Najlepsze mangi z gatunku shounen-bijatyki
Komiksy dla chłopców - bo tym, najprościej mówiąc, są shoneny - to grupa mang ciesząca się największą popularnością zarówno wśród Japończyków, jak i czytelników na całym świecie.
Komiksy dla chłopców - bo tym, najprościej mówiąc, są shoneny - to grupa mang ciesząca się największą popularnością zarówno wśród Japończyków, jak i czytelników na całym świecie.
Powodów jest kilka, jak chociażby: nieskomplikowana fabuła, stały rozwój postaci, dążenie do spełnienia marzeń, nieustające konfrontacje z przeciwnikami, a nawet konflikt na tle miłosnym. To wszystko sprawia, że po tytuły z plakietką shonen sięgają nie tylko dzieci i nastolatki chcące przeżyć niesamowite przygody w XXI w. chociaż na kartkach tomiku, lecz także dorośli powyżej trzydziestego roku życia, chcący cofnąć wskazówki zegara choć na moment.
Ze względu na mnogość tematyczną wspomnianych komiksów zdecydowałem, że o wiele łatwiej będzie podzielić je na podgatunki, co chociaż w małym stopniu pomoże uniknąć bałaganu i, jak to się zdarza w fandomie, wielu głosów sprzeciwu. Także z powodów oczywistych darowałem sobie opisywanie tytułów flagowych, takich jak "Dragon Balle", "Naruta" czy inne "Bleache". Są to marki, które w internecie zostały rozwałkowane na miliony różnych sposobów, a kolejne próby ich opisu, moim zdaniem, mijają się z celem. Tak więc zaczynamy subiektywny przegląd najlepszych mangowych bijatyk!
"Nanatsu no Taizai"
Na początek na warsztat weźmiemy najmłodszą serię, ukazującą się w magazynie "Kodansha" od końca 2012 roku. "Siedem Grzechów Głównych", bo tak najpewniej brzmiałby tytuł w polskim przekładzie, to opowieść o… siedmiu grzechach głównych. Tak właśnie zwała się grupa najsilniejszych rycerzy, którzy rzekomo spiskowali przeciw rządom króla Brytanii, by koniec końców zginąć z rąk wiernych mu Świętych Rycerzy. Czy aby na pewno? Plotki dotyczące ich przetrwana nie gasną pomimo upływu dekady, a królestwu zagraża nowe niebezpieczeństwo. Na tym zakończę opis fabularny, aby nie psuć nikomu własnych wrażeń, i przejdę do zachwytów, bez ukrywania, że "Nanatsu no Taizai" znajduje się obecnie na drugim stopniu podium w moim własnym rankingu. Czym się więc zachwycać? Wszystkim!
Nakaba Suzuki stworzył fantastyczny świat, łącząc japońską sztukę z mitami arturiańskimi, i idealnie wpasował się w niszę na wypchanym po brzegi rynku. Fani historii oraz legend o królu Arturze i rycerzach Okrągłego Stołu z pewnością poczują się ukontentowani przez smaczki, które autor poukrywał w przeróżnych miejscach, i docenią subtelne puszczanie oczka w stronę czytelnika.
Jeśli chodzi o postacie, to te zyskują wraz z rozwojem fabuły, kiedy dowiadujemy się więcej o ich przeszłości, relacjach z innymi bohaterami i ich rozterkach. Z każdą sagą bohaterowie zyskują więcej głębi, co przypomina przekształcanie się papierowego modelu w figurkę 3D. Najlepiej widać to na przykładzie tytułowej siódemki – każdy z nich nosi na swych barkach własne brzemię w postaci jednego grzechu i o ile na początku zdają się one zupełnie nie pasować do charakterów postaci, to już w dalszej części historii układają się w logiczną całość.
Od strony wizualnej manga wzbudza wiele kontrowersji - jedni ją kochają, drudzy nienawidzą. Ja osobiście należę do tej pierwszej grupy i witam baśniową, miękką, zaokrągloną kreskę z niejaką ulgą, gdyż wszystko, co ostatnimi czasy widzimy w shonenach, to ostre, wyraźne i dynamiczne linie, które potrafią nużyć, powielane w nieskończoność. Od "Nanatsu no Taizai" dostajemy z kolei ciepło, które bije ostro po oczach i sprawia, że kibicujemy bohaterom jeszcze zagorzalej. A trzeba wiedzieć, że do kibicowania jest mnóstwo okazji, bowiem Grzechy to nie kolejna typowa drużyna, której przewodzi jeden silny, charyzmatyczny dowódca i razem dążą do wspólnego celu, tylko banda dziwnych indywiduów, które spotkały się w odpowiednim momencie, w odpowiednim czasie, a mimo że posiadają jakiś tam cel jako drużyna, to każde z nich jest napędzane osobistą żądzą, którą przedkłada nad interes grupy, doprowadzając do licznych walk między członkami oddziału.
Skoro już jesteśmy przy walkach, to zatrzymajmy się na chwilę, aby się pozachwycać, bo jest nad czym! Piękna choreografia, unikalne zdolności, krew, pot i łzy to rzeczy, bez których starcia w "Nanatsu no Taizai" nie mają miejsca, lecz wszystkie one bledną, kiedy pod lupę weźmiemy dynamikę. To ona sprawia, że czytelnik odczuwa napięcie między przeciwnikami, ich prędkość, siłę ciosów i poświęcenie, na przemian współczując i radując się jak małe dziecko.
Na dzień dzisiejszy ukazały się nieco ponad 133 rozdziały, a akcja jedynie przyspiesza i wkracza w nowe stadium.
"Fullmetal Alchemist"
"Aby coś otrzymać, musisz dać w zamian coś o równej wartości" – oto hasło przewodnie największego hitu autorstwa Hiromu Arakawy, przez wielu uważanego za niedościgniony wzór nietasiemcowego shonena. Jeśli to prawo ma oparcie w prawdziwym świecie, to nie mogę sobie wyobrazić, co autorka musiała poświęcić, żeby osiągnąć dzieło takiego formatu.
Pokrótce - "Fullmetal Alchemist" opowiada o losach braci Edwarda i Alphonse’a Elriców, którzy żyjąc w świecie, gdzie alchemia jest uznawana za naukę, próbowali ją wykorzystać, aby wskrzesić własną matkę, co zakończyło się niepowodzeniem, wskutek czego stracili własne ciała i aby je odzyskać, poszukują kamienia filozoficznego. Sam fakt, że ta manga znalazła się w tym zestawieniu, wskazuje na dużą dawkę ogólnie pojętej przemocy i walk, ale trzeba nadmienić, że Arakawa pod płaszczykiem mordobicia zgrabnie ukryła dużo zagadnień filozoficznych, jak i własnych przemyśleń na temat metafizyki, na czele z flagowym - czym tak naprawdę jest dusza ludzka. Swoje cameo zalicza, jak w poprzednim tytule, Siedem Grzechów Głównych, tym razem w nieco innej odsłonie, pod postacią Homunkulusów, czyli sztucznie stworzonych ludzi.
Od strony wizualnej manga nie zawodzi, choć trzeba przyznać, że styl Hiromu jest specyficzny i nie każdemu przypadnie do gustu, aczkolwiek nie można nie docenić jego plastyczności. Kreska jest surowa, czysta i bardzo estetyczna, można się nawet pokusić o określenie minimalistyczna - próżno szukać tu zapierających dech w piersiach teł z mikroskopijnymi detalami, ale dodaje to tylko wiarygodności światu wykreowanemu na okres rewolucji przemysłowej. Inaczej jest ze scenami komediowymi – zamiast sztywnych linii Arakawa używa bardziej kreskówkowego stylu, przez co komizm jest łatwo wyczuwalny dla czytelnika i pozwala odpocząć na chwilę od sztywnych kadrów. Nieważne jednak, jaka to sytuacja, kreska zawsze sprawia wrażenie lekkiej i pełnej dynamizmu, co najlepiej widać w scenach walk, a te, trzeba przyznać, nie zawodzą.
Sam fakt używania alchemii sprawia, że do bitew podchodzimy z pewną rezerwą, wszak nie jest to magia i nie można zrobić czegoś z niczego, ale wciąż jest to moc na tyle plastyczna, że pozwala używać elementów otoczenia i zaskakiwać przeciwnika. Słowem - to, jaki będzie wynik walki, w dużej mierze zależy od wyobraźni przeciwników, a wygra ten, kto zrobi najlepszy użytek z materiałów, które ma pod ręką.
Jeśli chodzi o samo prowadzenie historii, to jest to już czysty majstersztyk, bowiem im dalej w fabułę, tym liczba bohaterów i frakcji, do których należą, coraz bardziej się rozrasta i osiągamy punkt, w którym można by zrobić z tego 5 różnych opowieści. Wzajemne przeplatanie się wątków i postaci sprawia, że wszystko łączy się w jedną spójną całość, w której właściwie brak jakichkolwiek dziur fabularnych.
Pod względem postaci na pierwszy rzut oka nie ma tu nic nadzwyczajnego: ot, chłopcy, którzy coś utracili i postanowili odzyskać - jeden z niezłym temperamentem, drugi miły i spokojny, dziewczyna podkochująca się w jednym z nich, żołnierz, który musi wybierać między dobrem a złem, no i czarny charakter, który wcale nie musi być taki czarny. Niby nic, a jednak w miarę zagęszczania się fabuły ich rozwój jest godny pochwały, decyzje nieprzewidywalne, a my płaczemy, śmiejemy się bądź smucimy razem z nimi, z lekką przewagą tego ostatniego, gdyż nie jest to historia do końca wesoła.
Manga została wydana w Polsce.
"Shaman King"
Ręka do góry, kto oglądał anime o tym tytule, emitowane w Polsce na stacjach FoxKids/Jetix. Może jest ktoś, kto do dziś czeka na drugą serię po tajemniczym zakończeniu pierwszej? No cóż, przykro mi to mówić, ale takowa nigdy nie powstanie, bo historia, którą pamiętamy z ekranu, to najzwyklejsza blaga. Wielkie było moje zdziwienie, kiedy sięgnąłem po komiksowy odpowiednik, ale z czasem zacząłem traktować te dwa twory jak dwie różne historie, dziejące się w alternatywnych światach.
Yoh Asakura, chłopiec określany mianem szamana – medium, będące mostem między światami żywych i duchów, pragnie zostać Królem Szamanów. Jak tego dokonać? Normalnie – zgłosić się do Turnieju Szamanów, przejść eliminacje, odnaleźć tajne lokacje egzaminacyjne, a po drodze pokonać ewentualnych przeciwników. Brzmi jak wyjęte z podręcznika "Jak tworzyć opowieści dla dzieci", a sam schemat pojawiał się już w niezliczonej ilości komiksów. "Król Szamanów" nie znalazł się jednak na tej liście przez zarys fabularny czy mój sentyment do tej serii, tylko przez kreację świata i postaci. No bo jak często mamy okazję sięgnąć po tytuł, który po mistrzowsku miesza dwa skrajnie różne światy na wielu płaszczyznach? Mamy tu mistycyzm i przyziemność, kulturę Wschodu i Zachodu, nowoczesność i starożytność, świat żywych i umarłych, ale brak tu klasycznego motywu dobro kontra zło, a przynajmniej w tradycyjnym tego pojęcia znaczeniu, pojawia się bowiem główny antagonista, którego zamiary mogą być odbierane jako złowrogie, jednak czytając w dymkach jego argumenty, nie sposób się z nimi nie zgodzić.
Czym więc różni się wersja papierowa od animowanej? Oprócz wyżej wymienionej większej złożoności na pewno postaciami, które w mandze są o wiele dojrzalsze i mroczniejsze. Mają swoje problemy i motywy, w końcu każda z nich chce zostać Królem Szamanów, ale zdają sobie sprawę z konsekwencji własnych czynów, nie są bandą rozwrzeszczanych nastolatków i ukazują emocje o wiele szczerzej niż ich telewizyjne odpowiedniki. Nie przeszkodziło to jednak autorowi dawkować komizmu w odpowiednich momentach, koniec końców jest to opowieść o chłopcach i dla chłopców, więc za poważnie być nie może, stąd więc każda z postaci ma jedną cechę, którą uwypukla ponad stan, co w niektórych przypadkach jest znośne i całkiem zabawne, jak sztywny jak kij od miotły Ren, kiedy pojawia się jakiś zawstydzający temat, Horohoro, dostający drgawek nawet na wspomnienie swojej siostry, czy Lyserg, którego dziewczęca uroda prowadziła do niezliczonych żartów i kwestionowania męskości Ryo. Z drugiej jednak strony nadmierna eksploatacja żartów z udziałem właśnie Ryo szybko się przejada i sprawia, że chce się omijać kadry z jego udziałem. O jednym bohaterze muszę jednak wspomnieć szczególnie – Chocolove jest chodzącym stereotypem, wiecznym popychadłem w drużynie, człowiekiem z najsmutniejszą po Lysergu przeszłością, a wciąż promienieje swoim specyficznym poczuciem humoru i niesie "wiatr śmiechu". Samo jego imię to już albo czysty geniusz, albo rasizm ze strony autora, ale nie miałbym za złe, gdyby dostał swoje własne show.
Od strony technicznej "Król Szamanów" jest co najwyżej poprawny, ale to znów kwestia sporna. Niektórzy docenią czystą i sztywną kreskę ze znaczną przewagą bieli na kartkach - mnie ona raczej nużyła i jeśli miałbym ją opisać jednym słowem, byłoby to "tradycyjna". Brak tu jakichkolwiek fajerwerków, jeśli chodzi o tła (poza pojedynczymi stronami), ale same postacie są narysowane po mistrzowsku, co pozwala odgadnąć ich emocje tylko po jednym spojrzeniu.
Niezaprzeczalnie do zalet można też zaliczyć konsekwencję, z jaką autor prowadził historię, nie zapominając o szczegółach stworzonego świata, w tym o Foryoku, które pełni rolę duchowej energii i wskaźnika mocy postaci. Jak wielki ból sprawia zapominanie o zasadach w stworzonym przez siebie świecie, chyba najdotkliwiej mogli się jeszcze niedawno przekonać fani mangi "Naruto" - na szczęście "Król Szamanów" takich niespodzianek nie robi.
Czytaj dalej...
- 1 (current)
- 2
Dzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat