Wasteland 3 - recenzja gry
Data premiery w Polsce: 27 sierpnia 2020Brian Fargo wraz z InXile entertainment w trzeciej części Wasteland funduje nam mroźne wojaże po Kolorado. Czy twórcy ustrzegli się błędów poprzedniczki i zaserwowali nam postapokaliptyczne RPG z krwi i kości?
Brian Fargo wraz z InXile entertainment w trzeciej części Wasteland funduje nam mroźne wojaże po Kolorado. Czy twórcy ustrzegli się błędów poprzedniczki i zaserwowali nam postapokaliptyczne RPG z krwi i kości?
O fabule słów kilka. Jako gracz wybieramy pierwszą parę, członków Teamu November, których poznajemy podczas zasadzki na konwój Strażników. Z całej ekipy wysłanej do Kolorado z Arizony przy życiu pozostajemy tylko my. Nie trzeba wiele zabawy, by dowiedzieć się, że za zasadzką stoi rodzina Dorsey’ów, a ukrócić ich zapędy chce najważniejsza i najbardziej wpływowa osoba w Kolorado – Patriarcha. Naszym głównym celem jest mu pomóc, po drodze dopadając przed oblicze jego dwóch synów oraz córki. I tutaj muszę przyznać, że są to postacie naprawdę ciekawe. Pierwszy z synów jest obeznany z komputerami, drugi to sadysta, jakich mało. Za to córeczka Liberty chce mieć pod swoim butem wszystkich mieszkańców, robiąc z nich niewolników. Tutaj nie chcę wiele więcej zdradzać, bo według twórców fabuła jest bardzo wielowątkowa, a samych zakończeń kilka. I ja mogę się z tym zgodzić, naprawdę. Wiem, do czego doprowadziło kilka moich decyzji i bardzo jestem ciekaw, jakby to było, gdybym postąpił inaczej. Szczególnie, że w czasie rozgrywki dowiadujemy się sporo (i nie są to informacje pozytywne) na temat naszego głównego zleceniodawcy. No, ale nie samą fabułą człowiek żyje. Dlatego teraz…
Strażnicy. Jak już napisałem wyżej, zaczynamy od wyboru jednej z gotowych par lub tworzymy swoją tak, jak chcemy. W trakcie rozgrywki dołączają do nas kolejne postacie, które rekrutujemy u pewnego jegomościa w kwaterze lub też spotkamy je na swojej drodze podczas wykonywania zadań czy eksploracji świata. I tutaj trzeba pochwalić twórców, bo liczba umiejętności i atrybutów jest naprawdę duża. Dodajmy do tego tzw. cechy, które odblokowują się wraz z niektórymi z poziomów i mamy naprawdę pokaźny zestaw, dzięki któremu nasza drużyna po pewnym czasie zacznie po prostu wymiatać. No właśnie. Wymiatać. Jeśli planujecie ograć Wasteland 3, a macie zacięcie w takich grach, od razu wrzućcie sobie wyższy poziom trudności od normalnego. Po 1 – w końcu tam gra stanowi wyzwanie. Po 2 – dopiero tam działa friendly fire. Z drugiej strony jednak gra w ten sposób jest przystępna i może przyciągnąć nowych graczy, więc nie ma się co czepiać. Wracając jednak do naszych bohaterów. Z drugiej strony tego wszystkiego mam zgrzyt. Postacie, które nam towarzyszą podczas gry, są totalnie nijakie. Poza jedną z osób, która towarzyszyła mi praktycznie od samego początku, reszta zachowuje się, jakby ślepo wypełniała moje polecenia. A wracając do Strażników, to…
Bez solidnej bazy wypadowej ani rusz. Dlatego też musimy nie tylko zdobyć zaufanie innych, ale też niektórych ludzi namówić na współpracę z nami. Dzięki temu zdobędziemy kolejnego mechanika, lekarza, a nawet polityka, który opowie nam co nieco o innych frakcjach czy postaciach z Kolorado. Ba, możemy nawet przyjąć uchodźców, których ratujemy po tym jak… a nie, za daleko się zapędzam, odkryjcie to sami. Naszą miejscówkę odwiedzą też m.in. polujący na syntki czy handlarze niewolników. I od nas samych będzie zależeć, czy pomożemy im, czy nie. W kwaterach znajduje się też nasz łącznik, który będzie informować nas podczas przemierzania pustkowi, że ktoś potrzebuje pomocy lub że odbiera dziwne sygnały w pobliżu naszej lokalizacji z prośbą o sprawdzenie ich. Z tego wychodzą całkiem ciekawe zadania, więc warto go słuchać i sprawdzać różne miejscówki. Dobra, mocno się zapędzam, by zarzucić kilkoma spoilerami, więc szybko i bezboleśnie przejdę do…
Mięsa! A w zasadzie to do gameplayu, bo co mi z dobrej historii, kiedy będzie się słabo grało, prawda? Wasteland 3 jest grą RPG z krwi i kości, w której walki toczymy w systemie turowym. To już chyba każdy wie. Ważne natomiast jest to, co zmieniło się w stosunku do drugiej części. I czy zmieniło się na lepsze. Tutaj mamy odpowiedź twierdzącą. InXile poszło po rozum do głowy, teraz każda tura to akcje wszystkich postaci z konkretnej grupy – naszej bądź przeciwników. Czasem będą nas wspomagać sojusznicy, ale przy każdej takiej walce byli ostatni w kolejce do ataku. I tutaj rozgrywka stoi na bardzo wysokim poziomie, choć i tu są powody do przyczepienia się (ale o nich później). Walka jest różnorodna, a to bardzo ważne bo można swoje akcje przeprowadzać w różnoraki sposób. Przykład? Proszę bardzo. Sam początek gry, wybrałem Chris oraz Kris na swoją pierwszą parę. Kris jest specjalistką w takich sprawach, jak: Przedziwna Nauka oraz Nerdowskie Rzeczy. Dzięki temu zamiast walczyć z dużym robotem oraz wieżyczką, zhakowałem je i same się wykończyły. Jeśli nie ma dostępu do terminala, w czasie walki Kris przemieszcza się do generatorów, by wyłączyć wieżyczki lub zbliża się do nich, by namieszać im w procesorach. Hakowanie terminali w pomieszczeniu obok najbliższej areny walki, przez co wieżyczka zamiast zaatakować nas, posieka 2-3 wrogów nim w ogóle ją zaczniemy? Proszę bardzo. A walcząc przeciw samym ludziom, najchętniej rozpoczynałem sieczkę biorąc postać, która miała na podorędziu wyrzutnię. Dobra rakieta, która trafia w przeciwników i beczkę blisko niech sieje spustoszenie, podpala i ułatwia życie. Zresztą, jeśli dobrze rozwijasz swoją postać – zyskasz zawsze przewagę. W końcu można też podczas rozmowy obrazić przeciwnika, a to obniży morale całej jego ekipy i pudłują wtedy dość często. Jak widać powyżej, tylko od Was i waszych postaci zależy, jak potoczą się losy podczas potyczek. Niektóre da się rozegrać bez przelewu krwi, inne nie dadzą nam takiej możliwości. Prawie zawsze jednak (szczególnie w starciach od których zależy powodzenie naszej misji) jest więcej niż jedna możliwość przeprowadzenia walki. I to jest super, ale…
Są tutaj niestety rzeczy, które sprawiają, że człowiek mógł się wkurzyć. Pierwsze, najważniejsze, najbardziej denerwujące – strzelanie przez ściany. W grze, w której walka, osłony i dobre podejście są najważniejsze, postacie jak gdyby nigdy nic strzelają przez ściany. Nie przyczepiłbym się, gdyby zdarzyło się to raz czy dwa. Ale nie! 30 godzin gry za mną, zasadzam się w garażu obok dużego placu gdzie są przeciwnicy. Ustawiam postacie za osłonami, na górnym poziomie, wychodzę z wyrzutnią by podgrzać atmosferę. Zaczyna się walka. I co? I przeciwnik pruje mi centralnie przez ścianę w mojego bohatera, który stoi wyżej, za ścianą i osłoną. Żeby jednak oddać sprawiedliwość, mój wojak też posłał mu serię, nawet z trafieniem krytycznym. Mimo wszystko jednak, takie rzeczy nie powinny się zda… nie, złe słowo. Takie rzeczy nie mają prawa się zdarzać! Drugą rzeczą, która mnie zdenerwowała, było szukanie drogi. Zwiedziłem niedużą mapę, oczyściłem z wrogów i żeby nie klikać co chwilę od razu zaznaczyłem miejsce, gdzie jest wyjście. Pech chciał, że moi inteligentni inaczej wojacy nie poszli normalną drogą, tylko skrótem, a tam buchał ogień. Całe towarzystwo straciło prawie połowę swojego paska kondycji. Taka sytuacja, w której wpadali w nieznalezione wcześniej pułapki, alarmy czy ogień były rzadkie, ale jednak się trafiały. Ostatnią rzeczą, która może być czepianiem się na siłę, jest całkowity brak elementów przetrwania. Grając w warunkach okrutnej zimy, przydałoby się, by postacie miały jakieś statusy od chłodu podczas zbyt długiej jazdy Kodiakiem po Kolorado. Jednak tak jak napisałem, nie jest to minus, ale brak ciekawej opcji w grze. Ok, ponarzekałem. A jak to wszystko brzmi i wygląda?
Oprawa audiowizualna. Zacznę od dźwięków i głosów, które będą bombardować nasze uszy. I muszę tu przyznać, że takie bombardowanko to ja bym chciał w każdej grze. Dialogi są bardzo dobre, głosy do nich dobrane również. Dźwięki otoczenia – poziom bardzo wysoki. No i muzyka. Mark Morgan – mam nadzieję, że mówi Wam coś to imię i nazwisko? Tak, to ten sam człowiek, który odpowiadał za muzykę między innymi w: Planescape Torment oraz Torment: Tides of Numenera, Giants: Citizen Kabuto czy pierwszych dwóch Falloutach. I tutaj stanął na wysokości zadania, bo nie znalazłem utworu, który nie pasowałby do otaczającej nas sytuacji. Jest po prostu fantastycznie. W pracy nad grą towarzyszyła mu Mary Ramos, która reżyserowała dźwięk w filmach od Quentina Tarantino. Duet świetny. A co z oprawą graficzną? Może i tutaj nie jest najpiękniej, ale nie ma też się czego doczepić. Tak, jak kamery którą chciałbym czasem oddalić jeszcze bardziej, by objąć na przykład całe pole walki podczas gry. No, ale nie będę czepiać się na siłę.
Czas podsumować to wszystko. Wasteland 3 jest beczką pysznego miodu, który każdemu radziłbym spożyć. Dialogi, walka, misje poboczne, udźwiękowienie, klimat, system rozwoju postaci – to wszystko sprawia, że mam ochotę wrócić do tego tytułu i jeszcze raz go ograć. I chyba to zrobię – zima będzie idealna na ponowne odwiedzenie Kolorado. Tym razem jednak dokonam innych wyborów, tak by móc zobaczyć inne zakończenie. Mimo to wiem, że gra ma długie czasy ładowania (pomimo instalacji gry na dysku SSD), strzelanie przez ściany czy mało interesujących towarzyszy. Niech jednak nikogo to nie odstrasza, Wasteland 3 to bardzo dobra gra!
Plusy:
+ interesująca, wielowątkowa fabuła z kilkoma zakończeniami;
+ satysfakcjonujący gameplay;
+ sporo możliwości w trakcie rozgrywki;
+ świetne udźwiękowienie.
Minusy:
- brak elementów przetrwania;
- błędy;
- niezbyt interesujący towarzysze;
- długie czasy ładowania - nawet na dysku SSD.
Poznaj recenzenta
Krzysztof TałajczykDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1996, kończy 28 lat
ur. 1983, kończy 41 lat
ur. 1948, kończy 76 lat
ur. 1937, kończy 87 lat
ur. 1982, kończy 42 lat