nie narobimy hałasu lub nie wystawimy głowy zza osłony w nieodpowiednim momencie, to przeciwnik nas nie dostrzeże. Oczywiście należy liczyć się z tym, że zbyt długie przebywanie w jednym miejscu może się skończyć wywęszeniem nas przez Obcego, ale właśnie dzięki temu całość jest tak bardzo emocjonująca i nieprzewidywalna, szczególnie że zachowanie istoty nie jest oskryptowane i nigdy tak naprawdę nie wiadomo, dokąd pójdzie i co zrobi.
Czytaj również: Czemu Obcy wzbudza strach?
W Obcy: Izolacja istotną rolę odgrywa eksploracja. Można rzecz jasna od razu skierować się do punktu docelowego, ale takie podejście jedynie utrudni zabawę. Tylko zaglądając w każdy możliwy kąt, będziemy w stanie znaleźć schematy i elementy niezbędne do tworzenia przedmiotów. Jak już wcześniej wspomniałem, gra jest bezkompromisowa i jeśli przegapimy jakiś schemat, to może się okazać, że już do końca rozgrywki nie będziemy w stanie zregenerować utraconego zdrowia (chyba że znajdziemy jedną z gotowych apteczek, które są niezwykle rzadkie) lub nie odwrócimy uwagi wroga rzuconym gdzieś w przeciwnym kierunku hałaśnikiem. Dlatego też warto zaglądać gdzie tylko się da i zbierać zapasy, aby mieć pewność, że w czasie kryzysu nie pozostaniemy bez środków obrony, bo co by nie mówić, dobrze wycelowany koktajl Mołotowa niejednokrotnie może uratować życie. Dlatego jeszcze raz podkreślam: cierpliwość i eksploracja są tu nagradzane.
[video-browser playlist="633108" suggest=""]
Z dziennikarskiego obowiązku wspomnę jeszcze o backtrackingu, który nie jest nachalny, aczkolwiek obecny, co zresztą wynika z otwartej struktury gry, która bardzo często pozwala wrócić do wcześniejszych lokacji. Zdarzają się momenty, w których aby dostać się do nowych pomieszczeń, konieczne będzie przejście po tych już odwiedzonych. Nieszczególnie to jednak przeszkadza, gdyż przeważnie jesteśmy wtedy bogatsi w jakiś nowy gadżet, za sprawą którego otworzymy niedostępne wcześniej sale. Dodatkowo twórcy starają się kamuflować fakt, iż drepczemy po własnych śladach, delikatnymi zmianami scenerii. Tu coś wybuchnie i zmieni wystrój, tam dojdzie do wycieku itd. Dlatego też nie jest to zbytnio odczuwalne.
Wypadałoby napisać słów kilka o technicznych aspektach Izolacji, a te trzymają równie wysoki poziom co reszta składowych. Ogrywałem wersję na PlayStation 3 i jak na tak leciwy sprzęt oprawa robi doprawdy imponujące wrażenie. Grafika jest ostra, tekstury dobrej jakości, a gra światła i cieni sprawia niesamowite wrażenie, zwłaszcza gdy przedzieramy się wąskimi, ciemnymi kanałami, rozświetlanymi jedynie promieniem naszej latarki i wpadającą gdzieniegdzie przez kratkę łuną z migocących w korytarzach lamp. Efekt jest piorunujący, jeśli połączyć to z nastrojową muzyką, która wzmaga się w chwilach zagrożenia i sporadycznie dobiegającymi nas metalicznymi odgłosami. Niejednokrotnie obejrzycie się nerwowo, niepewni, czy to, co przed chwilą słyszeliście, to Wasze własne kroki, czy też może coś podąża w ślad za Wami.
Na osobny akapit zasługuje animacja Obcego, który porusza się tak naturalnie, że aż chciałoby się go oglądać godzinami. Szkoda jedynie, że każdy moment, kiedy możemy dobrze mu się przyjrzeć, następuje tuż przed naszą śmiercią. Kiedy bestia węszy, rozgląda się dokoła czy nagle zastyga w bezruchu, wpatrując się w bohaterkę, by chwilę później z sykiem rzucić się w jej kierunku, to aż włos się jeży na głowie, tak wiarygodnie to wszystko wygląda. Za mistrzostwo totalne uważam jednak wychodzenie drapieżnika z wentylacji. Najpierw delikatnie wychyla łeb, później zwinnie się okręca, by następnie powolutku się opuścić. Magia. Programiści z Creative Assembly odwalili kawał porządnej roboty, powołując Ksenomorfa do życia. Śmiem twierdzić, że to chyba najlepiej animowany potwór, jaki przewinął się przez gry wideo.
[video-browser playlist="633110" suggest=""]
Szkoda jedynie, że tego samego nie można powiedzieć o postaciach ludzkich. Być może zabrakło funduszy albo czasu na solidne motion capture, ale ten element odrobinę zawodzi. Mimika kuleje, a ruchy bohaterów wydają się nieco drętwe - szkoda, bo same tekstury są naprawdę niczego sobie. Gra ma także poważne problemy z płynnością podczas przerywników, które chwilami szarpią i klatkują, co skutecznie wybija z klimatu. Podczas samej rozgrywki również chwilami można wychwycić sporadyczne, delikatne spadki animacji, ale na szczęście nie wpływają one na przyjemność płynącą z obcowania (hehe) z tym tytułem.
Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić poza wyżej wspomnianymi mankamentami, to byłyby to dwie sprawy. Wszelkie znajdźki i rzeczy, z którymi możemy wejść w interakcję, są zbyt słabo zaznaczone. Trzeba idealnie w dany przedmiot wycelować, niekiedy z konkretnej odległości, aby pojawiła się stosowna ikona. Jest to o tyle irytujące, że zbyt długie kręcenie się w jednym miejscu często kończy się w wiadomy sposób, a niejednokrotnie byłem zmuszony zataczać celownikiem różne fikuśne figury, aby gra łaskawie pobłogosławiła mnie widokiem odpowiedniego przycisku i napisem "użyj". Druga sprawa to brak łuku, który pokazałby nam trajektorię lotu rzucanych przez nas przedmiotów. Ponieważ większość czasu spędzamy za osłoną, to bardzo często nie wiadomo, czy rzucana przez nas bomba nie odbije się od niej i nie wyląduje pod naszymi stopami. Rzucać więc trzeba na czuja, co może się skończyć różnie, albo dopiero po wyjściu np. zza skrzynki, za którą się chowamy, przez co z kolei narażamy się na wykrycie. Niby to drobiazgi, ale w produkcji o charakterze skradankowym są one niezwykle istotne.
Czytaj również: Uniwersum, w którym żyje Obcy
Wszelkie wady przestają mieć jednak jakiekolwiek znaczenie przy natłoku zalet cechujących Izolację. Gra jest spełnieniem marzeń każdego szanującego się fana uniwersum Obcego. Idealnie wręcz odwzorowany klimat pierwszego filmu, potęgowany przez wzorowaną na dokonaniach Jerry'ego Goldsmitha muzykę, nieustające napięcie oraz momenty powodujące prawdziwy nerdgasm (wystarczy wspomnieć przechadzkę po Dereliccie) sprawiają, że obok tej produkcji nie sposób jest przejść obojętnie. A już w szczególności, jeśli jest się miłośnikiem survival horrorów i starej szkoły tworzenia gier. "Izolację" można z powodzeniem postawić na jednej półce obok równie świetnego "Alien: Resurrection" z poczciwego Szaraczka. Należy mieć jednak na uwadze, iż jest to produkt bardzo specyficzny, skierowany do świadomego odbiorcy, który doskonale zdaje sobie sprawę z tego, na co się porywa. Nie ma tu widowiskowych akcji rodem z hollywoodzkich blockbusterów, nie ma spektakularnych wybuchów co 5 minut, a kule nie świszczą nam koło głowy co i rusz. To pozycja, w której większość czasu przesiedzimy w szafkach, z detektorem ruchu w ręce, nerwowo ściskając pada w spoconych dłoniach, a postępy zapiszemy jedynie przy telefonach, które nie zawsze nawet uda nam się zauważyć. To gra długa (ale w żadnym razie nie nużąca), trudna i ucząca cierpliwości, ale w tym właśnie tkwi jej piękno. Wiedzcie jedno: na Sewastopolu naprawdę poczujecie się wyobcowani.
PLUSY:
+ solidny scenariusz
+ retrofuturystyczna stylistyka nawiązująca do pierwszego filmu;
+ klaustrofobiczny klimat zaszczucia, bezradności i ciągłej niepewności;
+ animacja oraz AI Obcego, które jest nieprzewidywalne;
+ oprawa audiowizualna;
+ różne możliwości rozwiązania potyczek;
+ przyjemna eksploracja.
MINUSY:
- spadki płynności podczas przerywników;
- kulawa mimika i odrobinę drętwa animacja postaci ludzkich;
- drobne mankamenty w mechanice zabawy.
[image-browser playlist="581138" suggest=""]Gra "Obcy: Izolacja" już w sprzedaży w wersji na konsole PS4, PS3, Xbox 360, Xbox One oraz na komputery PC.
Poznaj recenzenta
Marcin RączkaDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat