Rozczarowania i zachwyty – branża gier 2014
Czas podsumowań. Zbliża się końcówka roku, a to idealny czas na to, żeby spojrzeć za siebie i ocenić sumiennie, jak mijający rok wpłynął na branżę, co się zmieniło na lepsze, co na gorsze. Przed wami subiektywne spojrzenie na wpadki i wzloty w branży w 2014 roku.
Czas podsumowań. Zbliża się końcówka roku, a to idealny czas na to, żeby spojrzeć za siebie i ocenić sumiennie, jak mijający rok wpłynął na branżę, co się zmieniło na lepsze, co na gorsze. Przed wami subiektywne spojrzenie na wpadki i wzloty w branży w 2014 roku.
Do zakończenia toku pozostało niewiele czasu, wielkich premiera brak, wydarzeń diametralnie zmieniających branżę również mało. 2014 rok był przełomowy dla konsolowców, to 1. urodziny konsol Xbox One i PlayStation 4. Chyba większość z Was nie spodziewała się, że ten rok trzeba uznać przede wszystkim jako rok stracony, pełen tzw. "odgrzewanych kotletów" i niewielu interesujących produkcji.
ROZCZAROWANIA
Ubisoft
O Ubisofcie wiele można powiedzieć, a w kontekście 2014 roku więcej złego, niż dobrego. Firma, która rok rocznie dostarcza graczom kolejne kupony pt. "Assassin’s Creed" w tym roku zaszalała wydając kompletnie nienadające się do grania Assassin's Creed: Unity, które zamiast płynnie chodzić swego czasu strasznie rwało rozgrywkę i powodowało, że graczom odechciewało się grać. Odbiło się to na ocenach gry, i 1 w pełni część na konsole najnowszej generacji, jest zarazem najniżej ocenianą grą w całej serii. Problem próbowano naprawić, z lepszym lub gorszym skutkiem, ale niesmak pozostał. Tym tytułem Ubisoft pokazał co dla niego znaczy klient. Szefostwo Ubisoft Montreal, oddziału który w największym stopniu stworzył, Assassin's Creed: Unity, wyraźnie skrytykowało centralę, i skarżyło się na krótki okres czasu, jaki otrzymali do produkcji gry. Z efektem każdy mógł się zapoznać. Prześmiewczych filmików ukazujących absurdalne błędy gry jest od liku.
Jeśli mowa o Ubisofcie to nie mogę pominąć kolejnej wielkiej premiery tego wydawcy. Watch Dogs, tak to jest ta gra, która miała ukazać się w 2013 roku na premierę konsol nowej generacji, ale tak się nie stało, bo twórcy potrzebowali więcej czasu na "dopracowanie projektu". Jak go odpicowali przekonali się Ci z Was, którzy dali się wyprowadzić na manowce wydawcy gry. Spory downgrade finalnego produktu z wersją targową prezentowaną na E3 w 2012 roku wywołał lawinę negatywnych komentarzy w sieci, a i tak nie przeszkodziło to nowej marce Ubisoftu dobić do ponad 8 mln sprzedanych kopii gry.
Być może finalne wersje produktów Ubisoftu nie spełniają pokładanych przez graczy weń oczekiwań ze względu na celowe zabiegi wydawcy, który chce, żeby gry na obu konkurujących ze sobą konsolach wyglądały identycznie. Z tego miejsca dochodzimy od prostego wniosku: skoro konsola Xbox One ma problemy z wydajnością i osiągnięciem jakości obrazu w 1080p (nawet first party developers nie mogą tego osiągnąć!), a na PS4 nie ma z tym żadnych kłopotów, to posiadacze konsoli Sony muszą czuć się poszkodowani. Nic więc dziwnego, że Ubisoft został okrzyknięty przez magazyn Forbes "Następnym EA". Śmiem twierdzić, że gdyby Ubiosft był amerykańską firmą, to za ten rok do niego trafiłaby nagroda "złotej kupy" – tytułu przyznawanego dla najgorszej firmy w Stanach Zjednoczonych.
Ubi miło w 2014 roku przebłyski geniuszu (Valiant Hearts The Great War (4.5/5) i Child of Light (4.5/5), Assassin's Creed: Rogue, (4.5/5)) ale spektakularne porażki znacznie przyćmiewają sukcesy. M.Cz.
Crytek
Crytek szumnie zaczął i szumnie się skończył. Wielkiej zapowiedzi gry Homefront: The Revolution towarzyszyły równie wielki informacje o kondycji finansowej studia. Ten zasłużony developer ma spore problemy finansowe mogące doprowadzić firmę od bankructwa. Problemy z wypłacalnością, odejścia pracowników od kluczowych projektów, a nawet bojkot i odmowa pracy do czasu uregulowania finansowych zaległości. Dawno w branżowym świecie nie było takie wielkiego dramatu. Ostatni, jaki miał miejsce dotyczył Midway Games, który w 2009 roku został przejęty przez Warner Bros. Crytek, aby nie podzielić losu swego amerykańskiego konkurenta zmuszony był do zamknięcia części zagranicznych oddziałów studia i wyprzedaży aktywów. Między innymi praw do marki "Homefront". Teraz posiada je Deep Silver, a prace nad grą, wedle najnowszych informacji, zostały wstrzymane i nie wiadomo, jaki będzie dalszy jej los. M.Cz.
Microsoft / Sony
Nie tylko wydawcy i deweloperzy gier zapamiętają mijający rok z nutką goryczy w ustach. Premierowy rok konsol nowej generacji nie poszedł po myśli głównie Microsoftu. Bo o ile producent Xboxa One systematycznie co miesiąc aktualizuje swoją konsolę, to ze sprzedażą nie jest już tak różowo. Najgorzej wiedzie się Microsoftowi na japońskim rynku. Konsola zamiast się sprzedać zalega na półkach i ustępuje modelowi Xbox 360, który ma już swoje lata i jest mu bliżej do końca dni. Nawet liczne promocje związane z Xbox Live Gold czy specjalne tańsze konsole Xbox One z grami w pakiecie nie zachęciły Japończyków. Co gorsza dla Microsoftu, nawet ich krajanie sięgają częściej po konsole konkurencji. Od czasu premiery PlayStation 4 i Xbox One konsola Microsoftu notuje gorszą sprzedaż niemal na każdym rynku, na którym obecne są te sprzęty.
Problemem Xbox One jest także sam sprzęt. Nie bez powodu w niektórych kręgach nazywany jest half next-gen. Ma to związek z podzespołami, na których konsola pracuje. Może w dniu, kiedy opracowywana była koncepcja następcy Xboxa 360, komponenty te wydawały się potężne. Teraz po upływie roku od premiery coraz częściej otrzymujemy sygnały, że gry na Xbox One wyglądają gorzej od konkurencji. Nie trzeba szukać daleko – wystarczy spojrzeć na każdą głośną premierę – filmiki porównujące jakość gry na obu sprzętach, specyfikacje dewelopera, na których często widzimy "Xbox One – 900p; PS4 – 1080p" ewidentnie wskazują, że coś jest nie tak. Sony również, na tym polu, nie jest w lepszej sytuacji. Obie konsole pozostają daleko w tyle za rynkiem PC.
Sony za skórę zalazło graczom wadliwym oprogramowaniem FW v2.00 dla PlayStation 4. Miał być wielki przełomowy update, a wyszło jak zwykle w przypadku Sony – czyli niewiele dobrego i problemy z konsolą. Znaczna część gier, nie tylko cyfrowych ale i tych na fizycznych nośnikach odmawiała posłuszeństwa (np.Destiny). Jednak nie to było największą bolączką graczy. Tryb spoczynku PS4 nagle stał się permanentnym trybem uśpienia konsoli i tylko twardy reset (wyciągnięcie wtyczki z gniazdka) był wstanie wybudzić nasze PlayStation 4 do życia. W dodatku cała sieć PlayStation Network siadła. Share Play, specjalna funkcja dla PS4, która również została zaimplementowana w aktualizacji systemowej 2.00 działa jak jej się chce. Raz tak, innym razem już nie, a i tak tylko nieliczne gry z tego korzystają. W skrócie: samo Sony. Czy tak trudno o porządne przetestowanie systemu, gry, przed jego premierą? Olbrzymie nakłady finansowe idą na marketing, a nikt nie potrafi porządnie przysiąść i szukać dziur w kodzie, żeby wyeliminować ceregiele w dniu premiery i miliony łatek po? M.Cz.
Ta gra zasługuje na specjale traktowanie, dlatego otrzymała swój osobny tytułowany akapit. Historia podobna, co do Watch Dogs. Wielkie oczekiwania na premierę, mnóstwo przełożeń daty wydania i ostatecznie… jeden wielki zawód. O ile wszystko przed premierą DriveClub działało, jak należy, to kiedy produkt trafił na sklepowe półki, okazało się, że nic nie działa. Doskonale ujął to w swojej recenzji Marcin Rączka pisząc:
[cytat]Jeśli w dniu premiery wydajemy na grę 259 złotych, to chyba wypada oczekiwać, że wszystkie tryby gry będą działać należycie, tymczasem tryb mutliplayer zaliczył ponad tygodniową obsuwę, nie mówiąc już nawet o opóźnieniu w wersji dla posiadaczy abonamentu PlayStation Plus.[/cytat]
Z aktualnych informacji wynika, że niewiele się w tej materii zmieniło. Multiplayer w zasadzie działa dość stabilnie, ale Evolutions Studio ciągle coś długie poprawiając to i owo. DriveClub jest ucieleśnieniem niespełnionych obietnic Sony wobec graczy. Okrojona wersja PS Plus gry, która miała pojawić się w dniu jej premiery, nadal znajduje się w limbo, a sami twórcy nie potrafią powiedzieć, kiedy dokładnie gra zostanie udostępniona tym, którzy opłacają abonament. Sony ciągle każe czekać. Tym czekaniem gracze się już znudzili i zapomnieli, że taka gra jak DriveClub kiedyś wyszła. M.Cz
DriveClub - zabugowane wyścigi od Sony. Gra, która miała zmieść z powierzchni ziemi konkurencyjną "Forzę", zebrała jedynie olbrzymią ilość niezadowolonych z zakupu graczy. Produkcja stawiająca na piedestale zabawę online z brakiem możliwości połączenia się z serwerami, brak obiecanej wersji dla PS+ to dwa najpoważniejsze zarzuty, z którym mierzyła się po premierze. P.G.
Ilu z was niejednokrotnie dało się naciągnąć na marketingowe zagrania? Ja tak i to nie raz. Jednym z większych growych zawodów mijającego roku była premiera Destiny. Hit Activision promowany był w epicki sposób i szybko urósł do rangi tzw. must have. Pierwsze minuty z grą potwierdzały populistyczną gadkę, jaką PR-owcy wciskali graczom od kilku miesięcy. Jednak im dłużej się grało w Destiny, tym więcej myślało się o tym, "jak dałem się namówić na grę, która nie ma tak wiele do zaoferowania". Z czasem Destiny, w opinii graczy, ze statusu "musisz zagrać" spadało coraz niżej i niżej, a ostatecznie zatrzymało się na "można zagrać". Sam tytuł w zupełności ta no zasługuje, można w niego zagrać, ale forma, w jakiej został nam on przedstawiany znacznie przekroczyła treść, jaką gra oferuje. Nawet samo Activision było zaskoczone tym, że nowe dziecko twórców serii "Halo" nie sprostało oczekiwaniom graczy, a deweloper musiał obejść się smakiem dodatkowej gotówki wypłacanej w ramach premii, gdyby tytuł osiągał bardzo dobrą średnią. M.Cz.
Dla mnie Destiny przyniosła wiele niespełnionych obietnic. Najdroższa w historii gra i nie zaoferowała nic specjalnego – dotyczy to tak samo fabuły, rozgrywki, jak i wykonania. Destiny jest na pewno ładne, godne miana produkcji nowej generacji, ale nie urywało żadnych części ciała ze względu na swoje uderzające podobieństwo do serii "Halo". Nie powinno nic tu dziwić, wszak za Destiny odpowiada studio Bungie, ale nie sposób nie mieć wrażenia, że stylistycznie twórcy Master Chiefa jakby dreptali w jednym miejscu i nie mogli się w żadną stronę ruszyć.
Fabuła szatkowała grę na misje, które ograniczały się do zadań typu przynieś / zabij wszystkich / obroń / dotrzyj. Zmieniała się tylko sceneria. Oczywiście wszystkie zadania można wykonywać z innymi graczami, ale ten fakt i kilka trybów versus nie ratowały szybko nudzącego się tytułu. Dodajmy do tego małą liczbę przedmiotów (co w grze typu MMO uchodzi za osobliwość) i wychodzi tytuł, który nie udźwignął swojego hype’u. P.G.
Tytułem od EA byłem bardzo zainteresowany, niestety nadzieje na porządną strzelaninę online rozmyły się dość szybko. Gra oferowała kilka trybów zabawy wieloosobowej i żadnego trybu singleplayer. Zabawa z innymi graczami znudziła mnie po jakimś tygodniu, a po tytule multiplayer – only spodziewałem się więcej. Nie sprawiało funu ani rodeo na Tytanach, ani latanie na jetpackach. Titanfall posiada urok, który niestety pryska zdecydowanie za szybko tonąc w sztampowych i schematycznych potyczkach. Po DLCki nie chciało mi się już sięgać. P.G.
Castlevania: Lords of Shadow 2
Po 2 części Castlevanii spodziewałem się wiele, a wyszła średniawka. Zabrakło polotu i pomysłowości, którymi naszpikowani byli 1. Władcy Cienia. Grę uprzykrzało dodatkowo przeniesienie fabuły w czasy współczesne. Malownicze i tajemnicze krainy wyciągnięte z najprzedniejszego fantasy zastąpiono szaroburym asfaltem i industrialnymi korytarzami. Więcej o wadach i zaletach tej gry możecie znaleźć w recenzji mojego autorstwa. Gra od nas otrzymała 3.5/5. PG.
Borderlands: The Pre-Sequel – podobnie jak w przypadku Castlevanii, Borderlands sprawiło zawód, bo było wyłącznie poprawne. Tytuł powstał wyłącznie unosząc się na fali popularności poprzednich "Borderlandsów" i pomimo zapewnienia kilku miło spędzonych chwil nie oferuje zabawy na poziomie podobnym, co poprzednicy. Mała ilość nowości, humor nieco niższych lotów oraz bugi dodatkowo działają na niekorzyść Pre-Sequel, co zresztą zaznaczyłem w mojej recenzji:
[cytat=Piotr Grabkowski]Niestety zamiast porządnej produkcji wyszedł średniak. Średniak stojący pod pręgierzem dość słusznych zarzutów o odcinanie kuponów, powielanie błędów, nie zawsze udane kopiowanie rozwiązań, braki i w zasadzie śladową ilość wprowadzanych innowacji. Pomimo tego, że nowe "Borderlandsy" nadal zapewniają świetną zabawę dzięki wciągającej fabule i solidnej dawce najzwyklejszego w świecie funu, to wrażenie niedosytu pozostaje przez cały czas i powoduje przeświadczenie, że "The Pre-Sequel" lepiej sprawdziłby się jako DLC do drugiej części niż jako pełnoprawna, osobna produkcja. [/cytat]
Poślizgi, niedotrzymanie terminów, zmiany dat wydania
Z czym jeszcze w 2014 roku mieliśmy od czynienia? Z przesunięciami dat premier – prawdziwa zmora 1. roku i istnienia konsol najnowszej generacji. Nie ukrywajmy, spora część nowych graczy sięgnęła po PS4 czy Xbox One specjalnie dla tych gier, które były zapowiadane, jako tytuły, które w 1. roku życia konsol zostaną na nich wydane. Ile z nich tak naprawdę się ukazało? Garstka. W 2014 rok mieliśmy do czynienia z mniej lub bardziej uzasadnionymi poślizgami sięgającymi kilka tygodni lub nawet kilka miesięcy. Visceral Games i EA odwalili świetną robotę z Battlefield: Hardline. Początkowo rzucono termin premiery na październik 2014 roku, publiczne testy beta gry poważnie dały twórcą do myślenia, czego efektem jest półroczne przesunięcie premiery.
W wielu innych przypadkach jesteśmy ofiarami mydlenia oczu przez wydawców starą śpiewką, która brzmi: "potrzebujemy więcej czasy na dopracowanie projektu, tak aby spełniał najwyższe standardy" po czym okazuje się, że poślizg dotyczy tylko 2-3 tygodni, w których co najwyżej graficy mogą popracować nad okładką gry, a nie dłubać w kodzie. Jeśli jednak spojrzymy w kalendarz wydawniczy na miesiąc, w którym gra oryginalnie miała się pojawić, wszystko staje się jasne. The Evil Within, Project C.A.R.S., Batman: Arkham Knight, The Crew, Divinity: Grzech Pierworodny, Evolve - takich poślizgów było sporo, niektóre z wymienionych gier się już ukazały, inne ciągle czekają na swoją premierę. M.Cz.
ZACHWYTY
W kwestii rozpływania się nad tym, co w 2014 roku było super niewiele jest do powiedzenia. Sprzętowo w zasadzie nic, zatem pozostają nam wyłącznie produkcje software'owe, nad którymi spędziliśmy więcej lub mniej czasu, ale które wywołały u nas takie doświadczenie, że nie sposób wypowiadać się o nich inaczej, niż w samych superlatywach.
Ubisoft
Ubisoftem zaczęliśmy niniejsze zestawienie i na Ubisofcie kończymy. Assassin's Creed: Rogue - nie bez powodu gra dostała w recenzji ode mnie 4.5/5. Na to trzeba sobie zapracować, a Assassin's Creed: Rogue robi to w sposób wyjątkowy, czym dla mnie w pełni zasłużył na swoją ocenę. Co tu dłużej pisać, niech wystarczy Wam to: najlepszy "Assassin's Creed", w jakiego kiedykolwiek zagraliście.
Ponadto nie mogę przejść obojętnie obok mniejszych produkcji Ubisoftu - gier {g|Valiant Hearts The Great War}} i Child of Light. M.Cz.
Dla mnie Assassin's Creed: Rogue to tegoroczny pozytywny asasyn. Ubisoft Bukareszt pokazał, że bez udziwnień, z wciągającą fabułą i naturalnie bez bugów gra potrafi się obronić i sprawiać sporo zabawy. P.G.
Wolfenstein: The New Order to mojej ocenie udany powrót legendy i całkiem przyjemne zmierzenie się z tematem wygranej przez nazistów II Wojny Światowej. Nowy "Wolf" podany został w niezmiernie brutalny i krwawy sposób, ale z odpowiednią dozą czarnego humoru, co pozwoliło na prawdziwą ucztę dla graczy. Dość rzec, że dzięki Wolfenstein: The New Order naziści ponownie lądują na księżycu, a z głośników zaś słychać Alicję Bachledę - Curuś użyczającą głosu głównej bohaterce. Nie można zapomnieć o dostępnych w grze fenomenalnych przeróbkach klasycznych utworów jak choćby "House of the rising sun", które przeobrażone zostały na peany hitlerowskiego reżimu (wykonywane są, naturlich, po niemiecku). P.G.
Śródziemie: Cień Mordoru posiada niesamowity klimat "Władcy Pierścieni", który udało się osiągnąć bez ostentacyjnego wymachiwania Jacksonem. Doskonałe połączenie najlepszych elementów z "Assassin’s Creed" i Batman: Arkham Asylumdały niesamowicie przyjemny efekt. Śródziemie: Cień Mordoru na długo przykuwa do ekranu i nie chce puścić. Po więcej zachwytów nad grą odsyłam do recenzji mojego autorstwa. Poniżej możecie przeczytać jej krótki fragment:
[cytat=Piotr Grabowski]Talion, z równą gracją walczy oraz przemieszcza się przez różnego rodzaju powierzchnie, przywodząc na myśl serię o asasynach ze stajni Ubistoftu. Z kocimi ruchami przypominającymi system walki znany z Batmana stanowi ucieleśnienie doskonałego wojownika. Obcowanie z nim stanowi frajdę najwyższej próby, w związku z tym pomijając drobiazgi, nie mające specjalnego znaczenia dla całości odważę się na najwyższą ocenę śmiąc twierdzić, że w tym roku nic nie sprawiło mi tyle frajdy, co Śródziemie: Cień Mordoru.[/cytat]
Pro Evolution Soccer 2015 - krótko i na temat- cieszy powrót "Pro Evo" do wysokiej formy. P.G.
W kwestii Pro Evolution Soccer 2015 mam nieco więcej do powiedzenia, niż mój przedmówca. Obiecuję, że będzie krótki, bo długi wywód dotyczący nowego PES-a możecie sobie przeczytać w recenzji gry mojego autorstwa. trudno z Piotrem się nie zgodzić - w tym roku wreszcie dostaliśmy taką piłkę nożną, jaką przed laty seria Pro Evolution Soccer była. Wreszcie wszystko zagrało tak, jak powinno, a EA ze swoją "FIFĄ" już powinno się bać. Konkurencja od Konami poczyniła milowy krok w kierunku odzwierciedlenia piłkarskich emocji i zagrań. Szkoda tylko, że po macoszemu potraktowano rynek PC, który otrzymał bardzo słabego PES 2015. Pozostaje mieć nadzieję, że przyszłoroczna odsłona będzie przynajmniej taka dobra, jak ta z tego roku. M.Cz.
Dla mnie bardzo miłym zaskoczeniem tego roku jest South Park: Kijek Prawdy. Gra zaskakuje i to nie tylko fanów wycinankowej kreskówki. Fabuła wciąga, a rozgrywka stoi na zaskakująco wysokim poziomie. Oczywiście należy mieć baczenie na tradycyjne dla panów Parkera i Stone’a poczucie humoru. P.G.
Tego chyba nikt się nie spodziewał! Grand Theft Auto V w wersji odświeżonej może trafić do "zachwytów" 2014 roku w branży gier? Może. Wręcz powinno. Ktokolwiek sobie pomyśli, że to nie miejsce dla takiej produkcji, która w oryginale pojawiła się przed rokiem, ten niech zagra w Grand Theft Auto V z 2014 roku. A najlepiej niech zrobi to z widokiem FPP. Wówczas gra nabiera zupełnie innego znaczenia, a GTA V jakie znaliśmy do tej pory to zupełnie inna gra. Nikogo zatem nie powinno dziwić, że "odgrzewany kotlet" sprzed roku otrzymuje niemal perfekcyjne oceny. Ja nie mam nic przeciwko takim "odgrzewanym kotletom" zwłaszcza, kiedy smakują one wybornie. M.Cz.
Dla Grand Theft Auto V wystarczyłoby, aby było na tyle dobre, jak w wersji na konsole 7. generacji, ale nie - jest znacznie lepiej. Z poprawioną grafiką aż chce się ponownie odwiedzić Los Santos. P.G.
Dlaczego Thief? Za niesamowity klimat, którym przesiąknięte jest Miasto i za to, że Złodziej jest bardziej lekkostrawny, co za tym idzie bardziej przystępny dla każdego, co osiągnięto za pomocą dostosowania poziomu trudności. Gra od pierwszych zapowiedzi wzbudzała ogromne zainteresowanie, co w zasadzie udało się utrzymać do samego końca. Efektem tego są wysokie oceny gry, także ta nasza nie jest najniższa - 4/5. Rozwinięcie uzasadnienia, dlaczego Thief znalazł się na liście moich zachwytów branży gier wideo 2014 roku przeczytacie w recenzji, której jestem autorem. P.G.
Polskie produkcje
2014 rok w branży to również rok polskich produkcji tych mniejszego kalibru. Takich gier, na które nie wydano miliardów dolarów oraz nie promowano wszędzie gdzie się da. W mijających 12 miesiącach mieliśmy przynajmniej 3 takie produkcje, które na długo pozostaną w pamięci.
This War of Mine - fenomenalna produkcja podchodząca do tematu wojny w sposób, w jaki żadna inna gra tego nie uczyniła. Warszawskie studio 11 Bit Studios stworzyło małymi nakładami taką produkcję, od której ciężko się oderwać, a po której skończeniu gracz cały czas pozostaje myślami w świecie pogrążonym w bólu i cierpieniu. Naszą recenzję gry znajdziecie w dziale "recenzje".
Kolejnym polskim tytułem małego kalibru, który zasługuje na swą obecność tutaj jest Zaginięcie Ethana Cartera. 1. gra Adriana Chmielarza i jego studia indie The Astronauts i od razu sukces. Takie produkcje pokazują, że zdecydowanie więcej ciekawych i interesujących pozycji znajduje się w rękach małych deweloperów, którzy pracują przy grze takiej, jaką oni sami chcą stworzyć. Efektem tego są prawdziwe perły.
W kontekście polskości i polskich produkcji trudno nie umieścić w tym zestawieniu Lords of the Fallen. Alternatyw dla za słabych na Dark Souls i to od samego Tomasza Gopa, twórcy Wiedźmina. Gra nie jest perfekcyjna, ale w odniesieniu do innych tytułów CI Games wybija się znacznie na prowadzenie. W dodatku sprzedaje się rewelacyjnie i podobnie jest oceniana, co dobrze wróży marce na przyszłość. Jeśli sequel, nad którym prace rzekomo już trwają, będzie trzymał poziom "jedynki" i twórcy wyeliminują głupkowate błędy gry, to CI Games może realnie zaistnieć na arenie międzynarodowych wydawców gier z gatunku RPG. M.Cz.
Dzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat