Użytkownicy Steama coraz chętniej sięgają po gogle VR
Najnowsze dane opublikowane przez Steama dają nadzieję na to, że branża wirtualnej rzeczywistości wkracza na drogę dynamicznego rozkwitu.
Najnowsze dane opublikowane przez Steama dają nadzieję na to, że branża wirtualnej rzeczywistości wkracza na drogę dynamicznego rozkwitu.
Steam regularnie przeprowadza wśród swoich klientów ankiety na temat sprzętu, z którego korzystają na co dzień. Zebrane dane to kopalnia niezwykle przydatnych informacji, z których można dowiedzieć się wiele na temat kondycji rynku gier pecetowych. W tym m.in. o popularności gogli VR. Jak się okazuje, po sprzęt ten sięga coraz więcej użytkowników, a w styczniu wirtualna rzeczywistość cieszyła się rekordowym zainteresowaniem.
W grudniu z gogli VR korzystało 0,80% użytkowników Steama, a w styczniu odsetek ten wzrósł do 0,91%. W skali całego serwisu te dane mogą nie robić wrażenia, ale sam wzrost jest dość imponujący. W ciągu miesiąca liczba użytkowników VR wzrosła o 13,75%. Jeśli ten trend utrzyma się, za kilka miesięcy wirtualna rzeczywistość może wejść do mainstreamu. Styczniowe dane wydają się przełomowe także pod innym względem - liczba posiadaczy gogli przekroczyła odsetek osób korzystających ze Steama na Linuksie (0,82%). A warto pamiętać, że na wszystkich Steam Machine od Valve zainstalowano SteamOS, system operacyjny bazujący właśnie na Linuksie.
Jeśli przełożymy dane procentowe na liczbę użytkowników platformy, to okaże się, że z wirtualnej rzeczywistości korzysta już blisko milion użytkowników Steama. Według szacunków serwisu Road to VR, dziś do platformy Valve może być podłączone nawet 870 tysięcy gogli, o 100 tysięcy więcej niż w grudniu 2018 roku. To grono, którego twórcy gier nie powinni ignorować. Zwłaszcza że ankiety przeprowadzane przez Valve mogą zaniżać rzeczywistą liczbę miłośników VR - system zbierania danych nie rozpozna gogli, jeśli te nie będą podłączone do peceta. Istnieje zatem spora szansa, że z gogli korzysta już przeszło milion pecetowców.
Powodów tak dynamicznego wzrostu zainteresowania wirtualną rzeczywistością może być kilka. Styczeń to pierwszy poświąteczny miesiąc, można przypuszczać, że wielu graczy znalazło pod choinką gogle VR, które mocno eksploatowali w ostatnich tygodniach. Pod koniec roku niektórzy gracze ulepszyli także swoje komputery przy okazji premiery nowych kart graficznych od Nvidii, przystosowując je do odpalenia tytułów VR. Na szczęście nasz redakcyjny Asus Predator 21 X z dwoma kartami GTX 1080 radzi sobie z wirtualną rzeczywistością bez problemu, dlatego jeszcze przez wiele miesięcy nie będziemy musieli inwestować w nowy sprzęt do grania w wirtualnej rzeczywistości.
Kolejnym powodem rosnącej popularności pecetowych gogli może być obniżenie sugerowanej ceny Oculusa Rift. Na początku roku Facebook zbił ją aż o 50 dolarów, co prawdopodobnie odbiło się w steamowych statystykach. W styczniu odsetek gogli Rift wśród użytkowników serwisu wzrósł o 0,58%, a niemal wszystkie konkurencyjne zestawy zaliczyły spadki popularności: Vive o 0,20%, Vive Pro o 0,21%, DK2 o 0,23% a Huawei VR2 o 0,01%. Jedynie Windows VR wybił się z tego grona. Odsetek użytkowników tych gogli wśród klientów Valve wzrósł w styczniu o 0,05%.
Wydaje się, że w tym roku branża VR bez problemu przekroczy magiczną granicę miliona użytkowników wśród pecetowców. Będzie to kolejny kamień milowy na drodze do upowszechnienia tej technologi. Zwłaszcza że HTC wciąż ma w asie asa pod postacią gogli Vive Cosmos. Sprzętu, który może nieźle namieszać na rynku i znacząco ułatwić wejście do wirtualnej rzeczywistości.
Źródło: roadtovr.com / Zdjęcie: Materiały prasowe
Kalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1973, kończy 51 lat
ur. 1973, kończy 51 lat
ur. 1985, kończy 39 lat
ur. 1969, kończy 55 lat
ur. 1956, kończy 68 lat