Grałem w Elden Ring: Nightreign. W tym szaleństwie jest metoda!
Po spędzeniu siedmiu godzin z Elden Ring: Nightreign mam sporo nadziei, trochę obaw, ale jednego jestem pewien w stu procentach: takich "soulsów" jeszcze nie było.
Po spędzeniu siedmiu godzin z Elden Ring: Nightreign mam sporo nadziei, trochę obaw, ale jednego jestem pewien w stu procentach: takich "soulsów" jeszcze nie było.

Pod koniec stycznia udałem się do Frankfurtu na zaproszenie Bandai Namco i miałem okazję przedpremierowo zagrać w Elden Ring: Nightreign. Muszę przyznać, że akurat tym pokazem byłem szczególnie zainteresowany. Zwiastuny i zapowiedzi sugerowały, że będzie to coś przedziwnego. From Software zdecydowało się połączyć wymagające RPG akcji z elementami battle royale, roguelike i trzyosobową kooperacją. Wystarczyło zaledwie kilkanaście minut, by ta nietypowa mieszanka mnie do siebie przekonała.
Udostępniony build nie był kompletny. Zawierał tylko wycinek planowanej zawartości. Do sprawdzenia dostaliśmy cztery z ośmiu klas, czterech pomniejszych bossów oraz jednego dużego, określanego mianem Nightlorda. Już na etapie wyboru postaci mamy pierwszą istotną różnicę. Nie ma tutaj kreatora, w którym tworzymy bohatera od podstaw. Zamiast tego w Elden Ring Nightreign mamy kilka archetypów, które różnią się od siebie startowym wyposażeniem, zdolnościami (pasywna, aktywna, ostateczna), a nawet... sposobem, w jaki wykonują unik (mamy między innymi klasyczną rolkę i odskok rodem z Bloodborne). Bardzo szybko dało się odczuć, że to coś więcej niż kosmetyka. Każdą postacią grało się inaczej, miały one zarówno mocne, jak i słabe strony.
Dostępne w ramach testu klasy to dobrze zbalansowany Wylder, wyposażony w długi miecz, tarczę i linkę z kotwiczką, Duchess, stawiająca przede wszystkim na ofensywę, Guardian z gigantyczną tarczą, który pełnił funkcję tanka, oraz Recluse, czyli czarodziejka potrafiąca odnawiać swoją manę i nakładać na wrogów znak leczący sojuszników przy atakowaniu. Po tych kilku godzinach trudno mi wydać ostateczny werdykt na temat balansu, ale na podstawie tego, co widziałem, Recluse wydawała się dość mocno odstawać od reszty. Nie można natomiast wykluczyć, że po prostu wymaga ona więcej czasu, by zobaczyć jej potencjał i nauczyć się go odpowiednio wykorzystywać.
Trzeba też zaznaczyć, że mimo sztywno przypisanych umiejętności deweloperzy dali graczom sporo swobody, jeśli chodzi o budowanie postaci. Każdą klasę możemy wyposażyć w dowolną broń, tarczę czy zaklęcie. Nie ma żadnych ograniczeń ani kar. Nic nie stoi na przeszkodzie, by jako Recluse biegać z ogromnym, dwuręcznym mieczem i walczyć w pierwszym szeregu, zamiast wspierać sojuszników z dystansu. Co istotne, warto podnosić absolutnie wszystko, bo wyposażenie daje nam pasywne bonusy, gdy po prostu znajduje się w naszym ekwipunku.
Kooperacyjny soulslike battle royale
Sama rozgrywka jest naprawdę nietypowa. Niczym w Fortnite czy PlayerUnknown’s Battlegrounds jesteśmy zrzucani z nieba na dość niewielką mapę, a następnie rozpoczyna się wyścig z czasem. Stopniowo kurcząca się strefa zawęża nasze pole do działania i sprawia, że każda sekunda ma znaczenie. W około 15 minut, bo tyle trwa jeden wirtualny dzień, który kończy się potyczką z silniejszym bossem, musimy zebrać jak najlepszy sprzęt, awansować na wyższy poziom doświadczenia czy też ulepszyć naszą leczniczą miksturę. Mapa wypełniona jest przeciwnikami, ruinami, skarbami oraz minibossami. Okazji do wzmocnienia bohaterów nie brakuje, ale przy każdej potyczce istnieje ryzyko, że umrzemy. Śmierć nie oznacza jednak końca. Sojusznicy mogą nas podnieść (leczenie jest komiczne, bo polega na okładaniu kompana bronią), a jeśli im się to nie uda, to nie tylko tracimy zgromadzone "dusze", ale też nasz poziom obniża się o 1 punkt w dół.
Choć tym razem do dyspozycji graczy nie oddano wierzchowców, to ich brak rekompensuje większa mobilność wszystkich postaci. Każda z nich potrafi się bardzo szybko wspinać, więc przeszkody terenowe nas nie spowalniają. Do tego po całym wirtualnym świecie rozsiano też inne pomoce, takie jak magiczne symbole posyłające bohaterów wysoko w powietrze czy drzewa, przy których możemy przywołać magicznego ptaka (a dzięki niemu przez krótką chwilę poszybować).
Mimo wstępnych porad, udzielonych nam przez pracowników Bandai Namco, pierwsze podejścia były dość chaotyczne. Po kilkudziesięciu minutach udało nam się jednak wypracować optymalną strategię. Polegała ona na ulepszaniu uzdrawiającego eliksiru, a po drodze (i niejako "przy okazji") walczyliśmy z przeciwnikami, by zyskać sprzęt i punkty doświadczenia. Pomagał również fakt, że po każdym podejściu otrzymywaliśmy (na stałe) kilka kryształów, dzięki którym mogliśmy aktywować różnego rodzaju wzmocnienia (dostawaliśmy też tajemniczą walutę, ale nie dane nam było jej wykorzystać). Dzięki temu regularnie byliśmy w stanie docierać do bossów na końcu pierwszego i drugiego dnia.
W co-opie zawsze łatwiej? Niekoniecznie
To, na kogo trafialiśmy, było losowe. Pierwszy dzień mogła zwieńczyć potyczka z duetem Królowej Półludzi i Wodzem Półludzi lub Centipede Demonem z Dark Souls, który zalicza tutaj gościnny występ. Tylko pierwsze próby sprawiły nam nieco problemów. Przy kolejnych bossowie ginęli tak szybko, że w zasadzie nie mieli nawet okazji, by jakkolwiek zareagować na nasz zmasowany atak. Zdecydowanie trudniej było w przypadku drugiego dnia, gdzie mógł czekać na nas Morgott (najwyraźniej błędnie podpisany jako Margit, bo jego moveset nie dawał żadnych wątpliwości, z którą formą walczymy) lub – co okazało się zdecydowanie najgorsze w całej grze – trio konnych rycerzy. Chociaż potyczka trzech na trzech mogłaby się wydawać sprawiedliwa, to w tym przypadku nie było mowy o równych szansach i jeźdźcy kilkukrotnie brutalnie się z nami rozprawiali.
Finałowy boss, jeden z ośmiu Nightlordów, którzy pojawią się w pełnej wersji, był trzygłową bestią przypominającą mitologicznego Cerbera (widoczną na początku powyższej galerii). Potwór atakował wielkim łańcuchem o ogromnym zasięgu, a do tego co jakiś czas rozdzielał się na trzech mniejszych wrogów, którzy zaskakiwali podczas atakowania niemal z każdej strony. To momentami potrafiło nieco sfrustrować, bo na ekranie działo się... bardzo dużo. Już podstawowy Elden Ring czasami dawał się we znaki przez to, jak mobilni i nieprzewidywalni byli niektórzy przeciwnicy. Tutaj było to wyniesione na jeszcze wyższy poziom, bo nie tylko trzeba było zwracać uwagę na trzech wrogów, ale też cały czas pamiętać o swoich towarzyszach. Po kilku podejściach poradziliśmy sobie z Nightlordem. Towarzyszył temu ogrom frajdy i satysfakcji, ale także pewien niedosyt. Żaden z nas nie miał ochoty kończyć czy robić sobie przerwy. Chcieliśmy zagrać kolejny raz, by wypróbować inną klasę czy strategię.
Eksperyment z potencjałem
Nie ukrywam, że przez te kilka godzin z Nightreign bawiłem się wyśmienicie, a przez czas między pokazem a napisaniem tego tekstu, kilka razy zdarzyło mi się pomyśleć, że chętnie zagrałbym już w pełną wersję. Nie oznacza to jednak, że nie mam pewnych wątpliwości co do tego tytułu. Największą niewiadomą jest czas zabawy i regrywalność. Ośmiu Nightlordów, 8 klas i trochę losowości powinno zapewnić rozgrywkę na kilkanaście, może kilkadziesiąt godzin, ale co potem? Czy będzie po co wracać do tego tytułu w przyszłości? Z jednej strony szanuję decyzję twórców i wydawcy, którzy nie postawili na model gry-usługi, z drugiej zaś mam wrażenie, że w tym przypadku sprawdziłby się on znakomicie. Nightreign aż prosi się o regularne aktualizacje czy rozszerzenia z nowymi mapami, klasami i bossami. Szczególnie jeśli twórcy nadal czerpaliby nie tylko z uniwersum Elden Ring, ale też Soulsów, Sekiro czy Bloodborne.
Nie wiem też, jak ta produkcja sprawdzi się solo, bo w ramach testów mogliśmy grać jedynie w trójkach. Taka opcja będzie dostępna po premierze, ale czy optymalna? Śmiem wątpić. Na każdym kroku dało się odczuć, że From Software tworzyło ten tytuł z myślą o kooperacji. Na dodatek tylko trzyosobowej, bo gry w duetach zabraknie. Szkoda.
Choć z oceną gry wstrzymam się do premiery pełnej wersji, to już teraz wiem jedno: cieszy mnie, że powstają takie projekty jak Nightreign. Odważne, eksperymentalne i stanowiące ciekawą odskocznię od głównej serii. Kto wie, może otworzy to furtkę do innych, nietypowych spin-offów w przyszłości? Fanowskie challengeruny i modyfikacje w stylu randomizerów cieszą się wielkim zainteresowaniem, wiec może być to interesującym kierunkiem dla From Software.




naEKRANIE Poleca
ReklamaKalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1992, kończy 33 lat
ur. 1986, kończy 39 lat
ur. 1952, kończy 73 lat
ur. 1943, kończy 82 lat
ur. 1969, kończy 56 lat

