Kiedy kina niedomagają, z pomocą przychodzi VR. Rozrywka w wirtualnym wymiarze
Z punktu widzenia kinomana rok 2020 nie należy do udanych. Pandemia odcisnęła swoje piętno na branży filmowej i prawdopodobnie minie jeszcze wiele miesięcy, zanim odrodzi się w pełnej krasie. W poszukiwaniu wielkoformatowych doświadczeń wybrałem się w podróż do serca wirtualnej rozrywki – wpłynąłem do Viveportu od HTC.
Z punktu widzenia kinomana rok 2020 nie należy do udanych. Pandemia odcisnęła swoje piętno na branży filmowej i prawdopodobnie minie jeszcze wiele miesięcy, zanim odrodzi się w pełnej krasie. W poszukiwaniu wielkoformatowych doświadczeń wybrałem się w podróż do serca wirtualnej rozrywki – wpłynąłem do Viveportu od HTC.
Z goglami HTC z linii Vive Cosmos spędziłem kilka długich tygodni, testując ich możliwości w zakresie precyzji odwzorowania ruchu, komfortu użytkowania i jakości wyświetlanej grafiki. To jedne z topowych gogli dostępnych na rynku, które w parze z wydajnym komputerem oddają nam do dyspozycji wirtualną rzeczywistość klasy premium. Gry i doświadczenia prezentują się na nich rewelacyjnie, a możliwość wyboru systemu śledzenia ruchu pozwala dobrać urządzenie do indywidualnych preferencji.
Sam sprzęt jednak nie wystarczy, aby w pełni zanurzyć się w wysoce immersyjnej wirtualnej rozrywce. Potrzebne są jeszcze treści, a tych przez lata było jak na lekarstwo. Kiedy nowa fala VR debiutowała na rynku, ciężko było nazwać ją przełomem. Jakość mobilnych produkcji wirtualnych, odpalanych na smartfonach, pozostawiała wiele do życzenia, a dużych produkcji, w pełni wykorzystujących możliwości gogli pokroju HTC Vive, było jak na lekarstwo. Dziś sytuacja wygląda zgoła odmiennie –nie brakuje nam gier, doświadczeń i filmów VR, ale tradycyjny model dystrybucji nie pozwala ocenić, czy dana produkcja przypadnie nam do gustu.
Nie bez powodu zacząłem ten tekst od nakreślenia trudnej sytuacji, w jakiej znalazła się branża filmowa, gdyż ma ona więcej wspólnego z wirtualną rzeczywistością, niż mogłoby nam się wydawać. W dobie kryzysu pandemicznego wiele nowych filmów trafiło do dystrybucji za pośrednictwem platform VoD, ale tylko nieliczni odbiorcy dysponują salonem, który będzie w stanie w pełni odtworzyć kinową atmosferę pełnego zanurzenia w filmowym świecie. Potrzebna jest do tego dobrze zaciemniona przestrzeń, gigantyczny ekran przesłaniający całe pole widzenia oraz porządny zestaw audio, który otoczy nas dźwiękiem ze wszech stron. Brzmi znajomo? Nic dziwnego, wszak to właśnie oferuje nam wirtualna rzeczywistość. I to ona ma szansę zapełnić lukę kulturową, jaka wytworzyła się w branży kinowej.
Po raz kolejny zanurzyłem się w świecie wirtualnej rzeczywistości, aby przekonać się, czy technologia VR może stanowić substytut kinowych doświadczeń.
Wpłynąłem na wirtualnego przestwór oceanu
Z produkcjami VR jest jeden podstawowy problem – standardowe media nie są w stanie wiernie zareklamować nam tych doświadczeń, filmów i gier. Rewelacyjnie zapowiadająca się produkcja po odpaleniu na goglach może okazać się nużąca, toporna i irytująca, zaś doświadczenie, które na płaskim nagraniu wideo nie wzbudza żadnych emocji, może wciągnąć nas do wirtualnego świata na wiele godzin.
I tu z pomocą przychodzi Viveport, który wydaje się idealnym narzędziem do promocji VR w czasach pandemii. Viveport znosi bowiem ograniczenia, jakie na twórców nakłada świat dwuwymiarowej, nieimmersyjnej reklamy. W ramach abonamentu możemy bez ograniczeń korzystać z tysięcy aplikacji, zupełnie tak, jak przy subskrypcyjnych platformach VoD. Na potrzeby tego materiału odezwaliśmy się do HTC z prośbą o udostępnienie biblioteki Viveportu, abym mógł wzdłuż i wszerz przemierzyć szereg produkcji i na własnej skórze przekonać się, czy wirtualna rzeczywistość może choć po części zastąpić nam posuchę na kinowym poletku.
W Viveporcie nie szukałem jednak wyłącznie produkcji wideo, a raczej kinowych doświadczeń, czyli produkcji, które będą w stanie zaangażować mnie do tego stopnia, iż poczuję się jak integralny element otaczającego mnie świata.
Skoro o kinie mowa, podróż rozpocząłem od przejrzenia aplikacji filmowych. Zespół HTC stworzył aplikację Viveport Video, która ma stanowić pierwszy krok na drodze do zagłębienia się w świecie filmów dookolnych. Do dyspozycji otrzymujemy kilkanaście kanałów, w ramach których firma udostępnia szereg nagrań 360 stopni. Znajdziemy tu materiały zarejestrowane przez stację Discovery, Now This czy 360 Lab, a także produkcje skrojone specjalnie z myślą o goglach VR, m.in. Delusion: Lies Within.
To jednak tylko przedsmak tego, co oferują aplikacje pokroju CineVR, stworzone z myślą o najzagorzalszych kinomanach. W tym programie również otrzymamy dostęp do darmowych filmów dookolnych, ale sercem usługi są produkcje kinowe dostępne na żądanie. I być może nie byłoby w tym niczego nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, że CineVR ma symulować stricte kinowe doświadczenia. Do seansu możemy zaprosić znajomych, a projekcja odbywa się na wirtualnej sali kinowej. Po kilku minutach możemy zapomnieć, że siedzimy w domowym zaciszu. I choć obraz projekcyjny nie rozciąga się wokół nas, taki seans znacznie bardziej przypomina wizytę w kinie niż korzystanie z serwisów VoD na tradycyjnym dużym telewizorze.
Żałuję, że sprzęt nie trafił w moje ręce na początku września, kiedy odbywała się internetowa odsłona Festiwalu Filmowego w Wenecji. Zwłaszcza że w tym roku zorganizowano pokazy wirtualnych filmów w ramach bloku Venice VR Expanded. Na szczęście jeden z nich trafił do Viveportu, tym samym mogłem zanurzyć się w świecie Gnomes & Goblins kilka tygodni po tym, jak doświadczenie zakończyło swój festiwalowy występ.
Dokopałem się także do animowanej trylogii Gloomy Eyes autorstwa Colina Farrella, która została uhonorowana nagrodą Best VR experience podczas Annecy International Animation Film Festival 2019 i zgarnęła nagrodę Jury Award for Storytelling SXSW 2019. Takich perełek jest w Viveporcie znacznie więcej.
Wybrane pozycje z biblioteki Viveport
Jednak ograniczanie się do statycznych bądź interaktywnych filmów nie pozwoli w pełni zanurzyć się w cyfrowym świecie. Szybko zacząłem przemierzać bibliotekę Viveportu, aby znaleźć okołofilmowe doświadczenia, które umożliwią przejąć większą kontrolę nad tym, co dzieje się na ekranie. I tak trafiłem na The Walking Dead: Saints and Sinners, grę osadzoną w realiach słynnego uniwersum. Jej niewątpliwą zaletą jest możliwość wejścia w pełną immersję ze światem przedstawionym. Tu z widza zamieniamy się w jednego z bohaterów, który próbuje przeżyć w świecie opanowanym przez żywe trupy.
Jasne, na rynku nie brakuje gier z zombie w roli głównych przeciwników i wiele z nich oferuje znacznie większy poziom skomplikowania i dynamizmu niż ta produkcja. Jednak po odpaleniu The Walking Dead: Saints and Sinners ma się wrażenie, że uczestniczymy w czymś więcej niż tylko zwykłej grze. Po wszystkie przedmioty musimy własnoręcznie sięgnąć do plecaka lub kieszeni, a przeciwników zabijamy tym, co mamy pod ręką. Choć w swojej gamingowej karierze unicestwiłem całe hordy zombie, dopiero w tym tytule poczułem się tak, jakbym zabijał je własnoręcznie. A to doświadczenie dla fanów serialu może okazać się bezcenne.
I nie jest to odosobniony przypadek. Równie dobrze bawiłem się przemierzając pustynną planetę w Star Wars: Trials on Tatooine, wnikając do wirtualnego świata Ready Player One: OASIS czy zwiedzając wnętrze statku Enterprise w Enterprise D Bridge v2. Nawet jeśli część z tych aplikacji była prostymi doświadczeniami, pozwoliły mi przenieść się w głąb filmowych światów, które dotychczas mogłem oglądać wyłącznie na płaskim ekranie. Tu stałem się ich częścią.
Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak dopiero w momencie, w którym odkleimy się od kinowych franczyz i zanurzymy w topowych grach opracowanych z myślą o goglach wirtualnej rzeczywistości. Viveport ma na podorędziu kilka naprawdę mocnych tytułów. Synth Riders świetnie zastępuje siłownię, RUSH pozwala zawalczyć z lękiem wysokości, a prowadzenie śledztwa w L.A. Noire: The VR Case Files to czysta przyjemność i prawdopodobnie jedyna szansa, aby w pełni wejść w skórę detektywa z prawdziwego zdarzenia.
Czuję, widzę, jestem
Przez kilka ostatnich dni brnąłem przez kolejne produkcje Viveportu, aby przekonać się, czy wchodząc do świata VR jestem w stanie odtworzyć wrażenie obecności wewnątrz filmowego dzieła, jakie odnosimy podczas kinowego seansu. I gdyby ograniczyć ten eksperyment wyłącznie do tej jednej kwestii, odpowiedź byłaby prosta i klarowna. Tak, to jest możliwe. Odpal Viveport Video bądź CineVR i zapomnisz o otaczającym cię świecie. Jeśli chcesz, możesz nawet wgrać własne filmy dookolne i odtworzyć je w jednej ze wspomnianych aplikacji.
Warto jednak spojrzeć na wirtualną rzeczywistość nieco szerzej, gdyż dzięki niej jesteśmy w stanie rozszerzyć nasze filmowe doświadczenia i poznać ulubionych bohaterów oraz ich świat w sposób bezpośredni, stając się jego integralną częścią. A jeśli pójdziemy jeszcze dalej i spojrzymy na filmy jako na medium, które realizuje nasze niespełnione marzenia, to VR spełni się w tej roli jeszcze lepiej. Oglądając Grawitację czy Interstellar na wielkich ekranach, tylko częściowo zaspokajałem mój głód kosmosu. Zakładając gogle, nie tylko mogę pośrednio sięgnąć gwiazd; Apollo 17 - Moonbuggy VR pozwoli mi stać się jednym z kosmonautów.
I wszystko to, o czym wspominam w tym tekście, dostępne jest na żądanie, na jedno wyciągnięcie ręki. Nie czekam na konkretną godzinę seansu kinowego czy początek transmisji z realizacji misji kosmicznej.
Viveport wydaje się naturalnym uzupełnieniem gogli HTC Vive Cosmos oraz HTC Vive Cosmos Elite. Kupując gogle za kilka tysięcy złotych, chcielibyśmy w pełni wykorzystać ich potencjał. Niestety, wiele spośród produkcji VR to jednorazowe doświadczenia, a część dobrze prezentuje się wyłącznie na materiałach promocyjnych. Viveport pozwala uniknąć wpadki i zakupu aplikacji, która finalnie okaże się niewypałem. I to podoba mi się w niej najbardziej. Przygotowując się do napisania tego tekstu, ściągnąłem wiele produkcji, z którymi dobrze bawiłem się przez pół godziny czy godzinę, ale części z nich nie kupiłbym w pełnej cenie.
Dzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1996, kończy 28 lat
ur. 1983, kończy 41 lat
ur. 1948, kończy 76 lat
ur. 1937, kończy 87 lat
ur. 1982, kończy 42 lat