Klik dla Diabła
Trudno tłumaczyć fenomen „Diablo” osobie postronnej. O ile fabule trudno coś specjalnie zarzucić – ot, jest, jak w wielu grach, pretekstem do rozwałki – o tyle już samej rozgrywce...
Trudno tłumaczyć fenomen „Diablo” osobie postronnej. O ile fabule trudno coś specjalnie zarzucić – ot, jest, jak w wielu grach, pretekstem do rozwałki – o tyle już samej rozgrywce...
No cóż, wyobraźcie sobie taką hipotetyczną rozmowę:
– No i widzisz wroga. I co?
– No i na niego klikam, a wtedy mój hipek tam idzie i go zarąby, zarąba... No, tłucze. Proste.
– Ok, czyli takie klick&kill. I co? Zawsze tak jest, że ty wskazujesz, a on zabija? Jednym kliknięciem?!
– No nie, czasem trzeba dwóch i więcej. Jak raz nie wyjdzie, klikam znowu. I jeszcze raz...
– A jak i to nie pomoże?
– To wtedy... klikam prawym.
Sami przyznacie, że brzmi to nieco abstrakcyjnie. Takie też, pamiętam, były moje wrażenia, gdy grałem w pierwszego „Diablo”, zwłaszcza, że wchodziłem do Tristram prosto z post-apokaliptycznego świata „Fallouta”, który choć wizualnie podobny (rzut izometryczny, wielkość postaci etc.), znacząco się jednak od produktu Blizzarda różnił. Wymagał myślenia, koncentracji, wyboru opcji. A nie tylko bezmyślnego klikania.
[image-browser playlist="601619" suggest=""]©1996 Blizzard Entertainment
Przysiadłem więc wtedy do „Diablo” z poczuciem wyższości. Czułem się trochę jak ten fan science-fiction łypiący z ukosa na czytelnika fantasy… i jak zawsze, kiedy próbuję się wywyższać, rzeczywistość zaraz zweryfikowała moje poglądy. Choć po poprawce, wcale nie tak zaraz. Kilka godzin zajęło, nim przebiłem się przez wszystkie poziomy, zdobyłem broń i levele, dokonałem kilku wizualnych przeobrażeń i wreszcie usiekłem demona, by samemu zająć jego miejsce. Z tym klejnotem w czole wyglądałem co prawda trochę jak debil – coś jak w tym dowcipie o cinquecento i czołgu, trudno być Bradem Pittem z klejnotami na czole – ale i tak szczerzyłem się jak głupi. A potem przeszedłem całą grę jeszcze raz. Magiem.
Diabelska dwójka złapała mnie akurat w czasie finansowej posuchy w domu, a więc jeszcze na starym komputerze. Ogrom ulepszeń jednak, wizualne szaleństwo i przede wszystkim fakt, że każdą zmianę czy to w pancerzu, czy uzbrojeniu od razu na bohaterze widać, sprawiły, że z mojego Pentiuma 120 wyciskałem wszystko, co się dało. Grałem z odłączoną kartą muzyczną, przy wyłączonych właściwie wszystkich innych procesach i całkowicie opróżnionym dysku twardym. O potajemnym podkręceniu procesora wspominać chyba nie muszę, prawda? Urządzenie emitowało taką ilość ciepła, że ustawiłem kaloryfer na zero i uchylałem okno mimo zimy.
[image-browser playlist="601620" suggest=""]©2000 Blizzard Entertainment
Ale grałem, choć z przejściem trzeciego aktu musiałem poczekać do upgrade’u. Deszcz w „amazońskiej” dżungli każdorazowo przepełniał czarę i doprowadzał do restartu. Przynajmniej w „Lord of Destruction” nie miałem już tych kłopotów...
Na wstępie napisałem, że trudno fenomen „Diablo” przedstawić osobie postronnej. Po namyśle sądzę jednak, że nie radzę sobie też z przedstawieniem go samemu sobie. No bo co mnie właściwie w tym klikaniu i zabijaniu kręci? Historia nie, każdego dnia czytam lepsze, samo klikanie też niekoniecznie jest takie ekscytujące. No ale są jeszcze przedmioty. I poziomy. Postać się rozwija.
Może się mylę, nie jestem ekspertem w dziedzinie gier i chętnie dam się tutaj wypowiedzieć lepszym od siebie – to znaczy nie tu, a w komentarzach – ale nie pamiętam wcześniejszej gry, która dałaby nam to wszystko co w cRPG-ach, tylko bez nudnych części. A przynajmniej nie na taką skalę.
[image-browser playlist="601621" suggest=""]©1996 Blizzard Entertainment
Tu gadanie to tylko blah blah, można je przeklikać jak wroga i wziąć się znowu do właściwej roboty: czyli zabijania. A jednocześnie twórcy pozostawili i zbieranie magicznych przedmiotów, i poziomowanie. Rozwijanie nowych umiejętności. Każdy z nas, nieważne czy pryszczaty chudy okularnik, czy długowłosy miłośnik flaneli i folii bąbelkowej, mógł dzięki „Diablo” koksać niczym Robert Burneika. Bez lipy. Tak, niczym muzyka metalowa wytopiona z rudy ukrytej w twardej skale Rocka, narodził się Hack&Slash.
Przyznać się, kto szpanował legendarnymi przedmiotami? Albo kto był dumny ze skompletowania całego zestawu? Ja nadymałem się jak balon i dumnie obnosiłem swego Nekromantę w kościanej zbroi przed kumplami. Stawiam na klątwy, mówiłem. Na przyzywańców stawiają cieniasy. A potem tłukłem się po LAN-ie z kolegą, który myślał, że Druid to takie superniewiadomoco, bo ma zajebisty hełm z głowy wilka i umie puszczać kulę magmy. Wreszcie Battlenet. Choć tam akurat nie zabawiłem tak długo jak inni, zawsze brakowało mi czasu.
Czekałem jednak na „Diablo 3” jak wszyscy i choć wiedziałem, że będzie on mocno nastawiony na rozgrywkę sieciową, liczyłem sobie po cichu, że nie straci nic ze swojego dawnego uroku. Nowowprowadzone postaci bardzo mi pasowały, koncepcja wybrania preferowanej płci takoż, możliwość żonglowania umiejętnościami to już w ogóle sam miód i flaki. Z każdym dniem, który zbliżał nas do przesuwanej raz za razem premiery, świat stawał się na przemian miejscem a to piękniejszym – nowy teaser czy trailer, to znów smutniejszym – z powodu kolejnych opóźnień. Aż wreszcie nad światem Sanktuarium znowu zapanował Diablo.
[image-browser playlist="601622" suggest=""]©2012 Blizzard Entertainment
I znowu dałem się wciągnąć! Pierwsze dni chadzałem sobie po świecie rekreacyjnie, zabijanie przeplatając podziwianiem cudnych widoczków. Nie przeszkadzało mi, że twórcy gry najwyraźniej mają fetysz związany z wymiotowaniem (zwróciliście na to uwagę?), bo i świat gry wyładniał, i nowi znajomi dziarsko dołączyli do starych. Zabijałem ich czasem naprawdę z bólem serca i tylko w imię wyższej sprawy i tryumfu dobra. Bo wierzcie mi, z tymi nierzygającymi chętniej poszedłbym na piwo i pogadał o tym, co robili przez te wszystkie lata.
I znowu, nic nowego, a fabuła jeszcze prostsza i ze strasznie infantylnym finałem. Cóż jednak z tego? Zupełnie mi to nie przeszkadza w graniu kolejnymi postaciami. Robię to w wolnych chwilach, więc mam dopiero pięćdziesiąty trzeci poziom Szamana i bodaj dwudziesty Łowcy Demonów – a hardkorowy Barbarzyńca poległ w chwale na osiemnastym – ale wciąż bawię się świetnie, choć przecież można by stwierdzić, że przechodzę w kółko to samo.
I tylko jedno kładzie się cieniem na tej zabawie i sprawia, że chwilami odechciewa mi się zabawy. Dawno temu szybko odkryłem, że granie na kodach to jak kopanie siebie samego po jajach. Niby spoko, udało ci się komuś nakopać, ale kto jako jedyny na tym cierpi?
[image-browser playlist="601623" suggest=""]©2012 Blizzard Entertainment
Teraz takie „granie na kodach” zafundowali nam sami twórcy, oferując otwarty dom aukcyjny. I już nie chce mi się rozwijać umiejętności mojego kowala czy złotnika, nie mam frajdy w wyszukiwaniu nowych przedmiotów, bo wiem, że i tak liczy się tylko złoto i to, czy będę mógł sobie coś za nie kupić. Wiem, taki urok Battleneta, ale jednak zabiera sporo magii gry i niekoniecznie jest krokiem we właściwą stronę.
A może to tylko ja mam w sobie coś z martinowskiego Greyjoya i wolę płacić żelazem niż złotem? Czy też raczej „Zdradzieckim syfonem zagłady”, bo tak chyba nazywa się mój obecny sztylet.
Tak, śmiejcie się, proszę. To i tak nie zmienia faktu, że równowaga w świecie zależy dziś wyłącznie od mojego klick and kill...
Jakub Ćwiek – polski autor fantastyki, znany przede wszystkim z bestsellerowej tetralogii „Kłamca”, której ostatni tom właśnie trafił na rynek. Z zawodu pisarz, publicysta, copywriter i scenarzysta, hobbystycznie aktor i reżyser teatralny. Znawca i miłośnik popkultury.
Dzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat