The Alters – recenzja gry
The Alters to uniwersalna, ale i wyjątkowa opowieść o tym, jak dowieźć trudny projekt nie mając ani ludzi, ani zasobów oraz tylko ogólny zarys planu, nieustannie zmieniające się realia oraz cele. A także kompetencje nieadekwatne do zarządzania ludźmi.
The Alters to uniwersalna, ale i wyjątkowa opowieść o tym, jak dowieźć trudny projekt nie mając ani ludzi, ani zasobów oraz tylko ogólny zarys planu, nieustannie zmieniające się realia oraz cele. A także kompetencje nieadekwatne do zarządzania ludźmi.

Najnowsza gra 11 bit studios przenosi rozbudowywanie bazy oraz zarządzanie zasobami i ludźmi na rzadko spotykany i niezwykle ciekawy poziom. Wszyscy znający realia pracy w polskim gamedevie od razu poczują się tu jak u siebie. Na pewnym metapoziomie jest to bowiem gra o tworzeniu… Gry. Tworzeniu jej wraz z ludźmi pod wieloma względami podobnymi, ale przecież skrajnie odmiennymi. Jest nawet osławiony „crunch”! W mojej opinii jest to gra raczej dla ludzi mających za sobą pewne doświadczenie życiowe oraz pracowe i przynajmniej kilka takich momentów w swojej przeszłości, które wracają wraz z pytaniem, a co by było, gdybym zrobił inaczej?
W klasycznych grach polegających na eksploracji i budowaniu bazy zazwyczaj tworzyliśmy pierwszego robotnika, wskazywaliśmy mu np. kopalnię czy tartak i on sobie już do tej roboty automatycznie chodził, czasami wydając jakieś dźwięki, a nam przybywało zasobów. Potem tworzyliśmy kolejnego robotnika i jemu z kolei nakazywaliśmy np. budować jakąś strukturę. Potem naukowca, żeby wymyślał nowe technologie, a potem kolejnych mniej lub bardziej wyspecjalizowanych pracowników.
W The Alters to gracz jest tym pierwszym i przynajmniej na początku jedynym robotnikiem, który musi zdobywać zasoby i budować struktury, a także eksplorować, zwalczać niebezpieczeństwa i generalnie robić to wszystko z perspektywy TPP, co zazwyczaj robiliśmy to w rzucie izometrycznym. Już brzmi całkiem ciekawie, ale tak naprawdę to dopiero początek niespodzianek.
Gdzie nie dotarł dotąd żaden Jan
Jan Dolski uczestniczy w międzyplanetarnej misji poszukiwawczej rewolucyjnego zasobu naturalnego – Rapidium, pożądanego przez największe korporacje na Ziemi, w tym AllyCorp, która wysłała go w kosmos. W trakcie lądowania na wyjątkowo niegościnnej planecie wszystko idzie nie tak i ginie cała załoga poza – oczywiście – naszym bohaterem. Pierwsze momenty gry, to próba dotarcia do mobilnej bazy, w której Jan Dolski miał być zwykłym budowniczym. Eksploracja odbywa się w widoku TPP i jest standardowo – Jan może iść normalnie, biec, zbierać zasoby i wspinać się w wyznaczonych miejscach. Z czasem i opracowywanymi technologiami dojdą mu kolejne możliwości, jak wspinanie się z użyciem haka z linką, poszukiwanie i wydobywanie zasobów oraz badanie i eliminowanie niebezpiecznych anomalii występujących na planecie. To ostatnie z widoku FPP.
Od początku wieloosobowa misja zmienia się w jednoosobowy wyścig z czasem. Brakuje dowódcy, naukowca, lekarza, górnika, technika i tak dalej i dalej. Nie brakuje zaś zadań do wykonania. Zbyt wielu, żeby mogła je wykonać jedna osoba. I czasu, bo planeta jest niegościnna po ciemnej stronie, ale po stronie jasnej jest po prostu zabójcza – słońce wypala wszystko, co nie jest litą skałą. Mobilną bazę należy więc przemieścić zanim nadejdzie świt. Baza jest gotowa, ale jest jeden problem – nie działa.
Gdyby Jan miał wąsy…
Jan Dolski łączy się z Ziemią i prosi o pomoc w uruchomieniu bazy. Rozwiązaniem okazuje się być stworzenie za pomocą urządzenia zwanego Łonem oraz komputera kwantowego fizycznych klonów Jana mających jednak inne kompetencje wynikające z odmiennych wyborów życiowych. Tytułowych Altersów. Nasz podstawowy Jan jest bowiem tylko zwykłym budowniczym po trzydziestce i życiowych przejściach. Najpierw na próbę tworzy owcę i nazywą ją Molly, a swoją drogą misja, w której Jan bierze udział, nosi nazwę Project Dolly. Jako pierwszego tworzy Jana Technika, który pomaga naprawić i uruchomić bazę. Wraz z jego stworzeniem zaczynają się mnożyć problemy – od banalnych, jak miejsce do spania i wystarczająco dużo jedzenia, po bardziej złożone. Jak choćby konflikty światopoglądowe.
Z każdym kolejnym Altersem kłopotów będzie tylko przybywać i będą coraz głębsze i ciekawsze, aż w pewnym momencie zaczyna ciążyć nam myśl – jakim prawem powołujemy do życia myślące i czujące istoty i każemy im pracować dla swojej i potencjalnie tylko swojej korzyści! Każdy Alters ma bowiem nie tylko swoje fizjologiczne potrzeby, ale także osobowość oraz cele i ambicje. Ich przeszłość poznajemy w komputerze kwantowym, co ułatwia pierwsze rozmowy i nawiązanie porozumienia. Po rozmowach i wspólnym spędzaniu czasu po pracy na przykład na minigrze w piw-ponga zaczynamy ich lepiej poznawać i wiązać się z nimi emocjonalnie. Jedni polubią Technika, inni uznają autorytet Naukowca lub przeciwnie – będzie ich drażnić jego zarozumiałość.
Dialogi prowadzimy standardowo, czyli wybieramy jedną z gotowych formułek i patrzymy jak rozwinie się akcja. Każda rozmowa ma wpływ na nastrój i zadowolenie Altersa, co wizualizują odpowiednie chmurki pojawiające się koło jego głowy i do każdego trzeba oczywiście podchodzić indywidualnie i z wyczuciem. Wiele razy trzeba prowadzić tzw. trudne rozmowy i podejmować decyzje, które mają swoje nieodwracalne skutki.

Nieodwracalne?
Za pierwszym razem polecam przejść grę „życiowo”, czyli ponosząc konsekwencje wszystkich rozmów i decyzji, ale gra nieprzypadkowo od początku bawi się ideą alternatywnych wersji osób i wydarzeń. Warto przejść ją na więcej niż jeden sposób, żeby uzyskać może nie idealne, ale przynajmniej satysfakcjonujące zakończenie. Moje było… Niezłe. To chyba dobre określenie. Decyzje starałem się podejmować w zgodzie ze sobą i w sumie niewiele chciałbym zmienić, ale z ciekawości sprawdzę jak potoczyłaby się historia, gdybym inaczej poprowadził niektóre rozmowy i dokonał innych wyborów w kilku węzłowych punktach.
Ale można też zagrać zupełnie inaczej i pobawić się w altersową wersję Dnia świstaka. Gra ma bowiem specyficzny system save’owania – wyłącznie na początku każdego dnia. Jeżeli więc już np. pierwsza rozmowa z wybudzonym rano Altersem pójdzie nie po naszej myśli, można wczytać stan gry i zacząć jeszcze raz. I jeszcze. I jeszcze.
Co ciekawe każdy dzień przypomina właśnie Dzień świstaka, bo budzimy się niemal zawsze w kajucie kapitana i od razu rzucamy się, czasami chaotycznie, czasem bardziej planowo w wir rozmaitych, ale w dużej mierze dość powtarzalnych zadań. Jak w życiu.

Pożar w… wiadomo gdzie
The Alters są jednak przede wszystkim strategią czasu rzeczywistego i survivalem opartym na zasobach. Dzień podzielony jest czas przed pracą, pracę oraz czas po pracy. Każda czynność zajmuje cenny czas – przygotowanie posiłku, wydobycie zasobu, rozmowa z Altersem, produkcja maszyn, narzędzi i ekwipunku, chodzenie pomiędzy modułami bazy i tak dalej, i dalej... Jestem pewien, że zastosowane przez twórców rozwiązania mają jak najbardziej celowo pogłębić wrażenie przytłoczenia ilością zadań – zwłaszcza w środkowej fazie gry. Przyczynia się też do tego rozbudowa modułów bazy, która jest kolejną fajną grą w tej grze – bazę trzeba sobie ułożyć tak, żeby wygodnie i szybko przemieszczać się pomiędzy kluczowymi punktami. Modułów ciągle przybywa, a jakiś wewnętrzny przymus kazał mi spędzać długi czas na optymalnym ich ułożeniu.
Niestety, czasami moją frustrację w walce z nieubłaganym czasem potęgowały problemy z poruszaniem się po bazie. Oprócz tego, że po wspomnianych wyżej zmianach ustawienia modułów czasami zapominałem gdzie co jest, dodatkowym problemem jest to, że nasz Jan uwielbia wpadać na elementy wyposażenia i blokować się na futrynach i meblach. Trójwymiarowe wnętrza modułów bazy są tu trochę overkillem, bo ich głębia niewiele wnosi do rozgrywki, ale przyznaję, że wyglądają estetycznie i są fajnie zaprojektowane. Immersję psuły też przeprogramowane pozy – w pokoju łączności wciśnięcie przycisku akcji aby nawiązać połączenie z Ziemią skutkowało sztucznym ustawieniem Jana w odpowiedniej pozycji i przesunięciem go na zaprogramowane miejsce. Niby to drobiazgi, niby są z nami od początku ery 3D, ale wciąż kłują w oczy.

Wschód słońca na innej planecie
Na szczęście eksploracja planety wypada o niebo lepiej niż bieganie po bazie. Problemów z kolizjami jest mniej, co nie znaczy, że wcale ich nie ma, ale na kilkadziesiąt godzin grania tylko raz Jan zaliczył error i mogłem wprawdzie chodzić w powietrzu, ale za to nie mogłem nigdzie dojść. Ten Dzień świstaka na obcej planecie musiałem niestety zacząć od początku. Graficznie The Alters rozwijają skrzydła na powierzchni planety, jest naprawdę klimatycznie i „lemowsko”, krajobrazy są fantastyczne, oświetlenie robi robotę, a Rapidium i anomalie wyglądają fantastycznie pod względem wizualnym i potrafią też nieźle wystraszyć. Nie jest to poziom spotkań z zombie w survival horrorach, ale stres się pojawia. Swoje do atmosfery gry dokłada świetne udźwiękowienie. Zarówno ambient, jak i muzyka – autorstwa Piotra Musiała – są po prostu genialne i zapewniają rewelacyjne wczucie się w klimat. Polecam przesłuchanie soundtracku! Odrobinę odstają moim zdaniem dialogi, które choć ogólnie bardzo dobre, to raz wypadają nieco płasko, a innym razem są nieco przegięte. Brakuje też polskiego dubbingu, który przydałby się, żebyśmy mogli lepiej wczuć się w los naszego (kolejnego!) rodaka w kosmosie.
Podczas zwiedzania planety szukamy przede wszystkim zasobów potrzebnych do przeżycia, budowy nowych modułów i narzędzi oraz tworzenia kolejnych Altersów i przechowywania Rapidium. Czasami trafiamy też na rzeczy z naszego bagażu, które przydają się w nawiązywaniu lepszych stosunków z Altersami oraz elementy pozwalające na rozbudowę możliwości komputera kwantowego i prowadzenie badań naukowych. Na początku zbieramy te zasoby, które są najłatwiejsze do wydobycia, ale z czasem należy postawić punkty wydobywcze, które wymagają połączenie z bazą oraz obsługi, czyli stworzenia kolejnych Altersów. Warto jest dokładnie spenetrować każdy zakątek mapy.

Do maszyn!
W trakcie eksploracji i pracy przy różnych urządzeniach nasze Janki narażają się na promieniowanie lub ulegają wypadkom, co wymusza zorganizowanie opieki medycznej. Im więcej Janów, tym więcej potrzebują jedzenia, warto też zrobić zapasy na kilka dni nie tylko jedzenia, ale także filtrów przeciwradiacyjnych. Wprawdzie wraz z większą liczbą naszych alterpracowników zmniejsza się obciążenie pewnymi zadaniami, za to zwiększa się nacisk na planowanie pracy swojej i reszty Janów. Wydaje się też, że problemów tylko przybywa, a do tego dochodzą okazjonalne burze magnetyczne, podczas których w bazie ciągle się coś psuje i wymaga długotrwałych napraw. No mówię Wam, ciągle kurde coś! Czasami nie wiadomo w co ręce włożyć! Altersi mają swoje potrzeby, ale i zachcianki, korporacyjni z Ziemi nawijają makaron na uszy i mówią o misji ratunkowej, ale jednocześnie cisną o wyniki wydobycia, była żona – też pracująca w korpo – się niepokoi. Czasami to naprawdę za dużo jak dla jednego Jana!
Dodatkowo nie da się pracować na okrągło. Człowiek chciałby zrobić wszystko jak najszybciej i bez wytchnienia, ale gra na to nie pozwala. Niby można próbować pracoholizmu i się dojechać, ale to się odbija na wydajności. System jest tak pomyślany, że musimy wypoczywać i jest to zasadniczo 8 godzin snu (lub dłużej, jeżeli leczymy się na łóżku szpitalnym). Dodatkowo im później się położymy, tym później wstaniemy. Dodatkowo im dłużej i później pracujemy, tym wolniej nam idzie. Z kolei eksploracja po zmroku jest niemożliwa, bo niebezpiecznie rośnie poziom promieniowania. A po godzinie 23:00 jakakolwiek praca w The Alters w zasadzie nie ma już sensu, bo wszystko zajmuje wielokrotnie więcej czasu niż normalnie. Nie do końca się z tym zgadzam, bo najlepiej pisze mi się wieczorami i w nocy, ale rozumiem też jaką życiową lekcję wyniesioną z pracy nad nią chcieli przekazać twórcy gry. Lekcji jest zresztą więcej i można je z czasem skompletować poprzez nasze wybory i rozmowy.
Gra samoświadomości
Jedną z najważniejszych wydaje się być ta, że nie da się wszystkiego zrobić samemu, ani że się jest we wszystkim najlepszym. Technik szybciej naprawia, górnik wydobywa, a botanik hoduje rośliny – im szybciej porzucimy postawę „sam lepiej i szybciej to zrobię” i zaczniemy umiejętnie delegować zadania, tym lepsze osiągniemy rezultaty. Z drugiej strony – każdy może spróbować swojego podejścia do The Alters, bo jak już wspominałem, gra zachęca do eksperymentowania na naszych Janach i robi to samoświadomie.
The Alters, jak każda gra, wymaga zawieszenia niewiary. Dlatego nie czepiam się niektórych odrobinę naiwnych rozwiązań dialogowych i scenariuszowych, bo nie wpływają na końcową ocenę. Było to bardzo udane i satysfakcjonujące kilkadziesiąt godzin w towarzystwie moich Janów. Przyznaję, przywiązałem się do nich i jak w życiu – nieco bardziej do tych, którzy towarzyszyli mi od początku przygody, niż do tych, którzy dołączyli później. To jedna z tych gier, które nie tylko pozwalają dogłębnie przeżyć fabułę, ale także umożliwiają dowiedzenie się czegoś o sobie i zadają interesujące pytania o to, co jest tak naprawdę ważne. A to rzadki i cenny pierwiastek, wart wysiłku włożonego w jego znalezienie.
Poznaj recenzenta
Marcin Sikora



naEKRANIE Poleca
ReklamaKalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1965, kończy 60 lat
ur. 1962, kończy 63 lat
ur. 1980, kończy 45 lat
ur. 1980, kończy 45 lat
ur. 1970, kończy 55 lat

