A Total War Saga: Thrones of Britannia – recenzja gry
Data premiery w Polsce: 3 maja 2018I oto jest! Kolejna odsłona serii Total War właśnie ujrzała światło dzienne. Zapowiadany już od jakiegoś czasu Total War: Thrones of Britannia, i bez wątpienia wyczekiwany przez fanów tytuł wreszcie jest dostępny. Sprawdzamy, jak Creative Assembly poradziło sobie tym razem.
I oto jest! Kolejna odsłona serii Total War właśnie ujrzała światło dzienne. Zapowiadany już od jakiegoś czasu Total War: Thrones of Britannia, i bez wątpienia wyczekiwany przez fanów tytuł wreszcie jest dostępny. Sprawdzamy, jak Creative Assembly poradziło sobie tym razem.
Fani historycznych części Total Wara, byli już zniecierpliwieni – ostatnie dwie gry z serii osadzone były w świecie Warhammera (nasza recenzja Total War: Warhammer 2 tutaj), i choć zebrały miażdżącą ilość pozytywnych recenzji, to na kanałach społecznościowych wielu fanów żądało, często już w niewybrednych słowach tytułu „historycznego”. I oto trzy lata po Total War: Attila, znów wracamy do naszego świata, do wczesnego średniowiecza. Jest rok 878, niemal sto lat od spalenia klasztoru Lindisfarne, i oto Brytania, szarpana konfliktami wewnętrznymi i najazdami wikingów. Władcy zdają sobie sprawę, że nadszedł przełomowy moment i dążą do zjednoczenia swoich ziem, by odeprzeć kolejną Wielką Armię wikingów.
Od samego początku widzimy, jak Creative Assembly próbuje wpleść swoją grę w obecnie silny w popkulturze nurt „wikiński”. Pierwsze słowa dotyczą bowiem Ragnara Lodbroka i jego śmierci na terenie Brytanii, a także zemście, jaką miała ona ponoć spowodować (należy tu zwrócić uwagę, że w wielu miejscach fabularnych, gra opiera się na sagach, które, jak wiadomo nie zawsze akuratne historycznie). Nawet w trakcie wczytywania bitew, raczeni jesteśmy cytatami z sag czy Eddy. Szkoda tylko, że w polskiej wersji językowej cytaty te są uproszczone i nie zawsze zachowany jest ich przekaz (tak np. przy okazji cytatu z Havamal, Pieśni Najwyższego) – a przecież dostępne są doskonałe tłumaczenia polskie tych zabytków literatury! Niemniej jednak, oprócz kilku momentów jest to niewielki problem i nie pochylając się nad nim dłużej, przejdźmy dalej.
Gra daje nam do wyboru rozgrywkę czterema kulturami, w których do wyboru mamy dwie opcje frakcji: Królestwami anglosaskimi (Mercja i Wessex), królestwami gaelickimi (Circenn i Mide), królestwami walijskimi (Gwined i Strat Cult), Wielką Armią Wikingów (Anglia Wschodnia i Northumbria), oraz Wikińskimi Królami Mórz (Sudreyar i Dublin). Każda z kultur ma zróżnicowane i oparte na historii cechy wspólne dla obu frakcji, ale każda frakcja ma swoje własne, unikalne cechy (np. rodzaje jednostek, bonusy do dyplomacji czy prowadzenia wojen). Rozpoczynając, jeśli jesteśmy niezaznajomieni z grą, dobrze wybrać Wessex mający spore terytorium, bonusy do rozwijania królestwa, oraz ogromne terytorium, co przekłada się na silną gospodarkę. Jeśli chcemy spróbować swoich sił z bardziej problematyczną rozgrywką, wybierzmy wikingów z Anglii Wschodniej lub Northumbrii – tu od początku nie będzie pardonu, a i trzeba pilnować swoich jednostek, bo potrafią być nielojalne. Również królestwa walijske mają problem w początkowej fazie rozgrywki, dlatego i je oznaczono jako te z trudnym początkiem. Każda z frakcji jednak, ma swoje bonusy, i każdą, przy odpowiedniej rozgrywce, można osiągnąć zwycięstwo. Pomimo intrygującej rozgrywki, i unikalnych dla każdej frakcji możliwości, ciężko odczuć (zwłaszcza na początku) jakąś różnice między nimi. Choćby frakcje wikingów – nie ma, prócz jednostek, żadnych różnic, między innymi królestwami, nie czujemy tej frakcyjnej różnicy. Szkoda, bo dodanie ducha poszczególnym frakcją uprzyjemniło by grę. No ale, wróćmy do owego zwycięstwa.
No właśnie, jak wygrać grę? Mamy do wyboru trzy drzewka zwycięstw: zwycięstwo poprzez podbój (tu liczy się najczęściej ilość prowincji podbitych przez nas w trakcie gry), zwycięstwo dzięki sławie (tu musimy zdobyć wyznaczoną ilość punktów sławy) oraz zwycięstwo królestwa (osiągamy to poprzez kontrole wyznaczonych dla naszej frakcji regionów). Każde z tych zwycięstw ma opcje „krótkiego” i „długiego” – to daje nam opcje kontrolowania ile chcemy przeznaczyć na rozgrywkę jedną frakcją. Oprócz tego, pozostaje jeszcze opcja „Ostatecznego Zwycięstwa” – osiąga się je poprzez osiągnięcie jednego z długich zwycięstw i pokonania pojawiających się flot wikingów. Ostateczne zwycięstwo bez wątpienia najtrudniej osiągnąć, choćby ze względu na czas, jaki trzeba spędzić na grze. I oczywiście jest jeszcze flota wikingów!
W kwestii rozgrywki (na mapie świata), pojawia się kilka intrygujących kwestii. Po pierwsze, prowincje. W A Total War Saga: Thrones of Britannia nasza prowincja składa się z głównej osady oraz kilku pomniejszych. Te pomniejsze punkty to np. kopalnia srebra czy przystań rybacka – i nie możemy w nich rozwijać budynków wedle własnego pomysłu, są po prostu narzucone góry. Nie wybudujemy więc w nich obrony, co staje się problematyczne przy prowadzeniu wojny na kilku frontach. Wróg, nie mając siły przejąć głównej osady może harcować po naszej prowincji bezkarnie, paląc i łupiąc, podczas gdy nasze główne siły palą i łupią daleko od domu. Na pewno jest to intrygujące rozwiązanie. Drugą kwestią jest wyżywienie – nie tylko musimy naszym dzielnym wojakom zorganizować żołd – muszą jeszcze coś jeść! Dlatego okazuje się szybko, że kontrolowanie upraw będzie kluczowe w prowadzeniu wojny! Musimy dbać również o ferwor wojenny wśród naszych żołnierzy, bo minusowy ferwor to tragedia – wolniejsze uzupełnianie oddziałów, minusy do ładu społecznego, po prostu makabra. Trzeba się bić (i zwyciężać), żeby żyć (ostatecznie pomagają też traktaty pokojowe, technologia czy wydarzenia).
Bitwy pomagają też osiągać wpływy przywódcy, a wpływ daje nam bonusy do sławy. Oczywiście wpływy można zdobyć też przez rozbudowę czy paktowanie – mamy sporo możliwości, by prowadzić w miarę pokojową egzystencje – walki nie unikniemy ale nie musimy zalewać całego świata w ogniu i krwi. To z pewnością jedna z zalet gry. Przywódca zyskuje nie tylko wpływy, rozwija się też – i choć trudno szukać tutaj rozwoju postaci rodem z Total War: Warhammer, bo nasi władcy nie są długowieczni, za zyskane punkty rozwijamy siłę świty króla (skryby, generała) co przynosi nam znaczące bonusy. Oczywiście, pozostały również cechy takie jak dowództwo, zarządzanie, zapał i wpływy, które rozwijają się z biegiem czasu i również generują korzyści. Ah, no i lojalność, o którą trzeba dbać, bo naprawdę potrafi być problematyczna – we wcześniejszych odsłonach ciężko było stracić lojalność, tutaj natomiast nie jest to takie trudne. Najlepszym sposobem jest na to żona, bo jak wiadomo, za każdym wielkim mężczyzną stoi kobieta. Dobra żona to bonus do zapału czy lojalności, hetera potrafi pognębić naszego generała a więc i towarzyszącą mu armie. Makabra.
Jeśli chodzi o zarządzanie królestwem ostatnią sprawą o której wspomnę jest technologia. Bez technologii ani rusz, ani na krok nie rozwiniemy swojego królestwa. Technologia dzieli się wojskową i publiczną, i nie trzeba chyba tłumaczyć, która czym się zajmuje. By jednak każde z drzewek w poszczególnych działań zacząć rozwijać musimy spełnić wymagania – dla wojskowych technologii będzie to np. rekrutacja danej ilości poszczególnych jednostek, a technologie publiczne potrzebują specjalnego budynku na wyznaczonym poziomie. Nihil novi w ostatnich odsłonach serii Total War, ale po co zmieniać coś co się sprawdza? Dyplomacja, choć nie różni się od poprzednich odsłon mechaniką, działa, mam wrażenie lepiej i więcej dzięki niej można osiągnąć.
W kwestii rozgrywki na mapie pojawia się niewielki zgrzyt, bo choć sama wygląda przepięknie, na początku może odstraszyć zbytnią ilością znaczników miast, i słabo zaznaczonymi granicami prowincji. Na mapie dyplomacji wygląda to już jaśniej, ale początkowo można się pogubić. No i te nazwy, z początku doprowadzają do bólu głowy, ale przynajmniej akuratne historycznie. Jeśli chodzi o grafikę, niektórym może nie przypaść do gustu posługiwanie się rycinami przedstawiającymi nasze wojsko. Cała gra zresztą opiera się właśnie na rycinach stylizowanych na wczesnośredniowieczną sztukę i minie trochę czasu zanim zaczniemy rozróżniać jednych toporników od drugich (zwłaszcza, jeśli różnią się jedynie detalami). Mimo to oprawa graficzna zrobiona jest ze smakiem i pomysłem, odpowiednio wprowadzając nas w klimat opowieści. To samo z muzyką, i choć nie jest ona wybitna, niewiele można jej zarzucić – ot, tak jak przy innych odsłonach gry. Nie męczy, ale i też nie zachwyca.
No i na końcu, ale nie najmniej ważna, kwestia rozgrywki na polu bitwy. Tutaj niewiele jest do zarzucenia i pojawiły przyjemne dla gracza rozwiązania. AI jednostek którymi dowodzimy jest zdecydowanie lepsze niż poprzednio – wojownicy nie gubią się na polu bitwy, słuchają wydawanych przez nas rozkazów i przechodząc obok wrogiego regimentu, jeśli nie wydamy rozkazu do ataku nie łamią szyku rzucając się na wroga. Własnie, szyki. Możemy, tak jak we wcześniejszych wersjach, ustawiać swoje jednostki, możemy kazać im się rozproszyć czy przyjąć postawę obronną (mur tarcz). Wojownicy pod ostrzałem podnoszą tarcze do góry i działa to doskonale dopóki łucznicy nie strzelają im w plecy. Wtedy nie działa to w ogóle. Nowością jest możliwość nakazania AI prowadzić część naszych żołnierzy co jest przydatne przy starciach wielkich armii lub oblężeniach. Również przeciwnik potrafi zaskoczyć i odpowiada na nasze ruchy a nie tylko stoi w szeregu czekając na nasze topory. Oblężenia, tak jak kiedyś, możemy prowadzić nie tylko na wybranym kawałku muru ale całej osadzie. To przyjemna odmiana, choć nawet mocno rozbudowane osady… cóż, dalej nie robią wrażenia. Oczywiście, zgodne to z historią, ale po Atylli chiałoby się wrócić do atakowania i obrony potężnych fortec o wielu murach. W tych czasach, na terenach Brytanii jest to jednak niemożliwe.
Grafika na polu bitwy wygląda jeszcze lepiej niż w Total War: Warhammer II, a już tam wyglądała prześlicznie. Choć pewnie znajdą się malkontenci, bitwy naprawdę wyglądają świetnie i przyjemnością jest patrzeć jak tarczownicy ścierają się ze ścianą włóczni, czy jak jeźdźcy tratują pod kopytami łuczników. Jedyne co nieco psuje nastrój, to zbyt podobne do siebie jednostki, zwłaszcza jeśli nie mają hełmów. Podstawowi włócznicy wyglądają jakby stworzono je ze sporej ilości bliźniaków jednojajowych.
Nieco się rozpisałem, więc czas na podsumowanie. A Total War Saga: Thrones of Britannia dla każdego fana serii jest będzie nie lada gratką. Wszystko, co kochaliśmy w poprzednich odsłonach serii pozostawiono, czasem też ulepszono, wprowadzano również kilka nowych rozwiązań. Graficznie gra jest, oprócz wspomnianych wyżej problemów z mapą, przepiękna, muzyka klimatyczna, zarządzanie dość trudne lecz satysfakcjonujące a bitwy energiczne i wciągające. Jedyne czego brak, to powiew świeżości po Atylli. Znów mamy żołnierzy bez ciężkiego opancerzenia, znów podbijamy jedynie rozbudowane osady. Tęskni się trochę za potężnymi bitwami ciężkozbrojnych, nad których głowami przelatują pociski artylerii. Może następna odsłona przeniesie nas gdzie indziej? Tak czy siak, gra jest naprawdę świetna i każdy fan serii powinien po nią sięgnąć.
Plusy:
+ grafika
+ nowości w zarządzaniu
+ AI komputera
+ bitwy
Minusy:
- nieco przytłaczająca znacznikami mapa i słabo zarysowane granice prowincji
- frakcje mają mały fabularny background
Źródło: fot. SEGA
Poznaj recenzenta
Michał TalaśkaKalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1984, kończy 40 lat
ur. 1978, kończy 46 lat
ur. 1965, kończy 59 lat
ur. 1975, kończy 49 lat
ur. 1945, kończy 79 lat