Hell is Us - recenzja gry
Data premiery w Polsce: 4 września 2025Hell is Us łączy znajome elementy i mechaniki, ale w dość niecodzienny sposób. Twórcy wrzucają graczy w świat, a następnie zostawiają ich samych sobie. Nie ma tutaj prowadzenia za rękę czy mapy wskazującej cel. Czy w tym szaleństwie jest metoda?

Hell is Us to nowa gra studia Rogue Factor, kanadyjskiego dewelopera, który ma na koncie dwie taktyczne produkcje osadzone w uniwersum Warhammer 40,000 – Mordheim: City of the Damned i Necromunda: Underhive Wars. Nowe dzieło jest najambitniejszym projektem w dorobku studia i tytułem, który wyróżnia się na tle współczesnych gier. To produkcja, w której można poczuć się autentycznie zagubionym, mimo że świat otaczają niewidzialne ściany.
Miejscem akcji jest Hadea, fikcyjny kraj zmagający się z licznymi problemami – brutalną wojną domową oraz pojawieniem się tajemniczych, niebezpiecznych istot zwanych Hollow Walkers. W centrum fabuły znajduje się Remi, który powraca do Hadei po latach nieobecności i próbuje odnaleźć się w nieprzyjaznym świecie, odkrywając zarówno tajemnice własnego pochodzenia, jak i sekrety rozdartej konfliktami krainy.
Już od pierwszych minut uwagę przykuwa wyjątkowa atmosfera. Klimat jest ciężki i ponury, co idealnie współgra z przedstawionymi realiami. Natkniemy się na okopy, ruiny, porzucony sprzęt wojskowy, rannych żołnierzy i ludzi, którzy mimo chaosu wokół starają się prowadzić względnie normalne życie. Atmosferę świetnie podkreśla subtelna, nastrojowa ścieżka dźwiękowa autorstwa Stéphane’a Primeau. Doskonale buduje ona klimat w połączeniu z niepokojącymi projektami Hollow Walkerów i pustymi lokacjami. Choć nie jest to horror, momentami można odnieść takie wrażenie – zwłaszcza podczas eksploracji ciemnego lasu lub mrocznych podziemi.
Po omacku
Współcześni gracze często narzekają na pomoce w postaci dokładnych map, nawigacji prowadzącej jak po sznurku czy charakterystycznej żółtej farby oznaczającej miejsca, z którymi możemy wejść w interakcję. Twórcy Hell is Us zapewniali, że takich rozwiązań nie znajdziemy. I rzeczywiście – w finalnej wersji gry nie ma żadnych konkretnych podpowiedzi, nawet opcjonalnych. Zamiast tego oferują poczucie przygody i satysfakcję z samodzielnego odkrywania sekretów tego świata.
Na początku można podchodzić do tego z rezerwą, bo granica między intrygowaniem a irytowaniem gracza jest cienka. Rogue Factor zwykle jej nie przekracza. Wszystko wydaje się przemyślane – czuć, że od początku rozgrywka była pod tym kątem projektowana. Uważna obserwacja otoczenia, czytanie notek i wsłuchiwanie się w dialogi pozwala zdobyć informacje niezbędne do kontynuowania fabuły i określenia, dokąd powinniśmy się udać. Przykład? Już w pierwszej lokacji napotkany mężczyzna podpowiada, jak przejść przez las, wspominając o dzwonkach zawieszonych na drzewach. Gdy będziemy podążać za ich dźwiękiem, bez problemu trafimy do celu. Takich subtelnych wskazówek jest więcej, a oprócz tego mamy też bardzo ogólnie zarysowane cele.
Równie enigmatyczne są zadania poboczne (zwane Dobrymi Uczynkami) i zagadki, których jest w tej grze naprawdę wiele. Niektóre są proste i wymagają znalezienia i użycia odpowiedniego klucza, nad innymi trzeba zaś zastanowić się zdecydowanie dłużej. Warto zaopatrzyć się w notes i mieć go zawsze pod ręką. Łamigłówki, nawet te bardziej wymagające, są jednak logiczne i sensowne, nie ma tutaj absurdów rodem z przygodówek point and click sprzed kilkunastu lat, które wymagały abstrakcyjnego myślenia i łączenia ze sobą kompletnie losowych przedmiotów.
Dronem i mieczem
Eksploracja i logiczne zagadki to tylko jeden z filarów gameplayu. Drugim jest walka. Przedpremierowe materiały sugerowały, że będzie to kolejny soulslike, a pierwsze starcia faktycznie sprawiają takie wrażenie. Remi może wykonywać szybkie i silne ataki, uniki, parowania i bloki, a każda z tych akcji zużywa nieco wytrzymałości. Jest też mechanika przypominająca Ki Pulse z serii NiOh, bo po wykonaniu kombinacji ciosów i naciśnięciu R1 w odpowiednim momencie możemy odnowić część zdrowia, co znacznie ułatwia utrzymywanie się przy życiu. Do tego dochodzą też różne bronie, wzmacniające glify oraz wspomagający gracza dron, którego możemy wykorzystać na przykład do odwrócenia uwagi przeciwnika i zapewnienia chwili wytchnienia.
Z czasem widać jednak różnicę między Hell is Us a klasycznymi soulslike’ami – brak głębi, rozbudowanego systemu rozwoju postaci i pola do eksperymentowania. Remi nie zdobywa kolejnych poziomów doświadczenia, nie zwiększa statystyk i nie ma drzewka talentów. Zamiast tego rozwijamy wyłącznie bronie. Same walki szybko stają się powtarzalne, a przez to monotonne. Niewielka różnorodność przeciwników nie pomaga. Niektóre potyczki są chaotyczne, bo kamera potrafi oszaleć przy szybszych ruchach.

Cieszy natomiast, że deweloperzy nie zmuszają graczy do męczenia się z każdym napotkanym wrogiem. Dla tych, którzy wolą skupić się na fabule lub po prostu cieszyć się przygodą, przewidziano nie tylko trzy klasyczne poziomy trudności (łatwy, normalny i wysoki), ale też dodatkowe ustawienia. Te pozwalają niezależnie regulować życie przeciwników i zadawane przez nich obrażenia. Możemy również włączyć lub wyłączyć karę za śmierć. Jeśli się na to zdecydujemy, po zgonie utracimy część zasobów.
Grając na podstawowym modelu PS5 w trybie wydajności, nie miałem powodów do narzekań – zabawa była płynna nawet w bardziej intensywnych momentach. Jakość oprawy graficznej jest solidna. Gdzieniegdzie widać nieco sztywne animacje czy mimikę, ale nie przeszkadza to w odbiorze gry. Gorsze wrażenie wywarł na mnie interfejs, który jest mało przyjazny. Nawigacja bywa żmudna, a znalezienie istotnych informacji często wymaga cierpliwości (dlatego ponownie sugeruję trzymanie przy sobie notatnika i spisywanie rzeczy, które wydają się ciekawe). Czasami irytowały też sztuczne ograniczenia, przypominające gry sprzed 15–20 lat. Choć Remi bez problemu walczy z kilkoma wrogami jednocześnie i może wykonać kilkanaście przewrotów z rzędu, niewielki płot czy powalone drzewo stanowi dla niego barierę nie do pokonania. Rozumiem, że lokacje musiały zostać zaprojektowane w formie swoistych labiryntów, ale można było to zrobić w sposób mniej rzucający się w oczy.
Powiew świeżości i... wolności
Hell is Us okazało się dla mnie dużym zaskoczeniem. Atmosfera, która wyłaniała się już z pierwszych zwiastunów, przyciągnęła mnie do gry, a satysfakcja z eksploracji świata, samodzielnego poszukiwania wskazówek i poszlak była na tyle duża, że zatrzymała mnie przy ekranie. Rogue Factor umiejętnie połączyło elementy i mechaniki z różnych gatunków, w tym między innymi akcji, horroru, przygodówek, a nawet soulslike’ów. I prawie wszystko – poza nielicznymi wyjątkami – dobrze ze sobą współgra i składa się na udane doświadczenie.
Poznaj recenzenta
Paweł Krzystyniak


naEKRANIE Poleca
ReklamaKalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1972, kończy 53 lat
ur. 2003, kończy 22 lat
ur. 1984, kończy 41 lat
ur. 1984, kończy 41 lat
ur. 1963, kończy 62 lat

Lekkie TOP 10
