World of Warcraft: Battle for Azeroth – recenzja dodatku do gry
Data premiery w Polsce: 14 sierpnia 2018Z World of Warcraft jestem związany od europejskiej premiery tej gry. I choć wydawałoby się, że po 13 latach emocje powinny osłabnąć to premiera każdego dużego rozszerzenia nadal jest dla mnie wyczekiwanym wydarzeniem. Nie inaczej było i tym razem – szczególnie, że informacje o Battle for Azeroth, które ujawniano przed premierą, zapowiadały naprawdę ciekawe zmiany i nowości. Jak jednak wyszło to wszystko w praktyce i czy Blizzardowi udało się utrzymać wysoki pozom z Legionu?
Z World of Warcraft jestem związany od europejskiej premiery tej gry. I choć wydawałoby się, że po 13 latach emocje powinny osłabnąć to premiera każdego dużego rozszerzenia nadal jest dla mnie wyczekiwanym wydarzeniem. Nie inaczej było i tym razem – szczególnie, że informacje o Battle for Azeroth, które ujawniano przed premierą, zapowiadały naprawdę ciekawe zmiany i nowości. Jak jednak wyszło to wszystko w praktyce i czy Blizzardowi udało się utrzymać wysoki pozom z Legionu?
Zagrożenie ze strony Płonącego Legionu zostało wyeliminowanie, herosi poświęcili swoje dopieszczane przez wiele miesięcy artefakty by uratować Azeroth. Mogłoby się wydawać, że po wspólnej, heroicznej walce, Horda i Przymierze wreszcie zakopią wojenny topór i znajdą chwilę na odpoczynek. Tak się jednak nie dzieje, a nową kością niezgody staje się Azeryt - minerał równie potężny, co tajemniczy, na który chrapkę mają obie strony konfliktu. Sylvanas Windrunner, pełniąca obowiązki Wojennego Wodza Hordy przypuszcza atak na Darnassus, w konsekwencji niszcząc całe miasto nocnych elfów. W odpowiedzi na to Przymierze decyduje się na odbicie Lordaeronu, ale ich ofensywa nie idzie zgodnie z planem. Każda z frakcji decyduje się na pozyskanie sojuszników – w przypadku Hordy są to trolle z plemienia Zandalari, zaś Przymierza zwraca się o pomoc do dumnego ludu z Kul’Tiras, oczywiście w obu przypadkach spotykając się z nieskrywaną niechęcią i stopniowo zyskując ich zaufanie.
W ten sposób rozpoczyna się zarówno fabuła, jak i właściwa rozgrywka w World of Warcraft: Battle for Azeroth – Zandalar i Kul’Tiras to bowiem dwie zupełnie nowe i całkiem spore lokacje, które przyjdzie nam zwiedzić. Każda została zaś podzielona na trzy pomniejsze regiony, po brzegi wypełnione zadaniami fabularnymi i pobocznymi, przeciwnikami, skrzynkami i różnego rodzaju wyzwaniami. I słowa „po brzegi” nie są tutaj na wyrost. Atrakcji bowiem nie brakuje, a wręcz przeciwnie – momentami odczuwałem aż przesyt. Szczególnie w jednej z lokacji Przymierza – Stormsong Valley, gdzie pobocznych zadań jest MNÓSTWO. Nawet po zdobyciu maksymalnego, 120 poziomu doświadczenia i skończeniu fabuły dodatku (ta będzie rozwijana w kolejnych aktualizacjach) zostało mi tam sporo questów do ukończenia.
Poszczególne miejscówki zachwycają jednak pod względem wizualnym, pomimo tego, że korzenie World of Warcraft sięgają 2005 roku. Każda z lokacji ma swój własny charakter – mamy więc m.in. mroczne, niepokojące Drustvar, piękne i zielone Stormsong Valley, czy pustynne Vol’dun. Również historie związane z tymi regionami potrafią zaciekawić. Mi do gustu przypadły szczególnie opowieści we wspomnianym przed momentem Drustvar i pirackie historie z Tiragarde Sound. Czuć, że dużo więcej uwagi poświęcono scenariuszowi, chociaż ten jest jednak nierówny i nie brakuje tu również fabularnych dziur i niedociągnięć. Czuć jednak, że w całej tej historii jest potencjał na coś interesującego i niecierpliwie czekam na to, co Blizzard wymyśli w kolejnych miesiącach.
Żegnaj, Ashbringerze...
Sam proces wbijania 10 poziomów w Kul’Tiras i Zandalar jest całkiem przyjemny. Zwiedzane przez nas lokacje są na tyle ciekawe i różnorodne, że nie czujemy znużenia nawet mimo tego, że zdecydowana większośc questów to standard dla MMO, czyli przynieś, zanieś, zabij itd. Nie do końca przypadło mi jednak do gustu pozbawienie naszych herosów ich artefaktów. Bronie te, które rozwijaliśmy w poprzednim dodatku, oferowały szereg umiejętności aktywnych i pasywnych. W istotny sposób wpływały one na rozgrywkę i w przypadku niektórych klas mogły całkowicie zmieniać rotację. Część z tych zdolności zachowano – np. w formie talentów, jednak inne kompletnie zniknęły i brak ten niestety odczuwa się przez niemal cały czas.
Alternatywą dla artefaktów-broni jest inny artefakt – Heart of Azeroth. Tym razem jest to jednak „tylko” naszyjnik. Ma on jednak wpływ na trzy elementy naszego pancerza – hełm, naramienniki i napierśnik. Zasada jego działania jest nieco trudna do wytłumaczenia – zbierając Azeryt zwiększamy poziom naszego naszyjnika, a im wyższy ma on poziom, tym więcej specjalnych zdolności naszego pancerza możemy odblokować. Te mają jednak formę tylko pasywnych umiejętności – jedne z nich zwiększają nasze statystyki co jakiś czas, inne w losowych momentach rażą wrogów błyskawicami itd. Ma to wpływ na nasze osiągi, ale nie jest tak ekscytujące, jak aktywne zdolności Ashbringera czy Doomhammera.
Zdobycie maksymalnego poziomu doświadczenia (licząc, że zaczynamy na poziomie 110) zajmuje około 10-20 godzin, w zależności m.in. od naszego tempa i wyposażenia. Wydaje się to być dobrze przemyślane – przez cały czas nie czułem znużenia i udało mi się niemal ukończyć najistotniejsze zadania w trzech głównych krainach. To oczywiście jednak dopiero początek zabawy, danie główne to – jak zwykle – endgame. Ten wzbudza u mnie mieszane odczucia...
Powracają pewne aktywności, które dobrze znane są osobom grającym w czasach World of Warcraft: Legion. Mamy więc World Questy, dungeony, a od niedawna również raid oraz Mythic + - czyli wyższy, skalujący się poziom trudności lochów. I generalnie wszystko to wypada tutaj całkiem nieźle. World Questy nie zachwycają i czasami mogą nużyć, ale są dobrym źródłem reputacji, wyposażenia oraz Azerytu, a dungeony i raid są całkiem ciekawe (o tym jednak w dalszej częsci recenzji). Niestety, znacznie gorzej wypadają tutaj nowości, a szczególnie ekspedycje na wyspy.
Arcynudne ekspedycje...
Aktywność tę zapowiadano jako coś zupełnie innego i ekscytującego. W przedpremierowych zapowiedziach jawiły się one jako losowo-generowane aktywości dla trzyosobowych drużyn, w których zdobędziemy Azeryt oraz unikatowe przedmioty. Do tego obiecano również, że pojawią się także w wariancie PvP, gdzie rywalizować będziemy z innymi graczami z przeciwnej frakcji. Ostatecznie otrzymaliśmy jednak okropnie nudne wysepki z przeciwnikami do pokonania. Ich ukończenie trwa kilka minut, zaś nagrody kompletnie tej nudy nie usprawiedliwiają. W czasie zabawy wybrałem się na około 40 ekspedycji, z czego jedyną nagrodą, ponad Azeryt, był... JEDEN żeton do wymieny na 250 punktów reputacji z frakcją 7th Legion.
I to właśnie ten element jest najczęściej krytykowany przez graczy – zarówno w grze, na oficjalnym forum World of Warcraft, jak i na nieoficjalnych, fanowskich stronach. I trudno się temu dziwić, bo obecnie ekspedycje są jedynie koszmarnie monotonną aktywnością do odbębnienia dla cotygodniowego zadania, z którego jednorazową nagrodą jest więcej Azerytu i reputacji. Spodziewam się, że Blizzard za jakiś czas zapowie większe zmiany związane z tym aspektem gry – w innym przypadku nie wróżę mu zbyt długiego żywota.
... i błyskawiczne Warfronty
Również inna szumnie zapowiadana nowość rozczarowuje. Mowa o Warfrontach, które miały zaoferować zabawę rodem z klasycznych gier RTS z rekrutowaniem jednostek i stawianiem budynków na czele. Co otrzymaliśmy? Jedną lokację z kilkoma zadaniami, przeciwnikami i bossem do pokonania – a wszystko to można ukończyć w ciągu jednego dnia. Co gorsza, reset nie następuje tutaj co tydzień, jak w przypadku innych aktywności, a dopiero w momencie, gdy przeciwna frakcja zbierze surowce i wygra bitwę – czyli wspomnianą aktywnośc z elementami RTS. Trwa to dłużej niż tydzień co sprawia, że podobnie jak ekspedycje, nie zajmie nas na zbyt długo – ot, poświęcimy na to godzinkę lub dwie raz na około 2 tygodnie. Szkoda – bo potencjał był tu znacznie większy i oczyma wyobraźni widziałem wielkie, spektakularne bitwy rodem z fantastycznego cinematika promującego World of Warcraft: Battle for Azeroth...
Nie wszystko jednak zawodzi...
Pozytywnie wypadają natomiast dungeony. Są one bardzo zróżnicowane, a także zaskakujące i sprawiają sporo frajdy – zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Nie brakuje tu również nowych mechanik w przypadku bossów, chociaż zdecydowana większość walk nadal polega na omijaniu ataków i unikaniu pojawiających się na ziemi zagrożeń. Lochy są jednak fajnie wpisane w historie poszczególnych lokacji, a do tego nie brakuje tu również fajnych pomysłów – mamy więc okazję zwiedzić nawiedzone domostwo czy kryjówkę piratów.
Pierwszy raid, Uldir, również sprawia całkiem niezłe wrażenie, chociaż przyznam, że nie udało mi się jeszcze pokonać w nim wszystkich bossów. Trójka, z którą miałem okazję się zmierzyć wypada jednak całkiem ciekawie. Bardziej do gustu przypadł mi jednak Emerald Nightmare, czyli otwierający raid World of Warcraft: Legion – prawdopodobnie związane jest to jednak z tym, że zarówno to miejsce, jak i Xavius, główny przeciwnik, są bardziej rozpoznawalni przez graczy niż Uldir i G’huun.
Do gustu przypadły mi też zmiany dotyczące profesji - koniec z koniecznością latania po świecie i wykonywaniu zadań tylko po to, aby nauczyć się nowych przepisów. Teraz zdecydowaną większość z nich możemy odblokować bezpośrednio u trenerów znajdujących się w głównych miastach obu frakcji.
Pozytywnie oceniam też zmiany w zakresie rozgrywek PvP. War Mode pozwala na włączenie lub wyłączenie walki z innymi graczami, co jest idealnym rozwiązaniem i każdy może grać tak, jak lubi. Chcecie odczuwać nieustanne zagrożenie ze strony innych graczy? Nie ma problemu. Wolicie na spokojnie zwiedzać, nie ryzykując konfliktu? Da się załatwić!
Zmierzch altów
Miłym dodatkiem są też rasy sojusznicze – cztery z nich wprowadzono jeszcze przed premierą World of Warcraft: Battle for Azeroth dla graczy, którzy zdecydowali się na preorder. W dodatku możemy odblokować kolejne dwie – krasnoludów z plemienia Dark Iron oraz orków Ma’ghar. Po spełnieniu odpowiednich kryteriów możemy stworzyć nową postać, będącą przedstawicielem jednej z tych ras. Teoretycznie wykorzystują one te same modele, jednak różnią się m.in kolorem skóry, czy innymi cechami - no i nie można zapomnieć o ich unikalnych wierzchowcach. Szkoda tylko, że ich odblokowanie jest bardzo żmudnym procesem – mi odblokowanie czarnorytnych krasnoludów (jak zwani są w polskiej wersji językowej Hearthstone: Heroes of Warcraft) zajęło około miesiąca.
Z altami, czyli alternatywnymi postaciami niż nasz główny bohater, sprawa jest zresztą nieco bardziej skomplikowana. Od jakiegoś czasu (mniej więcej od premiery Legionu) odnoszę wrażenie, że Blizzard stara się zniechęcić graczy do rozwijania więcej niż jednej postaci w tym samym czasie. Tutaj również się to odczuwa – najbardziej dobitnym przykładem jest konieczność rozwijania naszego magicznego naszyjnika, co jest wyjątkowo męczące już na jednej postaci.
Chciałem jednocześnie usprawiedliwić ocenę za rozgrywkę, którą widzicie poniżej, bo z powyższego opisu może wyglądać to tak, że tylko narzekam. No i rzeczywiście - narzekań wyszło mi sporo, ale to nie oznacza, że gra się źle - gameplay nadal wciąga na naprawdę długie godziny, a zarówno ekspedycje, jak i Warfronty mają potencjał i mogą zostać uratowane stosunkowo niewielkimi zmianami - np. wprowadzeniem bardziej atrakcyjnych nagród za ich wykonywanie. I nie muszą być to nawet bronie, czy elementy pancerza - jestem jak najbardziej za tym, aby tego typu sprzęt nie wpadał "za darmo", a przede wszystkim z lochów i rajdów. Wystarczyłoby jedynie zwiększyć szansę na pozyskanie wierzchowców, petów czy przedmiotów kosmetycznych by zachęcić graczy do zwracania na to większej uwagi.
Atmosfera ponad technikalia
Pochwalić należy warstwę artystyczną rozszerzenia. Nie wiem, jak twórcom udaje się wykrzesać tyle z leciwego już silnika graficznego, ale pewne miejsca nadal potrafią zachwycić.Znacznie więcej jest tu też fabularnych scenek przerywnikowych na silniku gry, co wpisuje się do tego o czym pisałem wcześniej - przykładania większej wagi do opowiadania historii. Oczywiście, sama warstwa techniczna momentami pokazuje swój wiek, ale dobrze maskowane jest to specyficzną, nieco kreskówkową stylistyką i odpowiednią atmosferą.
Dużą zasługę w budowaniu klimatu ma też rewelacyjna ścieżka dźwiękowa, co szczególnie odczułam w dwóch regionach - ukochanym przeze mnie Drustvar oraz Nazmir. I nie będzie przesadą gdy napiszę, że soundtrack z nowego dodatku to dla mnie ścisła czołówka jeśli chodzi o muzykę w całej historii tego MMORPG. Przesłuchajcie zresztą sami główny motyw.
World of Warcraft: Battle for Azeroth to w dużej mierze jeszcze więcej tego samego w nowej odsłonie. Starzy wyjadacze raczej będą zadowoleni – nawet mimo tego, że dwie nowe aktywności zawodzą na całej linii. Cała reszta jest tu jednak równie angażująca co wcześniej, a historia – pomimo licznych głupotek i uproszczeń – ma potencjał na rozwinięcie w kolejnych aktualizacjach. Fani uniwersum będą też zadowoleni pojawieniem się pewnych postaci czy lokacji, o których istnieniu w tym świecie słyszeliśmy od dawna, a których jeszcze nie mieliśmy okazji zwiedzić.
Co jednak z osobami, które nie miały wcześniej do czynienia z tym MMORPG? Cóż, również i oni mogą dać tej produkcji szansę, szczególnie, że wprowadzone jeszcze przed premierą rozszerzenia zmiany w zakresie levelowania sprawiają, że zdobywanie kolejnych poziomów jest nieco bardziej ekscytujące, a skalujący się świat eliminuje problem ze zbyt szybkim kończeniem poszczególnych krain. Pomocny w tym przypadku może okazać się również fakt, że wszystkie dodatki, poza najnowszym, dostępne są za darmo – wystarczy jedynie opłacić abonament by sprawdzić, czy taka forma zabawy bedzie dla Was odpowiednia.
Źródło: fot. Blizzard Entertainment
Poznaj recenzenta
Paweł KrzystyniakDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat