Realia świata wirtualnego, czyli e-sport w roku 2014
Niedawno zakończył się kolejny rok w historii e-sportu. I choć jest to historia stosunkowo krótka, to z pewnością również burzliwa – pełna spektakularnych sukcesów, ale i dotkliwych porażek. Co wydarzyło się w ciągu ostatnich 12 miesięcy?
Niedawno zakończył się kolejny rok w historii e-sportu. I choć jest to historia stosunkowo krótka, to z pewnością również burzliwa – pełna spektakularnych sukcesów, ale i dotkliwych porażek. Co wydarzyło się w ciągu ostatnich 12 miesięcy?
W tym roku nie zabrakło ani udanych debiutów czy wspaniałych widowisk, ani też afer czy wręcz dramatów. Oto najważniejsze wydarzenia i kwestie, z jakimi zmagał się e-sport w 2014 roku:
1. Tożsamość e-sportu i niekończąca się debata
Jak już pisaliśmy na naEKRANIE, tempo rozwoju zjawiska e-sportu może przyprawić o zawroty głowy. Coś, co dziesięć lat temu istniało głównie w „niszy” targów elektronicznych, dziś rusza na podbój stadionów sportowych i zdobywa dla siebie oraz swoich zawodników niewyobrażalne - z punktu widzenia zwykłych śmiertelników - pieniądze. A skoro są turnieje, sponsorzy, nagrody, publiczność, komentatorzy, trenerzy, kluby, gwiazdy i fani, to porównanie e-sportu ze sportami tradycyjnymi samo nasuwa się na myśl. Stąd już krótka droga do podchwycenia tematu przez media – i w ten sposób praktycznie cały rok upłynął na wielkiej debacie pod tytułem: „Czy granie w gry to sport?”.
Przy okazji turnieju Winter X w Aspen, w trakcie którego obok snowboardzistów i narciarzy wystąpią też gracze rozgrywający finały MLG w "Counter-Srike: Global Offensive", do debaty postanowiło wkroczyć BBC. W ich artykule pod niekoniecznie oryginalnym tytułem „Is computer gaming really sport?” nie zabrakło niczego. Jest krótki wstęp dla niezorientowanych, przedstawione przez osoby ze środowiska e-sportowego argumenty za i – analogicznie – argumenty przeciw wypowiedziane ustami osób ze sceny sportów tradycyjnych. Mnie jednak najbardziej zaciekawiło zakończenie artykułu - każdy z czytelników może sobie wybrać, która wersja mu odpowiada. I tak oto wielka debata e-sportowa pozostaje nierozwiązana do dziś.
Poza tym roztrząsanym wielokrotnie tematem sporty elektroniczne zauważane są głównie przez media internetowe. Na znanym amerykańskim portalu technologicznym The Verge pojawił się ostatnio duży artykuł napisany przez miłośnika "Doty 2". The Daily Dot, zrzeszające niezależnych dziennikarzy internetowych, poświęca e-sportowi cały dział. Na szczęście pojawiają się ostatnio również dziennikarze „tradycyjni”, którzy naprawdę są gotowi poświęcić czas, by poznać świat e-sportu. Jednym z takich ludzi jest Harold Goldberg, który spędził kilka miesięcy z zawodnikami jednej z największych drużyn na scenie "League of Legends" – Cloud 9 – aby w listopadzie opublikować w "Playboyu" wyjątkowo szczegółowy artykuł pod tytułem „Meet League of Legends” – oceniający e-sport nie tylko od strony faktów, ale przede wszystkim zawodników: ich sukcesów, porażek, specyficznej interakcji z fanami, przeżywanych emocji i osobistych przemyśleń. Po sukcesie artykułu Goldberg rozpoczął kampanię na Kickstarterze, aby uzbierać pieniądze na dalsze pogłębianie tematu. Początkowy cel kampanii – pięć tysięcy dolarów – szybko został przekroczony. Przyszły rok powinien więc przynieść e-sportowi jeszcze więcej medialnej uwagi.
[video-browser playlist="651680" suggest=""]
2. Wspaniałe turnieje – zwycięstwa i porażki
Jeśli jest jedna rzecz, która może do e-sportu przyciągnąć uwagę niemal każdego, to są to z pewnością turnieje off-line. Ogromną transformację jakości zawodów e-sportowych łatwo można wykazać choćby na przykładzie najbardziej popularnego pod względem oglądalności turnieju w roku – Mistrzostw Świata w "League of Legends". Pierwsze tego typu zawody, które odbyły się w 2011 roku, odbyły się na małej sali podczas Dreamhacku w szwedzkim Jönköping i miały sporą (jak ten okres) pulę nagród wynoszącą 100 tys. dolarów. Kolejny rok to już hala Galen Center w Kalifornii: dwa miliony dolarów na nagrody, 10 tys. widzów na sali i osiem milionów on-line. To jednak nie mogło się równać z finałami roku 2013, rozgrywanymi w słynnym Staples Center i mogącymi się cieszyć rekordem wszech czasów oglądalności – 32 miliony widzów, w tym 8 milionów jednoczesnych. W tym roku stworzenie widowiska jeszcze bardziej spektakularnego wydawało się niemożliwe. A jednak. Dzięki systemowi zapożyczonemu od organizacji piłkarskich mistrzostwa rozegrano w aż trzech krajach. Faza grupowa odbyła się w Tajwanie i Singapurze, finał zaś na World Cup Stadium w Seulu. Dzięki temu integracja fanów z zawodnikami stała na niespotykanym dotąd poziomie. Występ finałowy uświetniła grupa Imagine Dragons, która napisała z tej okazji nowy utwór – „Warriors” (23 miliony wyświetleń na YouTube). Finały obejrzało co prawda „tylko” 27 milionów osób, jednak równoczesna oglądalność osiągnęła rekordowe 11 milionów.
Pozostałe tytuły e-sportowe, zdając sobie sprawę, że w kwestii oglądalności nie są w stanie konkurować z "LoL-em", postanowiły wybić się w inny sposób. Najlepszym przykładem jest tutaj "Dota 2", która pulę nagród swojego turnieju – The International – uzupełnia o pieniądze zebrane z kupionych przez fanów przedmiotów. Zresztą określenie „uzupełnia” niezbyt tu pasuje. W tym roku do zaplanowanej puli 1,6 miliona dolarów fani dołożyli – bagatela – 9,3 miliona (!). Łączna pula nagród w wysokości niemal 11 milionów dolarów (w tym ponad 5 milionów dla zwycięzców) to absolutny rekord wszech czasów i zapewne pozostanie nim jeszcze długo. Nie przeszkadza to jednak innym grom podążać w ślady "Doty". Podobny pomysł na sfinansowanie puli nagród w swoich pierwszych mistrzostwach świata miała m.in. wydana w tym roku MOBA "Smite". Ostatecznie udało jej się zebrać ponad 2,5 miliona, co jest godnym podziwu osiągnięciem.
Turnieje to jednak oczywiście nie tylko pieniądze czy oglądalność, ale też – a raczej przede wszystkim – zwycięzcy i przegrani. Wśród tych pierwszych należy bez wątpienia wymienić Polaków grających w drużynie Virtus Pro, którzy podbili w marcu finały EMS One rozgrywane w ramach Intel Extreme Masters w Katowicach. Przy spektakularnym dopingu polskiej publiczności zgromadzonej w Spodku gracze pokonali w finałowym meczu zdecydowanych faworytów, Ninjas in Pyjamas, by zgarnąć 250 tys. dolarów. Ogromny sukces w organizacji turnieju IEM w Katowicach sprawił, że finały odbędą się tam również w tym roku. Fani nie tylko "CS-a", ale również "LoL-a" czy "StarCrafta" powinni więc zapamiętać datę 12 marca.
Niespodzianki przyniósł również tegoroczny Blizzcon. Rozegrały się tam finały dwóch znamiennych dla e-sportu gier Blizzarda – absolutnego weterana, "StarCrafta" (oczywiście chodzi tu o nowszą część drugą) i nowatorskiego "Hearthstone'a". Charakterystyczną cechą tego pierwszego jest możliwość skorzystania z trzech ras różniących się sposobem gry – są to Terranie, Protossi i Zergowie. Wśród finałowej szesnastki graczy tylko czterech używało Zergów – a trzech z nich odpadło w pierwszej rundzie. I wbrew wszelkim przewidywaniom to właśnie ostatni użytkownik tej rasy – Lee „Life” Seung Hyun – przebojem dotarł do wielkiego finału, który wygrał w wielkim stylu: cztery do jednego.
Nieco wcześniej odbył się też finał elektronicznej karcianki – "Hearthstone: Heroes of Warcraft". Ponieważ były to pierwsze mistrzostwa świata, niespodzianki były prawdopodobne. Wśród zdecydowanych faworytów wymieniano jednak Ukraińca, Aleksandra „Kolento” Malsha, i Amerykanina, Conga „StrifeCro” Shu. I rzeczywiście, wygrał Amerykanin. Nie był to jednak Shu, a James „Firebat” Kostesich, który do swoich dotychczasowych nagród - nieprzekraczających dotąd kilku tys. dolarów - dołożył „skromne” 100 tysięcy.
W tym samym turnieju uznawani wcześniej za faworytów Malsh i Shu odpadli już w ćwierćfinale. W końcu każde niespodziewane zwycięstwo musi także przynieść szokującą porażkę. Takich również nie zabrakło w tym roku. Do jednej z najbardziej „spektakularnych”, a przy tym tragikomicznych porażek trzeba zaliczyć słynną wyprawę treningową amerykańskiej drużyny "LoL-a" – Counter Logic Gaming. Wydarzenie miało miejsce w ostatnim tygodniu sezonu regularnego. CLG, pewne swojego miejsca w fazie play-off, zorganizowało sobie wyprawę do Korei, aby tam przygotowywać się do nadchodzących Mistrzostw Świata. W Ameryce wystawili tymczasem do gry rezerwowych graczy, co spotkało się z negatywnym odbiorem internautów. Karma była bezlitosna. CLG nie tylko nie dostało się na mistrzostwa, ale nieomal nie spadło z ligi – wygrywając w „meczu ostatniej szansy” zaledwie 3-2. Przyczyny niewiarygodnego spadku formy graczy nie są do końca wyjaśnione, jedno jest jednak pewne: fani gry zapamiętają to wydarzenie do końca życia. Podobnie zresztą jak szokującą porażkę faworyta z Europy – Alliance – który przegrał z brazylijskim Kabum, tym samym skazując się na eliminację już w fazie grupowej mistrzostw.
The International 4 w "Dotę 2" przyniósł z kolei ostateczny upadek legendarnego zespołu Na'Vi. Ukraińska drużyna, która stawała na podium w każdych dotychczasowych mistrzostwach, tym razem musiała się zadowolić miejscami 7-8. Było to może nie do końca szokujące, ale z pewnością bolesne dla fanów europejskiej sceny "Doty", tym bardziej że w porównaniu z dziesięcioma w poprzednim roku tym razem tylko jeden gracz z naszego kontynentu dostał się na podium. Interesujący jest również przypadek Fnatic – uznawanej za najlepszą na świecie w tym roku drużynę "CS: GO", która jednak nie zdołała tego udowodnić podczas ostatniego ważnego turnieju, Dreamhack Winter. Niezwykłe okoliczności tej „porażki” zostały opisane w kolejnym punkcie.
[video-browser playlist="651676" suggest=""]
3. Afery i dramaty
Jak wiadomo, e-sport z roku na rok przyciąga coraz większą uwagę mediów i tak zwanej szerszej publiczności. Niestety, nie zawsze jest to zasługa światowej klasy turniejów czy rosnącej w zawrotnym tempie oglądalności. Również w tym świecie nie brakuje bowiem oszustw, afer, a nawet dramatów.
Gdyby ktoś chciał wytropić naprawdę dużą aferę w e-sporcie, prawdopodobnie zacząłby od Korei Południowej – miejsca, gdzie kariera gracza jest dla wielu sprawą życia lub śmierci. I jak pokazały wydarzenia z marca 2014 roku, nie jest to bynajmniej przesadny opis. Właśnie wtedy media obiegała informacja o próbie samobójczej jednego z koreańskich graczy "League of Legends". Cheon „Promise” Min-Ki trafił w stanie krytycznym do szpitala. Zawodnik zostawił wcześniej na Facebooku „list pożegnalny”, w którym oskarżał swoją organizację o celowe przegrywanie meczów, a managera drużyny o malwersację pieniędzy, udział w nielegalnych zakładach sportowych, a nawet groźby wobec graczy. Ostatecznie, między innymi dzięki fantastycznemu odzewowi ze strony społeczności (zbiórki pieniędzy przez streamerów, listy z wyrazami wsparcia z całego świata), Min-Ki powrócił do zdrowia.
Ustawianie meczów to oczywiście nic nowego w e-sporcie. W "Docie 2" zasłużyło sobie nawet na wewnętrzny żart: to określenie „322”, którego używa się wobec „podejrzanie” słabo grającej drużyny, a które wzięło się od liczby dolarów, jaką jeden z zawodników miał wygrać dzięki postawieniu na przegraną własnej drużyny. Ostatnio pojawiły się z kolei nowe dowody w sprawie celowego przegrywania meczów przez iBuypower, jedną z czołowych amerykańskich drużyn "Counter-Strike'a". Sprawa ustawiania meczów zatacza coraz szersze kręgi, a - parafrazując znany piłkarski cytat - zawodnicy iBuypower raczej nie okażą się jedynymi czarnymi owcami w tym środowisku.
Zatrzymajmy się jeszcze przez chwilę przy scenie "Counter-Strike'a". Ubiegły rok – a zwłaszcza jego druga połowa – był bowiem dla gry bardzo niełaskawy. Oskarżenia o celowe przegrywanie meczów zostały w ostatnich miesiącach przesłonięte inną plagą e-sportu – oszukiwaniem. Oczywiście cheatowanie to metoda działania, której genezy można łatwo doszukać się w sportach tradycyjnych, jednak specyfika e-sportu, zwłaszcza rywalizacji on-line, sprzyja oszustom oraz znacznie utrudnia ich wykrywanie. A jak się ostatnio przekonaliśmy, nie jest to prosta sprawa nawet w przypadku turniejów off-line. Jak głosi internetowa poczta pantoflowa, gracze bez problemu mogli wnosić na scenę „wspomagacze” ukryte m. in. w oprogramowaniu myszek. W ostatnich miesiącach środowisko "CS-a" przeżywało wstrząs za wstrząsem. Kolejni zawodnicy otrzymywali bany za oszukiwanie w trakcie meczów. Dotknęły one graczy z tak znanych w świecie e-sportu marek jak Alternate, Titan czy Epsilon.
W związku z kolejnymi oskarżeniami organizatorzy ostatniego dużego turnieju w 2014 roku, Dreamhack Winter, zapewnili, że dołożą „szczególnych starań”, aby oszustów wyeliminować. Jednak los chciał inaczej. To właśnie w listopadzie, podczas ćwierćfinałowego meczu pomiędzy Fnatic i LDLC, doszło do wyjątkowo spektakularnego oszustwa. Faworyci z Fnatic dostawali ostre lanie na finałowej mapie meczu, dopóki nie skorzystali z tak zwanego pixel walking – wykorzystali niewidzialny, błędnie pozostawiony przez twórców gry punkt, aby uzyskać gigantyczną przewagę w zasięgu wizji. Dzięki temu jednemu trikowi odwrócili oni wynik ze stanu 13-3 do 13-16 (!). Niestety, mimo początkowych zachwytów między innymi komentatorów spotkania, szybko udowodniono, że działania Fnatic były wbrew regulaminowi. Ostatecznie, po ogromnej fali krytyki wśród internautów, drużyna wycofała się z turnieju.
[video-browser playlist="651682" suggest=""]
4. Przyszłość – nowości i zmiany
Wszystkie wydarzenia, zarówno te przykre, jak i szczęśliwe, upewniają nas w jednym: 2015 będzie rokiem zmian na scenie e-sportu. Przede wszystkim, konkurencja wśród gier wciąż rośnie, a tegoroczne debiuty pokazują, że dotarcie do milionowej publiczności jest znacznie łatwiejsze niż jeszcze trzy lata temu. Właśnie zakończyły się pierwsze Mistrzostwa Świata w "Smite", grze pragnącej zostać twarzą gatunku MOBA obok gigantów takich jak "LoL" i "Dota 2". I trzeba przyznać, że choć jakość gry drużyn pozostawiała sporo do życzenia (identycznie było zresztą w pierwszym sezonie "LoL-a", zdominowanym przez regiony z najstarszymi serwerami – Europę i Amerykę), to oprawa techniczna turnieju stała na światowym poziomie. Mniej spektakularną strategię przyjął inny wydany w tym roku tytuł – "Hearthstone". W założeniu jest to gra casualowa, w którą można pograć na przykład w przerwie między innymi zajęciami. I właśnie dzięki temu niezobowiązującemu podejściu (a także braku konkurencji w gatunku) Blizzard zapewnił sobie stale powiększająca się widownię – ludzi, którzy czytają o "Hearthstone" we wszystkich tematach i słyszą o nim na każdym streamie dotyczącym dowolnej innej gry. A przecież gigant wśród producentów gier szykuje także swój hit w, niemal już przepełnionym, gatunku MOBA – "Heroes of the Storm", który zapewne bez większych problemów stanie się popularnym e-sportem.
Tymczasem w pozostałych grach szykują się poważne zmiany na scenie. W "League of Legends" praktycznie każda licząca się drużyna zmieniła ostatnio skład. Szczególnie szokujący był exodus zawodników koreańskich, którzy w wyniku konfliktu z rządową KESP-ą masowo udali się do Chin, Ameryki, Europy, a nawet Brazylii. Dominacja przyszłych mistrzostw przez drużyny koreańskie stoi więc pod znakiem zapytania. Trzeba też wspomnieć o ostatecznym rozpadzie Fnatic, jednej z najważniejszych drużyn w historii "LoL-a", która właśnie zmieniła skład niemal w całości i być może po raz pierwszy odpadnie z europejskiej rywalizacji.
Podobne przemeblowania w składzie przeszły drużyny "Doty 2". Powstała nowa „nadzieja Europy” – Team Secret, złożone z byłych zawodników Evil Geniuses, Alliance i Na'Vi. Na razie jednak ich przyszłość na scenie międzynarodowej nie wygląda różowo. Podejrzewa się, że dominacja drużyn chińskich będzie się jedynie umacniać.
Niepewna jest również przyszłość sceny "Counter Strike'a". Można się spodziewać dalszych banów za oszukiwanie. Fnatic, które zebrało niespotykaną dotąd złą sławę, a jest też podejrzewane przez internautów o używanie wspomagaczy, może nie wytrzymać próby czasu. Europejską dominację zamierzają tymczasem złamać drużyny amerykańskie – co zapewne utrudni afera związana z ustawianiem meczy. To, na co musi liczyć w tym roku "CS", to z pewnością odwrócenie złego losu.
[video-browser playlist="651685" suggest=""]
W roku 2015 fani e-sportu z pewnością spotkają się z tymi samymi, a także nowymi sukcesami, bolesnymi porażkami, zjawiskowymi wydarzeniami i głośnymi aferami. Jedno jest pewne: rozwój sportów elektronicznych trwa i nie zamierza zwalniać tempa. Obyśmy mogli napisać to samo za rok!
Dzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat