Portal Games
Tak jak kilka lat temu nastąpił wysyp gier dostosowanych do grania solo, tak od jakiegoś czasu coraz więcej jest produkcji dla dwóch graczy. Niektóre znane już tytuły tworzą swoje wersje duo, duel, pojedynek, match – cokolwiek, co zaznaczy, że to tytuł tylko na dwie osoby. Ironwood od początku został zaprojektowany jako zderzenie dwóch frakcji, więc idealnie wpasowuje się w trendy. Gra, w której Pancerny Klan walczy z Plemieniem Puszczy o przewagę w lesie poprzecinanym górami – jak to wypada w rozgrywce?
Każdy z graczy otrzymuje pakiet przypisany do swojej frakcji – zestaw kart, znaczniki, planszetkę z rozpiską działań podczas poszczególnych etapów. Każdy ma 3 karty, które zawsze wracają na rękę, więc są zawsze dostępną opcją do zagrania. Poza tym dociąga się karty i zagrywa po jednej, aż w turze każdy zagra po 3. Gra trwa, aż któryś z graczy wypełni swoje warunki zwycięstwa, które są trochę podobne, a polegają na trwałym umieszczeniu 3 elementów swojej frakcji w miejscu, gdzie będą one utrwalone. Nie wydaje się to skomplikowane – nauka zasad i rozgrzewka nie trwa długo, jednak kiedy okazuje się, że trzeba regularnie walczyć o kontrolę nad określonym obszarem, to przestaje być tak łatwo. Dlatego co do zasady Ironwood jest grą pojedynkową, ale ma dość silne elementy area control, co wpływa na planowanie kolejnych kroków w rozgrywce.
Istotą gry oczywiście są walki, które nie wymagają bardzo wyrafinowanego systemu. Szybko można przeliczyć, kto zadał komu ile obrażeń i jaki jest efekt potyczki – porównanie kart, szybka matematyka, ustalenie dominacji i po walce. Dzięki temu gra nadrabia dłużyzny wywołane paraliżem decyzyjnym. Szybka bitwa i wracamy do poważnych namysłów nad kolejnymi krokami.
Na plus warto wspomnieć instrukcję, która sprawnie wyjaśnia kolejne aspekty gry, a także omawia drogi do zwycięstwa obydwu frakcji. Sporo miejsca zajmuje w niej tryb solo, bo są to tak naprawdę 2 tryby – dla gracza walczącego Plemieniem Puszczy jest omówiona automa Żelazobota, natomiast jeśli gracz wybierze Pancerny Klan, to gra przeciw Lasobotowi. Na osobnej kartce obydwie automy są pokrótce rozpisane, więc można szybko sprawdzić kolejne akcje. Kolejnym plusem jest insert – bardzo zgrabny i wygodny, rozkładanie gry trwa właściwie minutę. Minusem niestety jest jeden rodzaj komponentów – drewniane znaczniki, używane przez Plemię Puszczy, przypominają w dotyku tani plastik. Znaczniki Pancernego Klanu są naprawdę fajne, metalowe i ciężkie, więc porównanie wypada naprawdę blado.
Podczas gry nie można było nie porównywać Ironwood do tytułu Root, którego cechą charakterystyczną jest asymetria frakcji i zróżnicowanie w zdobywaniu punktów. Oczywiście podstawową różnicą będzie fakt, że Root najlepiej działa na większą liczbę graczy. A jeśli ktoś chciałby pograć w podobną grę, ale stricte dwuosobową, to Ironwood będzie idealnym wyborem.
Poznaj recenzenta
Gabriela Piasecka