Civilization VII - recenzja gry
Civilization VII to jeden z najbardziej oczekiwanych tytułów dla wielbicieli strategii. W końcu to legendarna gra w nowej odsłonie. Jak wypadła?
Civilization VII to jeden z najbardziej oczekiwanych tytułów dla wielbicieli strategii. W końcu to legendarna gra w nowej odsłonie. Jak wypadła?
Tygodnie grania i kilkadziesiąt godzin spędzonych w tym świecie... Czas wydać werdykt w sprawie Civlization VII. Stwierdzenie, że to największe rozczarowanie roku, przychodzi mi naturalnie, choć pierwsze wrażenie było dobre. Najnowsza część jest gorsza od szóstki i wielu gier osadzonych w tym samym gatunku.
Tylko nie zrozumcie mnie źle: pomimo wszystkich wad, o których będę pisał, zalety marki pozostają niezmienne. W siódemkę gra się dobrze i przyjemnie. Jednak z czasem ogarniała mnie coraz większa frustracja. Nie mogę pogodzić się z tyloma nietrafionymi rozwiązaniami, źle zrozumianą mechaniką i uproszczeniami.
Civilization VII, czyli władcy, epoki i fatalne warunki zwycięstwa
Pierwszym problemem jest wybór władcy, który nie wydaje się już tak ważny. Nie czuć, by tym razem miało to jakiekolwiek znaczenie w kontekście rozgrywki. Jasne, każdy władca daje określone bonusy startowe (w połączeniu z dodatkowymi, wynikającymi z systemu pamiątek), ale przez nową funkcjonalność epok rządzący tracą jakikolwiek sens. Nawet punkty atrybutów są uniwersalne dla każdego z nich.
Gra obejmuje trzy epoki: antyczną, odkryć i współczesną. Koniec każdej wiąże się z wyborem nowej cywilizacji, którą budujemy na fundamencie poprzedniej. To rozwiązania wzięte z gry Humankind. Jeśli uda nam się odblokować określone cywilizacje, rozgrywka w kolejnych epokach może być interesująca. Przykład: jak gramy Konfucjuszem z Chin, to w kolejnej epoce możemy zachować ciągłość chińskiej dynastii. Ale możemy też wybrać kompletnie inną nację. Na ogólnym poziomie wydaje się to w porządku. Jednak przez to wybór lidera na początku traci na znaczeniu. To, co budujemy, traci również swoją tożsamość. Funkcjonalność nadbudowy nowej cywilizacji na starej nie jest przemyślane. Po prostu mamy nowe budynki i jednostki. Każda kolejna epoka to gra "od nowa" – pozornie, bo jednak kontynuujemy to, co zbudowaliśmy. Tury się zerują, świat się zmienia, relacje z innymi również.
Problemem wychodzącym od systemu epok są punkty spuścizny. W podziale na gospodarkę, kulturę, naukę i wojsko musimy wypełniać określone cele (niestety takie same dla każdej cywilizacji), by te punkty zdobywać. A te w przejściu między epokami mogą gwarantować istotne bonusy. To jest najbardziej nietrafiony i w finalnym rozrachunku najbardziej niedorzeczny pomysł twórców Civlization VII. Gdy gramy już w epoce współczesnej, punkty spuścizny dają zwycięstwo. Innymi słowy: jeśli my (lub ktokolwiek inny) w mniej więcej 150–160 turze (przy każdej grze, jaką testowałem, dochodziłem do tego pułapu) osiągniemy finałowy etap spuścizny w jednej kategorii, wygrywamy. I następuje koniec. Nie da się kontynuować rozgrywki. Czemu to takie problematyczne? W odróżnieniu od szóstej części nie ma absolutnie żadnej możliwości wyboru warunków zwycięstwa! Są one całkowicie zależne od tej funkcjonalności i w absurdalny sposób ograniczają długość rozgrywki. Po pierwszym zwycięstwie z kilku poczułem duży niesmak. W Civlization 6 mogłem dochodzić do bardzo dalekich tur – osiągałem maksymalny rozwój i zaciekle walczyłem z przeciwnikami. Tutaj tego nie mogę zrobić, a sama myśl, że to ograniczenie nie pozwala mi długo cieszyć się grą, demotywuje. Maksymalny rozwój przychodzi za szybko. A brak różnorodności budynków, jednostek wojskowych i możliwości jest dojmujący.
Co więcej, mamy z góry narzuconą liczbę tur. Nawet jak w ustawieniach wybierzemy długą epokę, to na jedną przypada 150–160 tur. Kończymy grę mniej więcej po podsumowaniu 450 tur. Mowa o standardowym tempie gry ustawionym w opcjach. Każdy, kto grał w poprzednią część, wie, że to działało zupełnie inaczej. Taką liczbę tur osiągało się na długo przed epoką współczesności. Szkoda, bo regrywalność znajduje się w DNA tej franczyzy. W szóstkę ludzie grali latami. I nadal grają!
Civilization VII, czyli grzech uproszczenia i kiepskie poziomy trudności
Wszystko zostało uproszczone i zautomatyzowane. Sztandarowym przykładem jest rozwój miast. Otóż znikają budowniczowie i inżynierowie. Co za tym idzie – nie musimy zastanawiać się, jak rozwinąć tereny, by dostarczały więcej surowców, ani jak budować drogi. Oba elementy zostały zautomatyzowane. Pierwszy pojawia się wraz ze zwiększeniem populacji w mieście – wówczas wybieramy teren do zajęcia i budowy farmy/drwala/czegokolwiek w danym miejscu. Druga rzecz jest automatycznie budowana wraz z miastami, które są w zasięgu innych. Czasem, gdy miasto jest daleko, nie mamy drogi. Wówczas sprawę rozwiązuje kupiec. Nie zmienia to jednak faktu, jak bardzo uproszczono rozwój miast. Mogli zainspirować się fantastycznymi pomysłami z Ara: History Untold. W 2025 roku nie ma miejsca na takie banały!
Uproszczenia są dostrzegalne w każdym aspekcie gry. Budowa armii nie wymaga kompletnie niczego poza odkrywaniem. Nie musimy mieć określonego surowca, by móc zbudować coś zaawansowanego. Zabolało mnie to, jak banalne stało się gromadzenie złota, bo w szóstce nie było to tak proste i oczywiste. Problemy finansowe w Civlization VII nie istnieją. Nie ma też udogodnień w miastach, więc utrzymanie poziomu zadowolenia nie wymaga absolutnie żadnego wysiłku: nawet w trakcie wojny. Jedyną rzeczą, która w tym aspekcie jest trudna, to obniżenie zadowolenia, gdy przekroczymy limit miast – ale to nowość niedorzeczna i niepotrzebna. Limit ten można podwyższać odkryciami kulturowymi, które tutaj noszą nazwę "idei". Automatycznie zwiększa się on wraz z epokami, ale to zła decyzja. Nawet nie ma punktów lojalności miast, które w szóstce zostały dodane w jednym z dodatków. Brakuje wielu fajnych i pomysłowych rozwiązań z szóstej części. Szkoda, że twórcy nie dali nam atrakcyjnych alternatyw.
Sztuczna inteligencja z jednej strony wydaje się ciekawsza i bardziej dopracowana. Jej reakcje są przemyślane, mają jakiś sens. W sojuszu dostrzegałem też naturalne zachowania. To jednak tylko pierwsze wrażenie, które po kolejnych godzinach rozgrywki pryska jak bańka mydlana.
Poziomy trudności są okropnie niedopracowane. Na tych ciut powyżej standardowego jest nudno, ponieważ przeciwnicy nie stanowią żadnego wyzwania. W miarę interesująco jest tylko na najwyższym poziomie ("Bóstwo"), ale sztuczna inteligencja gra zachowawczo. W ciągu kilkunastu rozgrywek tylko raz wypowiedziano mi wojnę, która sprawiła mi trudność. A jak my wypowiadamy komuś wojnę, to nikogo to nie obchodzi (poza potencjalnym sojusznikiem przeciwnika). Nie ma za to żadnych kar, więc śmiało można podbijać wrogów. Poziomy "Nieśmiertelny" czy "Bóstwo" w 6. części były naprawdę wymagające. Szkoda, że teraz nie poczułem żadnego wyzwania.
Civilization VII, czyli ta gra ma jakieś atuty
Sama wojna jest poprawna i ma ciekawe rozwiązania. Pozbyto się ludzi na rzecz dowódców armii lub floty. Taki dowódca działa podobnie jak wielki generał: daje bonusy oddziałom w zasięgu. Jakie są to premie? Zależy. Jednostki – w odróżnieniu od poprzednich części – nie zdobywają doświadczenia. Robi to dowódca. Punkty przy każdym nowym poziomie pozwalają nam wybrać, jak rozwijać wodzów, którzy w ostatecznym rozrachunku przechylą szalę zwycięstwa na naszą korzyść. To zmienia wszystko! Bardzo duży plus! Do tego możemy zebrać oddziały (w podstawowej wersji cztery, w rozbudowanej sześć), które z nim podróżują jako jedna jednostka. Przed walką rozmieszczamy je wokół wodza i toczymy bitwy. Do tego ma on funkcję koordynowania ataków żołnierzy i jednostek dystansowych, co dodaje im mocy. To sprawia, że walki wypadają o wiele ciekawiej niż w CIV 6. I tutaj nie brakuje jednak irytujących uproszczeń. Kiedyś trzeba było mieć katapulty, trebusze i inne jednostki oblężnicze, by przebić się przez mury miasta. A teraz? Jasne, te jednostki pomagają, ale łucznicy i piechurzy też wystarczą. Irytujące. Do tego różnorodność jednostek – zwłaszcza w epoce współczesnej – jest boleśnie mała.
Wojna ma bardzo ciekawe rozwiązania, jeśli chodzi o podbijanie miast. Wcześniej wystarczyło zająć główny teren. Teraz, jeśli mury są rozciągnięte na więcej hexów, musimy zniszczyć każdy z nich i zająć teren, aby zdobyć miasto. To dobre, interesujące i kapitalnie działające rozwiązanie! Do tego możemy uzyskać pomoc ze strony okrętów – w końcu wprowadzono możliwość pływania statków po rzekach w głąb lądu!
Podoba mi się kwestia zasobów. Kiedyś mieliśmy zasoby strategiczne (do budowy i utrzymania określonych jednostek) oraz pozostałe, które zasadniczo nie miały zbyt dużego znaczenia poza handlem. Tym razem każdy z zasobów wiąże się z określoną premią, która zaczyna działać, gdy przypiszemy go do danego miasta. Zdobywanie zasobów drogą handlu lub rozbudowy ma więc większe znaczenie.
Istotne zmiany zaszły także w dyplomacji. Mamy teraz znacznie więcej możliwości – zarówno pokojowych, jak i ofensywnych. Ta kwestia nadal pozostaje stosunkowo prosta (aż prosi się o rozbudowanie całego systemu), ale to i tak krok w dobrą stronę. Kluczowe są punkty wpływu, które zdobywamy naturalnie dzięki różnym odkryciom, budynkom i dodatkom. To właśnie nimi płacimy za działania, przynoszące korzyści. Odgrywają one także kluczową rolę w interakcjach z niezależnymi wioskami, które zastępują barbarzyńców i państwa-miasta. Na naszej drodze napotykamy osady, które mogą być przyjazne, ale też wrogie.
Wrogie osady działają bardzo podobnie do barbarzyńców z szóstki. Jeśli w wyniku ich działań stracimy miasto, zostanie ono spalone. Trzeba więc uważać. Zagrożenie z ich strony jest większe niż w przypadku AI pozostałych graczy. Wydając określoną liczbę punktów wpływu, możemy zmienić wioskę w państwo-miasto, które da nam wybrany bonus. To jest jedna z najdziwniejszych i najbardziej niedopracowanych funkcjonalności. Jeśli ja zostanę suwerenem, nikt nic nie może z tym nic zrobić. I ja też nie mogę zrobić nic z miastem innej nacji. To zbyt duże uproszczenie. Do tego przy państwach-miastach cały czas widnieje nieaktywny przycisk "zawrzyj sojusz", z którym nic nie można zrobić. Podkreślam: dziennikarz dostali pełną wersję gry do recenzji.
Civilization VII to rozczarowanie
Po ponad 50 godzinach gry w – jeszcze raz to podkreślę – pełną wersję Civilization VII nie mogę wystawić jej pozytywnej oceny. Zbyt wiele uproszczeń, zmarnowanie świetnych pomysłów z szóstki, nieudane zapożyczenia z Humankind, ogólne niedopracowanie – to wszystko działa na jej niekorzyść. Twórcy Civilization VII odrzucili wszystko to, co było dobre w serii, i nie dali w zamian żadnych istotnych nowości.
Gry, takie jak wspomniane Humankind czy Ara: History Untold, udowodniły, ile możliwości drzemie w gatunku wielkich strategii 4X. Pokazały, że można osiągnąć o wiele więcej, niż mogliśmy sobie wyobrazić w Civilization VI. Siódemka, zamiast wyznaczać nowe trendy, okazuje się produktem niedopracowanym, mało kreatywnym i zbyt banalnym w gatunku, który przeszedł dynamiczny rozwój. Twórcy przespali te zmiany. Rozgrywka może być przyjemna, ale liczne ograniczenia i niedociągnięcia sprawiają, że nie chce się do niej wracać.
Poznaj recenzenta
Adam SiennicanaEKRANIE Poleca
ReklamaKalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1976, kończy 49 lat
ur. 1982, kończy 43 lat
ur. 1950, kończy 75 lat
ur. 1970, kończy 55 lat
ur. 1965, kończy 60 lat