PS VR2. Testujemy nowy sprzęt od Sony
Po tygodniu zabawy nowym sprzętem od Sony nastał moment, gdy możemy podzielić się z Wami pierwszymi wnioskami. Czy jest to sprzęt wart swojej ceny? I czy wnosi coś nowego do tematu wirtualnej rzeczywistości?
Po tygodniu zabawy nowym sprzętem od Sony nastał moment, gdy możemy podzielić się z Wami pierwszymi wnioskami. Czy jest to sprzęt wart swojej ceny? I czy wnosi coś nowego do tematu wirtualnej rzeczywistości?
Powiem szczerze, że byłem rozczarowany goglami VR stworzonymi przez Sony do PlayStation 4. Nie wykorzystano ich pełnego potencjału. Gracze dostali raptem cztery tytuły warte uwagi i mnóstwo takich, które kończyły się po 10-15 minutach rozgrywki. Do tego montowanie za każdym razem całego sprzętu było istną katorgą. Szybko odechciało mi się wyciągania sprzętu z pudełka. Po prostu spisałem cały ten pomysł na straty. Myślałem, że również Sony uznało, że wizja graczy siedzących w fotelach i zanurzających się w wirtualnych światach na wiele godzin to jakieś marzenie wariata. Jednak firma postanowiła powrócić do swojego projektu i dopracować go tak, by nie odrzucał użytkowników.
W nasze ręce trafił więc PS VR2. Jest to sprzęt przebijający poprzednika pod każdym względem. Zacznijmy od tego, że w zestawie dostajemy wszystko, co jest nam potrzebne do zabawy. Jest to miła odmiana w porównaniu do poprzedniej wersji, w której nie było kontrolerów. Trzeba było je kupić oddzielnie (chyba że wcześniej korzystało się z zestawu MOVE). Tak czy inaczej, w pudełku startowym ich nie było. Ten błąd został teraz naprawiony. Dostajemy więc gogle, dwa kontrolery, słuchawki i zasilający kabel USB do kontrolerów. Byłem miło zaskoczony, jak mało elementów jest potrzebnych, by rozpocząć zabawę. Tak naprawdę wystarczy połączyć gogle jednym kablem z konsolą, wziąć do rąk kontrolery i już.
Nim włączymy sprzęt, przyjrzyjmy się mu uważniej. Zacznijmy od gogli. Są one dużo lżejsze od poprzednich (o 40 g), bo ważą 560 g. Są też nieznacznie dłuższe od wcześniejszej wersji, która miała 277 mm – ta ma 278 mm. Największa wizualna zmiana jest w szerokości, która została zwiększona do 212 mm ze 187 mm. Całość jest też dużo niższa i wynosi obecnie 158 mm (wcześniej było 185 mm). Poprawiono chyba też wykonanie, bo urządzenie jest dużo przyjemniejsze w dotyku. Łatwiej zakłada się je na głowę. Jest stabilniejsze dzięki obręczy, której szerokość możemy łatwo ustawiać za pomocą tylnego pokrętła. Optymalne przygotowanie sprzętu przed rozpoczęciem rozgrywki zajmuje raptem kilka sekund. Zauważyłem, że gogle dużo mocniej trzymają się głowy. Nie przesuwają się nawet podczas dynamicznych rozgrywek. Nie musimy ich co jakiś czas poprawiać. Nie wiem, czy będzie tak zawsze, czy może jest to spowodowane tym, że guma jest nowa i dlatego tak dobrze przylega do twarzy.
Specjalna guma pozwala na idealne dopasowanie sprzętu do twarzy. Gogle nie zaparowują po dłuższej rozgrywce, tak jak miało to miejsce w poprzedniej wersji. Przynajmniej u mnie. Można też grać w nich w okularach. Nowy system chłodzący sprawdza się naprawdę ekstra. Inżynierowie dają nam możliwość ustawienia soczewek, by pasowały do każdego kształtu twarzy.
I teraz dochodzimy do mojej ulubionej funkcji. Gogle mają cztery małe kamery. Dzięki nim w niektórych momentach możemy widzieć nasze otoczenie i nie czujemy się klaustrofobicznie podczas np. chodzenia po menu. Jest zresztą specjalny przycisk w dolnej części gogli, którym możemy ten podgląd włączyć. Kamery skanują pomieszczenie i zapamiętują wszystkie przeszkody, które mogą stanąć na naszej drodze. Nareszcie nie bałem się, że wlecę na stojący fotel czy stolik. Do tego nie musiałem zdejmować gogli za każdym razem, gdy odłożyłem gdzieś kontrolery. Dzięki funkcji skanowania możemy wybrać, czy chcemy grać na stojąco, czy siedząco. Druga opcja przydaje się w momentach, gdy nie mamy telewizora. Możemy wtedy wykorzystać gogle, w których pojawia się duży ekran – możemy zagrać w ten sposób w gry niewykorzystujące technologii VR lub obejrzeć serial czy film. Nie jest to może jakaś obłędna jakość (dostępny ekran ma format 1920x1080 HDR z odświeżaniem 24/60 Hz), ale awaryjnie wystarczy. Jestem przekonany, że niektórzy gracze będą zadowoleni.
Podczas pierwszej konfiguracji sprzętu urzekła mnie technologia śledzenia ruchu gałki ocznej, która była niezmiernie dokładna i płynna. Jestem przekonany, że twórcy będą z tej możliwości korzystać podczas udoskonalania gier, by ich produkt był najlepiej wyrenderowany właśnie w miejscu, na które gracz patrzy. Poza tym obszarem jakość obrazu powinna być niższa. Miałem wrażenie, że skorzystali już z tego twórcy Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge i Horizon Call of the Mountains. Przeskok w jakości obrazu też jest mocno zauważalny. Wszystko jest w PS VR2 wyraźniejsze, kolory bardziej intensywne, a całość realistycznie płynna.
No i na końcu dochodzimy do zupełnie nowych kontrolerów, które wizualnie przypominają te z zestawu Oculus Guest 2. Japończycy jednak nie byliby sobą, gdyby nie przerobili ich tak, by dla użytkowników PlayStation były wygodniejsze i bardziej intuicyjne. Przypominają mi one DualSense. Na lewym mamy kwadrat i trójkąt, a na prawym kółko i krzyżyk. Do tego na każdym umieszczono gałki analogowe. Od razu pokochałem te kontrolery, bo świetnie układają się w dłoni. Pamięć mięśniowa zadziałała instynktownie. Dodam, że nie miałem dobrych wspomnień z poprzednią wersją kontrolerów, które były niewygodne. Przy nowych na razie nie dostrzegam minusów. Do tego technicy z Sony wbudowali w nie sześcioosiowy system wykrywania ruchu, przez co nasze wirtualne dłonie na ekranie zachowują się jak prawdziwe. Możemy niemal ruszać palcami. Oczywiście nie wszystkie gry jeszcze z takiej możliwości korzystają, ale to tylko kwestia czasu. Dzięki tak wspaniale zaprojektowanym i wykonanym kontrolerom długie rozgrywki to czysta przyjemność. Możemy się zatracić w wirtualnych światach, zapominając o tym, że w dłoniach coś trzymamy. Jedyny minus to bateria, która szybko się wyczerpuje. W moim zestawie lewy kontroler rozładowuje się szybciej niż prawy. Trzeba więc je często ładować za pomocą kabla.
To teraz przyszła pora na narzekanie. Po pierwsze – cena tego zestawu jest wysoka. Trzeba za niego zapłacić około 3000-3200 zł. Po drugie – na PlayStation VR2 nie działają gry obsługiwane przez poprzedni sprzęt. Przynajmniej na razie nie dostały odpowiedniej aktualizacji (nie wiemy, czy w ogóle ją dostaną). Jeśli chcecie polatać sobie jako Iron Man, powalczyć z zombie w The Walking Dead czy postrzelać w Until Dawn: Rush of Blood, to jest to niewykonalne. Trochę szkoda. Choć Japończycy i tak zadbali o to, by gracze na start nie zostali z niczym. Sprezentowali nam na dzień premiery sporo ciekawych tytułów – wymienione już wcześniej Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge i Horizon Call of the Mountains. A to dopiero początek. Można też zagrać w Moss: Book II, Jurassic World Aftermath Collection czy też After The Fall. Recenzje każdej z tych gier opublikujemy jeszcze w nadchodzącym tygodniu.
PS VR2 ma przed sobą wielką przyszłość. Na pewno nie będzie to sprzęt, który zalegnie w mojej szafie. Z pewnością się z nim zaprzyjaźnię, jeśli będę regularnie dostawał tak dobre tytuły jak wspomniany Horizon Call of the Mountains. Na razie jestem na poziomie fascynacji, która trwa i –co najważniejsze! – nie słabnie.
Dzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1973, kończy 51 lat
ur. 1992, kończy 32 lat
ur. 1949, kończy 75 lat
ur. 1985, kończy 39 lat
ur. 1980, kończy 44 lat