Systemy mózg-komputer mogą być częścią gogli VR
Valve widzi w wirtualnej rzeczywistości znacznie więcej niż tylko nowoczesną zabawkę i chwilową modę. Firma twierdzi, że sprzęt ten mógłby przyczynić się do upowszechnienia interfejsów mózg-komputer.
Valve widzi w wirtualnej rzeczywistości znacznie więcej niż tylko nowoczesną zabawkę i chwilową modę. Firma twierdzi, że sprzęt ten mógłby przyczynić się do upowszechnienia interfejsów mózg-komputer.
Valve zatrudnia nie tylko świetnych programistów i marketingowców. Na pokładzie firmy znalazło się także miejsce dla psychologa eksperymentalnego doktora Mike'a Ambindera. To on podczas targów GDC 2019 opowiadał o drodze, jaką w najbliższych latach może obrać branża wirtualnej rzeczywistości. Według niego w niedalekiej przyszłości może okazać się, że hełmy VR i AR będą wyposażane w nieinwazyjne elektroencefalogramy, urządzenia przchwytujące impulsy elektryczne przepływające przez nasz mózg. Dane te byłyby przetwarzane przez komputer, aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób postrzegamy to, co dzieje się na ekranie. Dzięki temu można będzie stworzyć doświadczenia, które zareagują na nasze myśli. A to według Ambindera dopiero początek drogi do krainy niesamowitości. Kolejnym, naturalnym krokiem będzie wszczepianie sobie podskórnych implantów neurologicznych umożliwiających wymianę informacji pomiędzy mózgiem i maszyną.
Mimo całego swojego wizjonerstwa psycholog jest świadom tego, że miną długie lata, zanim uda się wytworzyć i wypromować takie implanty. Na obecnym poziomie rozwoju technologicznego wdrożenie ich do powszechnego użytku jest niemożliwe. Ambinder zauważa, że już tradycyjne bio-informacje takie jak dane o pulsie, galwanicznej reakcji skóry, skurczach mięśni, emocjach twarzy czy położenie gałek ocznych mogą dać deweloperom ogromny wgląd na to, jak reagują na akcję na ekranie. Ale to zsynchronizowanie technologii z jednostką centralną naszego ciała okaże się przełomowym osiągnięciem w branży gamingowej. Kiedy deweloperzy zrozumieją, jak myślą gracze, będą w stanie precyzyjnie odpowiadać na ich zapotrzebowanie.
Według psychologa najistotniejsze może okazać się prawidłowe rozpoznanie humoru gracza. Pozyskanie danych o nastroju pozwoli zrozumieć, jak reagujemy na konkretne elementy gry. Co nas irytuje, co sprawia nam radość lub doprowadza do frustracji. Jeśli deweloperzy będą umiejętnie operować tymi danymi i dynamicznie dostosowywać przebieg rozgrywki do naszych myśli, będą w stanie tak poprowadzić gracza, aby ten był w pełni zadowolony z obcowania z danym tytułem.
Wykorzystanie elektroencefalogramów wydaje się najsensowniejszym sposobem na przechwycenie impulsów elektrycznych przepływających przez mózg. A gogle VR idealnie nadają się do zaimplementowania takich czujników. Ambinder twierdzi, że skoro już i tak zakładamy na głowie hełm naszpikowany elektroniką, nic nie stoi na przeszkodzie, aby wyposażyć gogle w nieinwazyjne elektrody.
Co ciekawe, istnieją już firmy, które tworzą takie technologie. Warto tu wspomnieć na przykład o Neurable, której sprzęt widoczny jest na zdjęciu głównym. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że z biegiem lat elektrody zostaną zminiaturyzowane do tego stopnia, że uda się zaszyć je w układzie mocującym. Liczymy także na to, że nasza redakcyjna Bestia, Acer Predator 21 X bez problemu poradzi sobie z obsługą wirtualnej rzeczywistości oraz analizą pracy mózgu gracza. Szykuje nam się bardzo ciekawy okres w historii wirtualnej rozrywki.
Źródło: roadtovr.com / Zdjęcie: neurable.com
Kalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1965, kończy 59 lat
ur. 1984, kończy 40 lat
ur. 1967, kończy 57 lat
ur. 1989, kończy 35 lat
ur. 1988, kończy 36 lat