„Borderlands: The Pre-Sequel”: Ale to już było – recenzja
Data premiery w Polsce: 17 października 2014Gearbox kojarzyć mi się będzie z dwiema kompromitującymi produkcjami (taką o księciu i taką o obcym) oraz jedną cholernie dobrą marką, dla której zarywałem nocki i poświęcałem życie towarzyskie. Seria "Borderlands" zapewniła wiele godzin zabawy okraszonej przaśnym i absurdalnym humorem, kreując kilka (jeśli nie kilkanaście) niezapomnianych postaci. Borderlands: The Pre-Sequel do sagi niewątpliwe należy, ale pomimo przewrotnego i sugerującego miejsce w serii tytułu trudno go usadowić w jakiejś pozycji. Najnowsze "Borderlandsy" są zbyt ubogie na to, by być pełnoprawną częścią, jednocześnie za bardzo obfitując w atrakcje, aby uznać, że jest to tylko DLC.
Gearbox kojarzyć mi się będzie z dwiema kompromitującymi produkcjami (taką o księciu i taką o obcym) oraz jedną cholernie dobrą marką, dla której zarywałem nocki i poświęcałem życie towarzyskie. Seria "Borderlands" zapewniła wiele godzin zabawy okraszonej przaśnym i absurdalnym humorem, kreując kilka (jeśli nie kilkanaście) niezapomnianych postaci. Borderlands: The Pre-Sequel do sagi niewątpliwe należy, ale pomimo przewrotnego i sugerującego miejsce w serii tytułu trudno go usadowić w jakiejś pozycji. Najnowsze "Borderlandsy" są zbyt ubogie na to, by być pełnoprawną częścią, jednocześnie za bardzo obfitując w atrakcje, aby uznać, że jest to tylko DLC.
Rozbudowane DLC, które wydawane są jako osobne, pełnoprawne części, nie stanowią co prawda sensacji – działo (i dzieje) się tak choćby w przypadku serii "Saints Row". "Pre-Sequel" niejako kontynuuje tego rodzaju rozwiązania, niestety w nieco rozczarowujący sposób.
Powiedzieć, że Borderlands: The Pre-Sequel kopiuje swojego poprzednika, to mało. Warstwa graficzna, mechanika rozgrywki i praktycznie wszystkie inne rozwiązania są żywcem zdarte z Borderlands 2. W grafice nie uczyniono żadnych usprawnień, a menu czy interfejs są identyczne. Tak samo jak w "dwójce" mamy dostępny system rozbudowania statystyk postaci za pomocą punktów zdobywanych za wyzwania (np. liczba zabić czy uszkodzeń zadanych w określony sposób). Również jest tu dostępny (bardzo fajnie przemyślany) system perków poszerzający umiejętności bohatera. Ponownie fabularna ścieżka urozmaicana jest sporą liczbą side-questów (mniej lub bardziej absurdalnych). Znów otrzymujemy dostęp do pokaźnej liczby przedmiotów i uzbrojenia pozostawianego przez pokonanych przeciwników oraz w rozsianych po planszach skrzyniach. Nie wiem, czy wymienianie powtórzonych z "dwójki" elementów nie mija się z celem, gdyż "Pre-Sequel" pod względem wykonania nie różni się praktycznie niczym od wydanego w 2013 roku Borderlands 2, ale nie można nie wspomnieć o jeszcze kilku rzeczach.
"Pre-Sequel" zachowuje charakterystyczny dla serii absurdalny i kompletnie oderwany od rzeczywistości humor, stanowiący znak rozpoznawczy całej serii "Borderlands". Z rzadka bowiem w grach można wykonywać tak dziwaczne zadania jak odszukanie jakiegoś gościa tylko i wyłącznie w celu nazwania go określeniami pochodzącymi ze słownika ginekologiczno-podwórkowego. Gdzież indziej miłość wyraża się za pomocą doskonale zaplanowanego i przeprowadzonego zamachu na życie partnera lub zbiera się olbrzymie ilości broni, by dokonać za ich pomocą rewolucji w sztuce? Te przykłady oczywiście tylko naświetlają rodzaj poczucia humoru, na jaki natrafiamy praktycznie na każdym kroku. Dość powiedzieć, że nawiązań do innych gier, filmów czy darcia łacha z celebrytów jest tu na tyle dużo, że można obdarować nimi w postaci easter eggów co najmniej kilka sporych produkcji.
[video-browser playlist="632947" suggest=""]
"Borderlandsy" wprowadziły do kanonu gier również plejadę genialnych postaci niezależnych, jak choćby Moxxie, sir Hammerlock, Tiny Tina czy fajtłapowaty robot – Claptrap. W najnowszej odsłonie przewijają się chyba wszyscy bohaterowie znani z poprzednich części, a Claptrap zmienia się na grywalną postać. I choć NPC nie tracą do końca swojego uroku, to jednak czuć, że osoby zlecające questy czy napotkani na drodze mieszkańcy księżyca Pandory to nie to samo – są bardziej tekturowi i sztampowi, tak jakby starali się być śmieszni na siłę.
Skoro już jesteśmy przy grywalnych postaciach, to poza Claptrapem (zwanym tutaj Fragtrapem) mamy dostęp do Wilhelma, Nishy i Atheny. Tradycyjnie, każda z postaci ma dostęp do swojego drzewka umiejętności i dysponuje unikalnym dla siebie skillem. Zatem Claptrap uruchamia moduł zainstalowany w swoim metalowym łbie, który objawia się losowo przyznanym perkiem – czasami niezwykle pomocnym, a czasami mieszającym szyki – raz jest to pomocnik wspierający nas w walce, innym razem może to być gumowa kaczka. Athena może użyć tarczy absorbującej pociski przeciwników lub ciskać nią na podobieństwo Kapitana Ameryki. Wilhelm uruchamia uzbrojonego drona jako wsparcie podczas potyczek, a umiejętność Nishy pozwala na zadawanie krytycznych strzałów ze stuprocentową skutecznością (nawet strzelając na ślepo). Zestaw postaci jest dość klasyczny i w żaden sposób nie wprowadza rewolucji w znanych z poprzednich części kompletach bohaterów.
Na szczęście pośród gąszczu zerżniętych z poprzedników elementów Borderlands: The Pre-Sequel oferuje kilka świeżych rozwiązań. Choć często są to drobiazgi, które nie wpływają specjalnie na grę, to na pewno są warte odnotowania. Księżyc Pandory, na który trafiamy już podczas pierwszej misji, charakteryzuje się zdecydowanie niższą grawitacją niż miejsca, które odwiedzaliśmy wcześniej. Otwiera to zatem nowe możliwości podróżowania (skoki z olbrzymich wysokości). Pojawiają się też nowe sposoby eliminacji przeciwników. Dzięki uzyskaniu odpowiedniej wysokości można uderzyć z siłą w ziemię (tzw. butt slam), zadając obrażenia obszarowe wielu wrogom; dzięki wykorzystaniu zbiorników z tlenem można przy tym uzyskiwać jeszcze większe wysokości, a co za tym idzie - większe obrażenia. Skoro przy tlenie jesteśmy, to należy też zaznaczyć, że księżycowa atmosfera jest go pozbawiona, w związku z tym wychodząc na powierzchnię, należy korzystać z butli lub też rozsianych po mapie źródeł tlenu albo z pomieszczeń z wygenerowaną sztucznie bańką z powietrzem. Brak powietrza implikuje również inne rzeczy – jak wiadomo z fizyki, ogień wymaga tlenu. W próżni broń oparta na ogniu nie powoduje takich zniszczeń jak w miejscach, gdzie jest pełna atmosfera. Nowością jest również uzbrojenie laserowe oraz wprowadzenie do arsenału nowego żywiołu – lodu, który potrafi uwięzić w bezruchu nawet największych przeciwników. Twórcy dodali również możliwość grindowania, czyli łączenia kilku broni w jedną, zawierającą w sobie cechy wszystkich użytych podczas procesu. Choć z początku wszystkie te nowinki cieszą oko i przyjemnie umilają rozgrywkę, to bardzo szybko powszechnieją, powodując, że praktycznie się ich nie zauważa. Zabawy w niskiej grawitacji szybko zmieniły się w jeszcze sprawiające frajdę walenie czterema literami po ziemi, ale im dalej w las, tym już gorzej. Z racji wyboru Fragtrapa na braki w zapasach tlenu mogłem w ogóle nie zwracać uwagi (wszak roboty nie potrzebują go do oddychania), a z grindowania skorzystałem może raz czy dwa – wolałem sprzedawać loot w automatach dostępnych na mapach, niż za każdym razem wybierać się do głównego miasta, by "ugotować " sobie nową pukawkę.
[video-browser playlist="632949" suggest=""]
Borderlands: The Pre-Sequel jest zdecydowanie mniejszy od poprzednika. Choć rozmiarowo lokacje przypominają swoje odpowiedniki z "dwójki", to jest ich mniej i nie są aż tak zróżnicowane. Może i nie ma się co dziwić, wszak księżycowe pustkowia są pełne kraterów i szarego pyłu, jednak chciałoby się, aby księżycowa monotonia była bardziej urozmaicona. Mapy są, tradycyjnie, upstrzone przeciwnikami, choć i w tym przypadku można mieć zastrzeżenia odnośnie braku różnorodności. Już nawet nie będę się czepiał, że praktycznie wszystkie modele są zerżnięte (a jakże!) z Borderlands 2, ale fakt, że rodzajów przeciwników jest stosunkowo niewiele, jest zastanawiający. Wszystko powyższe sprawia, że rozgrywka jest krótsza w porównaniu do wcześniejszych części, na szczęście nie mniej emocjonująca.
A wszystko dzięki fabule. Ubrana w ciuchy po starszej siostrze gra zyskuje na atrakcyjności dzięki historii pewnego pracownika korporacji Hyperion, noszącego imię Jack. Jest to historia o tym, jak ów Jack przeobraził się w jednego z najciekawszych złych charakterów spotykanych w grach wideo – w znanego z Borderlands 2 Handsome Jacka. Dialogi pojawiające się podczas rozgrywki, buńczuczne i nadęte serwowanie frazesami czy przeinaczanie znaczenia słów ukazują wspaniale przerysowaną i karykaturalną postać, dzięki której na pewno nie raz, nie dwa, nie trzy uśmiech pojawi się niespodziewanie niczym wykwit sinic na jeziorze podczas urlopu. Jeśli do tego dołączymy wciąż cudownie zdezorganizowanego Claptrapa, tworzy się iście wybuchowa mieszanka. Sama fabuła może i nie jest specjalnie wyrafinowana czy skomplikowana, jednak potrafi wciągnąć i nieść swoim wartkim nurtem do samego końca zabawy.
Twórcy jednak nie ustrzegli się kilku błędów, które pomimo tego, że nie pojawiają się skandalicznie często, to są niestety dość skuteczne w psuciu zabawy. Najczęstszym z nich (uświadczonym przeze mnie) jest niewytłumaczalne freezowanie ekranu pojawiające się w różnych okolicznościach. Gra po prostu zatrzymywała się na kilka sekund, po czym ruszała dalej. Bohater potrafił się też zaklinować pomiędzy obiektami, nie mogąc np. podejść pod leżącą na ziemi dechę, a raz nawet udało mi się wejść pod tekstury obiektów. Najbardziej irytującym babolem było jednak przeniesienie przedmiotu będącego celem questu do jeziorka lawy. Po kilkukrotnej śmierci w potokach ognia zrezygnowałem z podejmowania kolejnych prób i zrobiłem sobie krótką przerwę. Po ponownym uruchomieniu konsoli okazało się, że przedmiot leżał nieopodal rzeczonego jeziorka, w miejscu widocznym i łatwo dostępnym. Najbardziej wnerwiające okazało się widoczne dogrywanie tekstur i pozostawanie na planszy efektów działania żywiołów użytych w walce. Wyglądało to mniej więcej tak, że po rozwaleniu grupy przeciwników bronią zadającą dodatkowe obrażenia prądem nad zabitymi wciąż unosiły się błyskawice wydające z siebie swój skutecznie zagłuszający wszystko dookoła elektryczny dźwięk. Dzięki Bogu te sytuacje należały do rzadkości, niemniej jednak nie przypominam sobie takiego niedopracowania w którejkolwiek z poprzedniczek.
Czytaj również: Twórca "CoD: Advanced Warfare" myśli o grze w realiach II wojny światowej
Borderlands: The Pre-Sequel niby zawiera w sobie wszystkie składniki potrzebne do uzyskania potencjalnego hitu. Niestety zamiast porządnej produkcji wyszedł średniak. Średniak stojący pod pręgierzem dość słusznych zarzutów o odcinanie kuponów, powielanie błędów, nie zawsze udane kopiowanie rozwiązań, braki i w zasadzie śladową ilość wprowadzanych innowacji. Pomimo tego, że nowe "Borderlandsy" nadal zapewniają świetną zabawę dzięki wciągającej fabule i solidnej dawce najzwyklejszego w świecie funu, to wrażenie niedosytu pozostaje przez cały czas i powoduje przeświadczenie, że "The Pre-Sequel" lepiej sprawdziłby się jako DLC do drugiej części niż jako pełnoprawna, osobna produkcja. Wnerwiające błędy dodają tylko dziegciu do zmniejszającej się ilości miodu znajdującego się beczce o nazwie "The Pre-Sequel". Gra zasłużenie, choć powodując ból serca, otrzymuje tróję – bo stać ją na dużo więcej.
PLUSY:
+ absurdalny humor,
+ fabuła,
+ ataki z powietrza (butt slamy),
+ spora dawka zabawy.
MINUSY:
- rzadkie, choć wnerwiające błędy i bugi,
- mnóstwo "zapożyczeń" z poprzednich części,
- słabi NPC,
- skromnie dozowane nowinki,
- krótszy czas zabawy.
Poznaj recenzenta
Piotr GrabowskiDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat