Blizzard Entertainment
W roku 2005 w World of Warcraft doszło do zaskakującej sytuacji – wirtualna choroba doprowadzała do śmierci tysięcy bohaterów, a gracze nie byli w stanie tego powstrzymać. Wydarzenie to związane było z raidem Zul Gurub i negatywnym efektem Corrupted Blood, który zadawał duże obrażenia i mógł przeskakiwać też na inne postacie. Deweloperzy zapomnieli o jednym istotnym szczególe i efekt ten nie znikał nawet po opuszczeniu lokacji, co wkrótce doprowadziło do rozprowadzenia go po niemal całym Azeroth.
Gracze reagowali na to w naprawdę różny sposób. Niektórzy celowo starali się zarazić jak najwięcej postaci, inni zaś próbowali pomóc zarażonym i leczyli ich, co tylko pogarszało sytuacje, bo pozwalało im dłużej roznosić efekty Corrupted Blood. Sytuacja ta była na tyle ciekawa, że zainteresowali się nią badacze badacze. Eric Lofgren i Nina Fefferman w roku 2007 opublikowali pracę, która wykorzystywała incydent wewnątrz gry, jako przykład tego, jak ludzie mogą zachowywać się w trakcie epidemii.
Co ciekawe, teraz zarówno Lofgren, jak i Fefferman walczą z koronawirusem i są w stanie doszukać się pewnych podobieństw pomiędzy wirtualną epidemią, a tą, z którą mamy do czynienia obecnie na świecie. Chodzi tu przede wszystkim o trudne do przewidzenia reakcje osób zarażonych lub zagrożonych chorobą, co z kolei sprawia, że tak trudne jest jej opanowanie.
Źródło: pcgamer.com