The Elder Scrolls Online – Wrathstone – wrażenia z testu dodatku do gry
The Elder Scrolls Online doczeka się nowego pomniejszego dodatku o nazwie Wrathstone, który - jak się okazuje - wprowadza bardzo potrzebne i użyteczne usprawnienia. Miałem okazję przetestować go razem z developerami gry.
The Elder Scrolls Online doczeka się nowego pomniejszego dodatku o nazwie Wrathstone, który - jak się okazuje - wprowadza bardzo potrzebne i użyteczne usprawnienia. Miałem okazję przetestować go razem z developerami gry.
The Elder Scrolls Online to moim zdaniem obecnie najlepsza gra z gatunku MMORPG. Więcej o tym najpewniej napiszę niedługo w osobnym tekście, by przedstawić zagadnienie szerzej. Nie jest to bowiem możliwe, by wyjaśnić to w dwóch zdaniach. Wydaje mi się, że każdy, kto gra lub grał, w jakimś stopniu zgodzi się ze mną. Szczególnie, gdy dla porównania weźmiemy pogrążonego w stagnacji od lat World of Warcraft. Miałem okazję pograć z developerami, którzy wyjaśnili mi, z czym dokładnie mamy do czynienia.
Wraz z dodatkiem startuje nowy patch o numerze 21, który wprowadza rzeczy oczekiwane, potrzebne i użyteczne. Przede wszystkim przebudowano UI w gildiowych sklepach. W końcu będzie można wpisywać nazwę poszukiwanej rzeczy, a nie tylko opierać się na wyszukiwarce. Po przetestowaniu, widać, że to zmienia kompletnie użyteczność tego elementu gry. Wyszukiwarka nie zawsze od razu dawała to, czego oczekujemy i częste klikanie w kolejne strony stawało się nużące. Teraz działa to lepiej i sprawniej. Można by powiedzieć: w końcu! Developerzy także zdają sobie sprawę, że to funkcjonalność oczekiwana od dawna. Ich celem było przygotowanie wyszukiwarki tekstowej tak, by nawet po wpisaniu kilku liter danego słowa wyświetlało odpowiednie wyniki. W praktyce widać, że zostało to dopracowane.
Do tego przygotowano tzw. Zone Guide, czyli odpowiedni system, który pozwoli graczom sprawdzić, co im zostało do zbadania w danej krainie. Nie jest to tylko informacyjny dodatek zastępujący czasem użyteczne add ony, ponieważ to robi więcej, niż tylko wypisuje braki. Przygotowano bowiem funkcję, w której możemy włączyć kontynuowanie fabuły danej krainy, dzięki której zobaczymy na mapie, gdzie dokładnie mamy się udać i z kim porozmawiać. To zmienia wiele, bo często przecież nie wiemy, gdzie jest dana osoba questowa, jeśli jej nie znajdziemy, więc w odpowiednich momentach zostanie dokładnie skierowani do kolejnego miejsca, by "wyczyścić" sobie daną krainę. I taki użyteczny cel przyświecał twórcom, którzy mają nadzieję, że dzięki temu gracze powrócą do starych krain, by sprawdzić, co przeoczyli i je zakończyć. Dla mnie strzał w dziesiątkę, który w praktyce może się sprawdzić wyśmienicie.
Tak czy inaczej - powyższe to tylko bardzo pozytywne dodatki z darmowego patcha, a nie z Wrathstone, który jest tematem tego artykułu. Miałem okazję zagrać z developerami, którzy dokładnie omówili mi wszelki aspekty tego dodatku. Na test wybrałem jeden z dwóch nowych lochów o nazwie Frostvault, który akurat klimatem wydawał się atrakcyjny. Innymi słowy przez określony czas mogłem pograć z ludźmi tworzącymi grę i dowiedzieć się, jaka jest wizja na nowe lochy. Oczywiście na testach jest to miłe, przyjemne i szybkie, jak taki spacerek po parku w słoneczny dzień, ale wbrew pozorom Frostvaul nie jest łatwy i przypuszczam, że bez takiego towarzystwa podczas tej przygody, to będzie spacer po parku w mroczną noc, czyli będzie trudne i wymagające zadanie. Przede wszystkim wyjaśniono ciekawe i intrygujące szczegóły fabuły z Frostvault. To właśnie jest duża zaleta ESO, że każdy taki loch ma związaną ze sobą ciekawą historię i to ona jest na pierwszym planie, a nie schemat: idź, zabij, zbierz drop i zapomnij. A podzielenie całego lochu na rywalizacje dwóch ras (w tym są gobliny) nadało temu smaczku, bo najpierw spotykamy jedną, by potem przejść na teren drugiej, aż do ostatecznego bossa. A do tego podkreślili mi, że elementy otoczenia mają też za zadanie opowiadać tę historię, bo zależało im na tym, by był to dungeon dynamiczny, w którym gracze nie muszą spędzać za dużo czasu na rozmowach z NPC-ami (ta tylko jest na początku, gdy bierzemy questa). Za przykład podano ciekawą mozaikę, która pojawia się w kilku miejscach, a która wizualnie i symbolicznie pokazuje graczom, z czym się akurat mierzą.
W środku czeka na nas kilka bossów. To wyglądało tak, że każde starcie z nimi zaczynaliśmy od omówienia, z czym mamy do czynienia. Na pierwszym planie ciekawe szczegóły fabuły, które poznajemy w trakcie zwiedzenia, a potem wyjaśnienie określonej taktyki bossa, która ewoluuje wraz z spadkiem jego punktów życia. I żaden z bossów nie jest łatwy, bo samo poznanie tej strategii walki zanim się ona objawi, będzie kosztować sporo wysiłku. Każdy ma różne wymagające od graczy czujności i uwagi elementy, które mogą kosztować życie. Czy to pomocników, których rzuca do walki, czy to czary siejące spustoszenie, czy to - co wydało mi się wielką zaletą - drobna zagadka logiczna, którą trzeba szybko zrozumieć, by przeżyć. Otóż jeden z bossów w pewnym momencie chowa się za diamentową osłoną, a ze ścian lecą zabójcze promienie i trzeba szybko rozszyfrować, w którym miejscu koło bossa stanąć, by jego tarcza nas chroniła. Wystarczy krok w złą stronę i nie żyjemy (jeden developer pomylił strony i padł w oka mgnieniu...). Niby prosty dodatek, a cieszy, bo przygoda w takim lochu to coś więcej niż idź i zabij.
Finalny boss to jednak wisienka na torcie, która sprawi trudności graczom na całe świecie i jest popisem twórców ESO. Jest to bowiem mechaniczny, gigantyczny potwór wielkości dwupiętrowego budynku w wiecie gry. Zabawna sytuacja miała miejsce tuż po jego przebudzeniu - przede wszystkim moja reakcja to szczere "Wow!", na co usłyszałem: "Ha, za każdym razem wszyscy tak reagują!". A potem boss podnosi i ręką atakuje pierwszego napotkanego gracza, by rozpłaszczyć go na posadzce. I tak, jeden z towarzyszących mi developerów zginął od razu na samym początku. Bynajmniej tego nie planowali! Sama walka jest o tyle skomplikowana, że najpierw trzeba obciąć mu jego olbrzymie ręce, a w między czasie trzeba wykorzystać mechaniczne urządzenia (znane z Clockwork City), by wbić się do środka i przebywszy labirynt, zniszczyć parę istotnych elementów. Zawirowanie dróg jest naprawdę w stylu labiryntu i wbrew pozorom, nie jest to takie łatwe. Co ciekawe - te mechaniczne stworki mają swoją linię umiejętności, które musimy wykorzystać podczas tej misji. To wszystko sprawia, że cała walka staje się prawdziwym wyzwaniem wartym tego czasu, bo Frostvault oferuje wymagającą rozrywkę dla graczy, która jednocześnie szanuje ich czas i oczekiwania.
Naturalnie z lochu dostaniemy porządne dropy, które wyglądają atrakcyjnie i są użyteczne na dłużej niż kilka dni gry. Jeden z developerów pokazał mi zbroję, którą miał na sobie, a która to sprawiała, że jego skóra wyglądała tak, jakby była przezroczysta. Sam poziom trudności ma być raczej zróżnicowany, ale nie przesadzony. Tak jak mówili mi podczas rozmowy - zależy im na tym, by na poziomie normal oraz veteran czwórka graczy mogła sobie poradzić i przejść loch. Zatem sam poziom - w zależności od doświadczenia grupy oraz bossów - powinien być mniej więcej w standardzie tego, do czego przyzwyczaiły nas inne lochy. Ma być przyjemne wyzwaniem z rozmachem, a nie tak trudno, że po kilku próbach mamy serdecznie dość tej zabawy. To oczywiście nie oznacza, że jest nudno lub za łatwo. Całość prezentuje się nader interesująco.
Co ważne - oba dungeony - Frostvault oraz The Depths of Malatar są fabularnym wprowadzeniem do nadchodzącego Elsweyr. Mówiąc krótko - warto je sprawdzić nie tylko dlatego, że są dobrze przemyślaną, pomysłową i wymagającą rozrywką dla graczy, ale dlatego, że wyjaśniają, jak znaleziono artefakty użyte przez czarodzieja ze zwiastuna filmowego, które doprowadziły do uwolnienia smoków. Proste, ale interesujące, bo fabularne rozbudowanie to jedna z najważniejszych zalet ESO.
Źródło: zdjęcie główne: naEKRANIE.pl
Kalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1965, kończy 59 lat
ur. 1984, kończy 40 lat
ur. 1967, kończy 57 lat
ur. 1989, kończy 35 lat
ur. 1988, kończy 36 lat