Infinity Engine – drzwi do gatunku RPG
Kickstarterowe zbiórki obfitują w niespodzianki – niektóre miłe, inne wręcz przeciwnie. Wydane pod koniec marca "Pillars of Eternity" niewątpliwie zalicza się do tych przyjemnych. Zbierając kolejne wysokie oceny, produkcja studia Obsidian raz po raz porównywana jest do hitów sprzed niemal dwudziestu lat, które powstały na silniku Infinity Engine. Te pięć tytułów kilkanaście lat temu zelektryzowało branżę i wprowadziło powiew świeżości w skostniały wtedy świat komputerowych RPG, a dziś wciąż stanowi inspirację dla kolejnych twórców.
Kickstarterowe zbiórki obfitują w niespodzianki – niektóre miłe, inne wręcz przeciwnie. Wydane pod koniec marca "Pillars of Eternity" niewątpliwie zalicza się do tych przyjemnych. Zbierając kolejne wysokie oceny, produkcja studia Obsidian raz po raz porównywana jest do hitów sprzed niemal dwudziestu lat, które powstały na silniku Infinity Engine. Te pięć tytułów kilkanaście lat temu zelektryzowało branżę i wprowadziło powiew świeżości w skostniały wtedy świat komputerowych RPG, a dziś wciąż stanowi inspirację dla kolejnych twórców.
Tej wielkiej piątki przedstawiać nie trzeba, ale historia gier opartych na silniku Infinity jest niewątpliwie ciekawa. Wszystko zaczęło się od powstania studia Bioware, założonego przez Grega Zeschuka i Raya Muzykę. Nazwiska te znane są w branży nie tylko dzięki serii "Wrota Baldura", bo panowie odpowiedzialni są również za innego molocha RPG - "Mass Effect". Nie uprzedzajmy jednak faktów. Założenie firmy zajmującej się elektroniczną rozrywką przez tych jegomości było ewenementem, ponieważ poza zapałem i głową pełną pomysłów z grami nie mieli wiele wspólnego. Świeżo po ukończonych studiach medycznych Zeschuk i Muzyka stworzyli właśnie Bioware, którego pierwszą produkcją było "Shattered Steel" – ciepło przyjęty symulator mecha. Przy wydaniu mechanicznej symulacji nawiązali współpracę z Interplay, firmą dowodzoną przez słynnego Briana Fargo, którego próbowali zainteresować kolejnym ze swoich pomysłów, mianowicie "Battleground Infinity".
Projekt w zamyśle stanowił rozbudowaną produkcję fantasy, w której przygody miało przeżywać wielu graczy jednocześnie. Ówczesny świat (i sieć) nie był jednak przygotowany na produkcję MMORPG, w związku z czym za namowami szefostwa Interplay Zeschuk i Muzyka postanowili ubrać swój pomysł w bardziej singleplayerowe kamasze. Pomocny okazał się również fakt uzyskania przez Interplay praw do korzystania ze świata Forgotten Realms, wyciągniętego i żyjącego w zasadach systemu RPG Advanced Dungeons & Dragons.
Panowie, zakochani w papierowych grach RPG, zgodzili się bez namysłu, jednak pomysły rodzące się w ich głowach wymagały odpowiedniego narzędzia, które umożliwiłoby ich realizację. W ten sposób powstał właśnie Infinity Engine, który okazał się kamieniem milowym nie tylko elektronicznych RPG-ów, ale i gier wideo w ogóle.
[video-browser playlist="679260" suggest=""]
Wydane w 1998 roku "Baldur's Gate" prezentowało się okazale. Olbrzymia mapa zapełniona wrogami, questami, postaciami niezależnymi, a także potencjalnymi członkami drużyny szybko obrosła w piórka legendy. Osoby zaznajomione z systemem AD&D poczuły się jak w domu. Candlekeep, Wybrzeże Mieczy czy tytułowe Wrota Baldura to miejsca doskonale znane w Zapomnianych Krainach, zaś maga Elminstera, spotykanego już na początku zabawy, również nie trzeba było przedstawiać.
Całość uzupełniała niezliczona ilość ręcznie malowanych teł, mnóstwo różnorodnych lokacji, kilkanaście tysięcy linii dialogowych i wciągająca historia, zabierająca wraz z zadaniami pobocznymi ponad sto godzin z życia. "Baldur's Gate" robiło wrażenie i spełniło swoje zadanie. Świat oszalał na punkcie produkcji Bioware, a "Wrota Baldura" otworzyły również bramę do nieco hermetycznego i skostniałego wówczas świata gier RPG.
Ciekawie została rozwiązana także mechanika gry, która stanowiła ciekawą mieszankę różnych systemów walki. Otóż potyczki odbywały się w czasie rzeczywistym, który w każdej chwili można było zatrzymać, by przydzielić zadania poszczególnym członkom drużyny. Takie rozwiązanie pozwoliło na połączenie dynamicznej walki z taktycznym zacięciem, dostarczało zatem więcej zabawy przy kompletowaniu drużyny, podziale ról, a nawet doborze wyposażenia.
Czytaj również: „Wiedźmin 3: Dziki Gon” – graliśmy w najnowszą odsłonę przygód Geralta z Rivii
"Baldur's Gate" pojawiło się na polskim rynku nieco później, a opóźnienie spowodowane było dość odważną decyzją dystrybutora o wydaniu gry w całkowicie zlokalizowanej wersji. Należy sobie zdawać sprawę, że koniec lat 90. poprzedniego stulecia nadał nowego znaczenia określeniu złota era piractwa. Nielegalne kopie gier rozchodziły się z prędkością światła, wiec decyzja o sfinansowaniu i wykonaniu tłumaczeń oraz nagrań tak obszernego materiału wiązała się ze sporym ryzykiem. Włodarze CD Projektu podjęli to ryzyko i niebawem na polskich półkach pojawiły się zlokalizowane "Wrota Baldura", w których postaciom poza gwiazdami takimi jak Piotr Fronczewski, Jan Kobuszewski, Wiktor Zborowski, Krzysztof Kowalewski, Gabriela Kownacka czy Marian Opania towarzyszyli również i branżowi dziennikarze czy sami właściciele CD Projektu. Ryzyko się opłaciło – wersja polska okazała się doskonała, a bogate wydanie (do płyt dodawano książkę oraz mapę) zachęciło wiele osób do wysupłania grosiwa i zakupu wersji oryginalnej, przyczyniając się tym samym do sukcesu gry.
Ponad sto godzin zabawy dla graczy stanowiło niewystarczający czas, by nacieszyć się "Wrotami Baldura". Już rok po wydaniu gra doczekała się zatem rozszerzenia, "Opowieści z Wybrzeża Mieczy", dodającego nowe przygody i powiększającego limit punktów doświadczenia dla członków drużyny.
Rok 1999 przyniósł jednak coś znacznie ważniejszego niż dodatek do wydanego rok wcześniej hitu panów Zeschuka i Muzyki. Podczas świątecznej gorączki grudniowe listy zakupów wzbogacały się o kolejny tytuł oparty na Infinity Engine, a mianowicie "Planescape Torment".
[video-browser playlist="679262" suggest=""]
"Torment" podobnie jak "Baldur" na stałe zapisał się w annałach komputerowego RPG, ale sam jego ogrom i szczegółowe wykonanie nie wystarczyły do dokonania tego wyczynu. Takie osiągniecie było możliwe dzięki innemu zabiegowi. Twórcy "Planescape Torment" starali się odejść od sztampowych rozwiązań znanych z tytułów fantasy, pozwalając sobie na niecodzienne podejście do fabuły i bohaterów. Poczynając od mocno różniącego się od jakiegokolwiek settingu fantasy bestiariusza, "Torment" realizował to zamierzenie praktycznie na każdym kroku, gra bowiem nie oferowała klarownego podziału na dobrych i złych, pozwalając na serwowanie kilku opcji finalizowania questów. To gracz mógł zadecydować, czy zadanie zakończy się w sposób zły, dobry czy neutralny. Zakończenie całej przygody zależało od podjętych podczas zabawy decyzji. Rozwiązanie jakże znane i powszechne obecnie, piętnaście lat temu było bardzo nowatorskie.
Twórcy "Tormenta" postawili zatem nacisk na fabułę, tworząc bezimiennego i nieśmiertelnego głównego bohatera, który próbował odkryć swoje pochodzenie, historię i przeznaczenie. Bezimienny podróżował po opartym również na zasadach Advanced Dungeons & Dragons świecie Planescape, który umożliwiał wizyty w równoległych krainach (zwanych planami lub sferami) różniących się od siebie w zasadzie wszystkim – nawet prawami natury. Świat ten pozwalał na naprawdę obszerną, głęboką, porywająca i pozostającą w pamięci zabawę. Gra była pełna ikonicznych postaci i trudno znaleźć w pamięci jakiekolwiek zestawienie najlepszych tytułów RPG, w którym wylądowałaby ona niżej niż w pierwszej dziesiątce. Do dziś "Torment" uważany jest przez wielu za szczytowe osiągnięcie w dziedzinie gier fabularnych, a jego zakończenie - za jedno z najlepszych w historii gier wideo.
Choć powyższe stwierdzenia tworzą obraz "Tormenta" jako niekwestionowanego króla i władcy gier, to jednak pozostał on tytułem, do którego wiele osób podchodziło z rezerwą. W efekcie gra jako jedyna z piątki nie doczekała jeszcze ani wznowienia, ani dodatku. Powodem tego może być dość wysoki poziom trudności w odbiorze. Pomijając już zupełnie to, że w grze można było znaleźć stosunkowo mało broni w stosunku do śmiecia (który potrafił wkrótce okazać się przedmiotem ze śmieciem niemającym nic wspólnego), brak opancerzenia (tę funkcję pełniły tatuaże kolekcjonowane na ciele Bezimiennego) oraz naprawdę odstający od wszystkiego setting, to sytuacji nie poprawiał fakt, że postacie potrafiły porozumiewać się za pomocą języka specyficznego dla XIX-wiecznej Anglii, skutecznie utrudniając zabawę w oryginale. W naszym kraju gra na szczęście ukazała się w pełnej polskiej wersji językowej, a głosu postaciom ponownie użyczyli wspaniali aktorzy – Emilian Kamiński, Gabriela Kownacka czy Wiktor Zborowski.
W bardziej klasyczne rejony silnik Infinity zabrał bohaterów kolejnej produkcji. Wydane w 2001 roku "Icewind Dale" powracało z historią do Zapomnianych Krain, choć w nieco mniej przyjazne okolice tytułowej Doliny Lodowego Wichru. Zmrożone góry, skute lodem jeziora, podziemia i jaskinie, a przede wszystkim powrót do baldurowego systemu zapewniającego klasyczne przedmioty i klasy bohaterów ucieszyły wielu fanów. Choć fabuła była mniej wciągająca (ale broń Boże zła!) od poprzedników, a postacie nieco mniej wyraziste, to "Icewind Dale" cieszyło się na tyle dużą popularnością, że doczekało się dwóch dodatków – "Heart of Winter" i "Trails of the Luremaster".
[video-browser playlist="679266" suggest=""]
Gra ponownie otworzyła ogromny świat zapełniony olbrzymią liczbą stworzeń i ręcznie malowanych teł. Pieczołowitość wykonania i ciekawa muzyka stworzona przez Jeremy’ego Soule’a jednak nie spowodowały takich wypieków na twarzy, jakie przyniósł za sobą kolejny tytuł oparty na Infinity.
2000 był bowiem również rokiem wydania "Baldur's Gate II: Shadows of Amn". Druga część "Wrót Baldura" była w zamierzeniu kontynuatorem opowieści zakończonej w pierwowzorze (i niewątpliwie to osiągnięto) oraz miała dołożyć kilka nowych pomysłów, z których niestety niewiele udało się zrealizować. Twórcy chcieli rozszerzyć grę o m.in. możliwość jazdy konnej, wspinaczki czy potyczek sieciowych pomiędzy postaciami stworzonymi przez graczy. Silnik Inifinty zestarzał się szybko i nie pozwolił na implementację wszystkiego, czego życzyliby sobie twórcy i gracze.
"BG II" w zamian za to wykorzystywało wyższą rozdzielczość i współpracę z akceleratorami graficznymi oferującymi lepsze efekty wizualne. Dzięki temu część Zapomnianych Krain znajdująca się na południe od Wrót Baldura prezentowała się wyśmienicie.
Czytaj również: „Demon’s Souls” – uznany poprzednik „Bloodborne”
Dobrą wiadomością była możliwość przeniesienia swojej drużyny z pierwszej części i kontynuowania przygody za pomocą wcześniej stworzonych bohaterów. Zwiększenie limitu doświadczenia pozwalało tworzyć potężnych wojowników, niemal bezszelestnych łotrzyków, prujących z łuku niczym z karabinu maszynowego łowców i magów rzucających skomplikowane zaklęcia.
Druga część "Wrót Baldura" sprawiła olbrzymią radość rzeszy fanów wyczekujących kontynuacji, wręcz wygłodniałych i żądnych kolejnych przygód. Gra spełniła oczekiwania wszystkich i doczekała się nawet wydanego rok później rozszerzenia ("Tron Bhaala"), nie można było jednak nie zauważyć, że Infinity Engine dobija do kresu swoich możliwości i zaczyna trzeszczeć w szwach. Trójwymiarowe produkcje oferujące coraz lepszą i pełniejszą grafikę, a także pozwalające na zrealizowanie większej liczby pomysłów coraz mocniej zaznaczały swoją obecność.
[video-browser playlist="679268" suggest=""]
Ale druga wyprawa w okolice Wrót Baldura nie była ostatnim spotkaniem z Infinity. W 2002 roku, wraz z nadejściem "Icewind Dale II", mróz ponownie skuł miecze, łuki, księgi z zaklęciami i halabardy. Dolina Lodowego Wichru po raz kolejny stała się teatrem działań sześcioosobowej drużyny, ale poza nową fabułą (zepchniętą w stosunku do poprzedników na trochę dalszy plan) drugie "Icewind Dale" nie wnosiło zbyt wiele do serii - to po prostu kolejna część przygód, w której pojawiło się nieco więcej stworów do ukatrupienia. Był to jednak kres możliwości wysłużonego już silnika Infinity. Gwoździem do trumny okazał się inny tytuł, który ukazał się tego samego roku, a mianowicie "Neverwinter Nights". "Icewind Dale II" nie uniknęło porównań do "NN", przegrywając z kretesem starcie z trójwymiarowym, olbrzymim, kolorowym i w pełni korzystającym z dobrodziejstw akceleratorów graficznych tytułem.
Zobacz również: Pełna mapa i początek gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon”
Te pięć tytułów jednak na stałe weszło do kanonu komputerowych RPG-ów, dając początek olbrzymim, angażującym i kanonicznym seriom. Można śmiało stwierdzić, że bez "Baldur's Gate", "Planescape Torment" i "Icewind Dale" nie byłoby serii "Mass Effect", "Dragon Age", wspomnianego "Neverwinter Nights" czy "Wiedźmina". Infinity otworzyło drzwi przed kreatywnymi i odważnymi twórcami, pokazując, że jest zapotrzebowanie na tytuły o bogatych fabułach, oraz na stałe wiążąc rzeczoną piątkę z określeniem „klasyczny cRPG”. Wydane w tym roku "Pillars of Eternity" czy odświeżone na PC, Linuksa, Maca oraz systemy mobilne wersje "Baldur's Gate" i "Icewid Dale" zakwitły na polu tęsknoty za takimi właśnie produkcjami z izometrycznym rzutem. A przecież to nie wszystko. Pełną parą idą prace nad "Tides of Numenora" - duchowym spadkobiercą "Tormenta", tytułem ufundowanym przez crowdfunding podobnie jak "Pillars of Eternity". Na horyzoncie zaś majaczą dwa cienie mające ponoć słowa „Baldur's Gate” w tytule. Oby niebawem nabrały bardziej realnych kształtów i dostarczyły tyle zabawy, ile ich prekursorzy.
Kalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1983, kończy 41 lat
ur. 1984, kończy 40 lat
ur. 1970, kończy 54 lat
ur. 1978, kończy 46 lat
ur. 1952, kończy 72 lat