Destiny 2: Upadek Światła - recenzja dodatku do gry
Data premiery w Polsce: 28 lutego 2023Dodatki do Destiny 2 to mieszanka naprawdę świetnych i bardzo słabych odsłon. Jak jest w przypadku Upadku Światła? Sprawdzam to dla Was.
Dodatki do Destiny 2 to mieszanka naprawdę świetnych i bardzo słabych odsłon. Jak jest w przypadku Upadku Światła? Sprawdzam to dla Was.
Niestety pierwsze zderzenie z Upadkiem Światła, czyli kampania, pozostawia wiele do życzenia. Zwłaszcza jeśli spojrzeć na nią z punktu widzenia historii, bowiem ta absolutnie w tym dodatku nie jest popychana do przodu, jeśli nie liczyć wprowadzającego filmiku, ale on i tak dużo bardziej ustawia scenę pod to, co będzie się działo w finalnym dodatku, a nie w tym, który mamy przed sobą. Kolejny problem jest taki, że opowieść, którą tu poznamy, jest zwyczajnie słaba. Bardziej przypomina ona bardzo średniej jakości fanfik, niż coś, co wyszło ze studia, które dało nam Królową Wiedźmę. Serce fabuły to nowa lokacja na Neptunie, ukryte miasto Neomuna oraz znajdujący się w nim Całun. Czym jest Całun? No właśnie nie wiadomo, ponieważ jest to coś zupełnie nowego, co nawet nie było poprzednio wspomniane. A dodatkowo kampania, a nawet rozsiane po nowej lokacji i aktywnościach znajdźki, nie robią absolutnie nic, żeby to wyjaśnić. Nawet najwięksi spece od historii i świata przedstawionego w tej serii drapią się po głowach, zadając sobie pytanie "co ja właśnie zobaczyłem".
Na tym jednak problemy się nie kończą. W odstawkę na czas kampanii idą właściwie wszyscy nasi przyjaciele z Ostatniego Miasta, nie znajdziemy tu Ikory, Zavali, Eris czy Mary, gdzieś tylko pląta się Ozyrys. Za to centralnymi postaciami kampanii stają się Rohan i Nimbuso, genetycznie zmodyfikowani strażnicy Neomuny. I nie byłoby w tym nic złego, wszak rozwój świata i historii to ważna rzecz, gdyby nie to, że są to postaci po prostu tragicznie źle napisane i zagrane. Zwłaszcza Nimbuso, który rzuca slangiem zdolnym wprowadzić nawet dzisiejszą młodzież w stan zażenowania. Najgorszą jednak rzeczą w kampanii jest odblokowywanie nowej podklasy - Pasma. Bungie absolutnie nic się nie nauczyło od czasu Poza Światłem i powtórzyło ten sam kretyński błąd, gdzie do odblokowania nowej podklasy musimy przejść całą kampanię. Do tego jeszcze w trakcie jej trwania kilka razy mamy okazję się pobawić nową klasą, która jest nam nagle odbierana w momencie, w którym rzeczywiście byłaby jakkolwiek użyteczna. A wisienką na torcie jest fakt, że gdzieś w połowie kampanii dostajemy misję, która w 90% składa się z montażu naszego Strażnika trenującego posługiwanie się Pasmem, w którym brakuje tylko Eye of the Tiger w tle. Plot twist? Po misji wypełnionej, na tyle na ile się da, używaniem Pasma, kontroli nad jego aspektami, gra pokazuje nam środkowy palec, stwierdzając, że nie jesteśmy jeszcze gotowi. Jest to po prostu ekstremalnie frustrujące i bardzo mocno psuje radość z nowej podklasy, gdy ją wreszcie zdobędziemy.
Samo Pasmo jest bardzo ciekawą podklasą, choć w obecnej chwili nie ma za bardzo startu do pozostałych. Zdecydowanie ekipa Bungie będzie musiała popracować nad balansem, żeby dorównało ono choćby Stazie. W mojej opinii Pasmo najlepiej sprawdza się na Łowcy, gdzie połączenie Aspektów i Fragmentów pozwala zmienić go w maszynę do czyszczenia terenu i sprawiania, że wraży Czempioni przestają być problemem, zamiast tego dyndając sobie niegroźnie. Potencjał nowej mocy jest bardzo duży, trzeba tylko cierpliwie czekać, aż twórcy go w pełni doszlifują. Pasmo wprowadza też świetną nową mechanikę, a konkretnie możliwość przyciągania się za pomocą energetycznej liny. Co prawda zabiera to slot, który normalnie przeznaczony jest na granat, ale daje naszemu Strażnikowi niezwykłą mobilność i otwiera nowe możliwości w walce i eksploracji.
A skoro już przy eksploracji jesteśmy, oczywiście nowy dodatek to też nowa lokacja. I to nie byle jaka, bo Neomuna jest jak do tej pory chyba największą i najbardziej angażującą mechanicznie miejscówką w grze. A już na pewno, choć to kwestia mocno indywidualna, najciekawszą wizualnie. Dodatkowo jest po prostu naszpikowana aktywnościami pobocznymi wszelkiej maści, w tym Krańcowym Przeciążeniem, które jest porównywalne do dawnego Protokołu Eskalacji, tyle że w mojej opinii dużo lepsze i bardziej dopracowane. Poza tym dostajemy misje polegająca na przebiegnięciu toru i pokonaniu wrogów na czas, co jest dobrym testem naszych umiejętności płynnego pokonywania przeszkód. Całkiem zabawną aktywnością jest też zbieranie figurek poukrywanych po Neomunie za różnymi, bardzo drobnymi i ciekawymi, zadaniami. Pojawia się też zupełnie nowy Szturm, który jest po prostu przeciętny, nic specjalnie godnego zapamiętania. Natomiast bardzo mi brakuje nowych map w Tyglu i Gambicie.
Jak to w Destiny bywa, ostatnią i najtrudniejszą nową aktywnością, która zresztą mocno podzieliła graczy, jest nowy Najazd, Źródło Koszmarów. Powodem takiego odbioru jest wyjątkowo niski poziom trudności, do tego stopnia, że w ciągu pierwszych 48 godzin ukończono go ponad 45 tysięcy razy. To ponad pięciokrotnie więcej niż następny w kolejności, który został pokonany 8 tysięcy razy. Dla kontrastu, Ostatnie Życzenie ukończyły w tym czasie tylko dwie drużyny. Nie pomaga fakt, że przez wspomniane pierwsze 2 dni Najazd był w trybie "wyścigu" gdzie poziom graczy był sztucznie zaniżony, co czyniło całą aktywność znacznie trudniejszą niż po tym okresie. Teraz jest jeszcze łatwiej, na tyle, że wraz z moim klanem, choć należy zaznaczyć bardzo doświadczonym, ukończyliśmy go w nieco ponad godzinę. Mi to osobiście nie robi różnicy, bo choć Destiny to moje drugie życie właściwie od czasu bety pierwszej odsłony, a kończenie wymagających aktywności daje mi poczucie frajdy, to z drugiej strony nie uważam, że radość tą należy zamykać za poziomem trudności, a przynajmniej nie w sposób ekstremalny. Jestem jednak w stanie zrozumieć tych, którzy biorą udział w tym początkowym wyścigu i oczekują większego wyzwania. Fakt, że skill gap przez te pierwsze 24 czy 48 godzin będzie wyższy, raczej nikomu nie zaszkodzi. Dla mnie dużo większą wadą tej aktywności niż jej poziom, jest fakt, że niewiele wnosi ona do fabuły i budowania świata.
Osobiście uważam, że warto skończyć Źródło Koszmarów z kilku względów. Po pierwsze, samo podziwianie niesamowitych widoków czyni tę przeprawę więcej niż wartą. Po drugie, relatywnie niski poziom trudności tego Najazdu i tym samym większa liczba drużyn go kończąca potencjalnie może sprawić, że gracze którzy do tej pory nie brali udziału w wysokopoziomowych aktywnościach, zobaczą, że wcale nie jest to takie straszne i przełamią się, pozwalając sobie na rzucenie się na głębszą wodę i poznanie tego, co Destiny oferuje odważnym i zaprawionym w bojach. Po trzecie zaś, choć jest to bardzo zależne od tego z kim gramy, Najazdy to też świetna okazja do spędzenia czasu z naszymi klanowiczami czy przyjaciółmi i budowanie koordynacji i pracy zespołowej. Zdaje sobie sprawę, że komicznie to brzmi, ale mnie osobiście nic tak nie nauczyło koordynowania ludzi, jak... granie przez lata w World of Warcraft, gdzie zarządzałem jedną z drużyn naszej gildii. A tutaj dostajemy to samo, choć na nieco mniejszą, bardziej skondensowaną skalę.
Pozostaje jeszcze kwestia oprawy audiowizualnej i... wow, po prostu wow. Jeśli chodzi o same widoki, Upadek Światła to w mojej opinii po prostu najpiękniejszy dodatek, jaki do tej pory się ukazał. Począwszy od neonowo-cyberpunkowych uliczek Neomuny, przez wnętrze piramidy Kombinatu, a skończywszy na absolutnej perełce dla oczu, jaką jest Źródło Koszmarów. A to wszystko doprawione epicką i pełną patosu muzyką, który była mocną stroną tej serii od zawsze.
Podsumowując, jest to bardzo nierówny dodatek. Nie tak zły, jak Klątwa Ozyrysa czy StrategOS, ale też dużo brakuje mu do Królowej Wiedźmy. Nowa klasa dająca dużo świetnej zabawy, piękny świat, nowe mechaniki, doskonały rework ekwipinku i masa pobocznych aktywności. A wszystko to niestety pod całunem miałkiej historii, która nic nie wnosi do świata. Właściwie każda dobra decyzja Bungie w tym dodatku, ma w kontraście jakąś złą. Suma summarum jednak uważam, że warto przebić się przez negatywy i brnąć dalej w stronę ostatecznego starcia Światła i Ciemności.
Plusy:
+ wizualny majstersztyk;
+ Pasmo;
+ aktywności poboczne;
+ strona dźwiękowa i wizualna;
+ nisko próg wejścia do Najazdu...
Minusy:
- ...który dla weteranów może być za niski;
- kampania nic nie wnosi do ogólnej fabuły gry;
- powtórka z Poza Światłem jeśli chodzi o odblokowanie klasy;
- Nimbuso jest potwornie irytujący;
- to skakanie jest już po prostu nudne.
Poznaj recenzenta
Aleksander "Taktyczny Wafel" MazanekDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat