Trofea i osiągnięcia – zabawa czy katorga?
Od zarania dziejów w elektronicznej rozrywce chodziło o rywalizację i glorię zwycięzcy. Najstarsze automaty z grami pokroju "Space Invaders" potrafiły zapisać najlepsze wyniki i wyświetlać dumne, trzyliterowe pseudonimy zdobywców największej liczby punktów.
Od zarania dziejów w elektronicznej rozrywce chodziło o rywalizację i glorię zwycięzcy. Najstarsze automaty z grami pokroju "Space Invaders" potrafiły zapisać najlepsze wyniki i wyświetlać dumne, trzyliterowe pseudonimy zdobywców największej liczby punktów.
Sięgając pamięcią wstecz, wracają też strony dawnych periodyków związanych z grami, na których znajdowały się działy typu High Score, porównujące wyniki czytelników w stosownych tabelkach. Zestawienia te, nie ma co ukrywać, cechowały się ograniczonym poziomem zaufania. Przecież nie można sprawdzić, czy na automacie stojącym w barakowozie za blokiem gracz MAC to Maciej z pierwszej czy z czwartej klatki, a może zupełnie ktoś inny, grający na tym sprzęcie w innym mieście. To samo dotyczy zestawień drukowanych w gazetach – szalenie popularną rzeczą przed laty było grzebanie w ustawieniach gry i tuningowanie statystyk, a także tabel z punktami. Fakt, że te tablice z najlepszymi wynikami były obecne i cieszyły się zainteresowaniem, jest jednak znamienny.
W pewnym momencie samo kończenie gry straciło nieco na atrakcyjności. O wiele fajniejszą rzeczą okazało się przeprowadzanie karkołomnych akcji, czyszczenie poziomów na czas czy wykonywanie dodatkowych zadań, niezwiązanych ani z fabułą, ani z głównym celem danego tytułu. Problem stanowiło jednak to, że tego typu czynności nie były w żaden sposób "punktowane". Pomysł nagradzania za dodatkowe osiągnięcia pojawił się już na początku lat 80., niestety każda z gier, która wprowadzała tego typu urozmaicenia, ustanawiała własny ich system oraz standard.
Na przełom trzeba było czekać aż do premiery konsoli Xbox 360. To w przypadku tego urządzenia Microsoft nałożył na deweloperów konieczność implementacji systemu Achievementów w każdej grze. Wykonywanie bonusowych zadań lub przechodzenie gry z dodatkowymi wytycznymi pozwalało zatem na zdobywanie osiągnięć, z których każde "doładowywało" konto gracza odpowiednią liczbą punktów. Te po zsumowaniu były dostępne na widocznym dla wszystkich profilu, pozwalając na ich weryfikację oraz porównanie z innymi. Problem z wiarygodnością został rozwiązany - można się było chwalić.
Wbijanie osiągnięć okazało się strzałem w dziesiątkę i stanowiło dodatkowy element zabawy dla graczy. Dla producentów natomiast otworzyły się drzwi pozwalające na przedłużenie żywotów swoich produkcji. Dlaczego? To proste – przejście gry bez zwiedzania dodatkowych lokacji i wykonywania dodatkowych zadań zajmuje dajmy na to 6 godzin, a zdobycie wszystkich osiągnięć kosztuje gracza dużo więcej czasu. Więcej czasu spędzonego przez gracza przy danym tytule - większy sukces samej gry.
Za przykładem X360 poszło Sony, wprowadzając system trofeów, który działa na dokładnie tej samej zasadzie co rozwiązanie Microsoftu. Różnice są tak naprawdę estetyczne. Na zabawce wujka Billa gracz gromadzi punkty, a na konsoli z Kraju Kwitnącej Wiśni uzupełnia się procent ukończenia listy trofeów. Gracze zostali zdobyci, a achievementy niebawem rozlały się na Steam i Origin.
Chęć rywalizacji z innymi graczami nie jest jedyną motywacją do wbijania kolejnych osiągnięć. To potrzeba ukończenia czegoś w pełni, zamknięcia każdych drzwi, skosztowania wszystkiego, co gra ma do zaoferowania pcha do "calakowania" czy "platynowania" kolejnych produkcji. Pojęcia te oznaczają właśnie całkowite "wymasterowanie" gry i poznanie jej wszelkich sekretów. Bo jak to wygląda, że jest skończona na 30% albo brakuje mi 500 punktów do jej pełnego ukończenia? Rodzi się chorobliwa wręcz chęć skompletowania kolekcji. Zachowanie bardzo zbliżone do jednego z syndromów zespołu Aspergera.
W związku z tą potrzebą producenci zaczęli implementować coraz trudniejsze i bardziej skomplikowane osiągnięcia. Wszak zdobycie platyny na PS3 czy też wbicie wszystkich achievementów na X360 wiąże się z glorią i chwałą. Niestety również z coraz większą stratą czasu, gdyż kryteria, jakie trzeba spełnić przy wielu osiągnięciach, są coraz bardziej drakońskie, niekiedy sięgając granic absurdu.
Uwaga! Możliwe spoilery!
Podczas rozgrywek w Grand Theft Auto V zaintrygowało mnie osiągnięcie "Kifflom!". Aby je zdobyć, należy m.in. spędzić dziesięć dni w Los Santos, będąc ubranym w odpowiedni strój, a potem przejść osiem kilometrów pustyni, również w rzeczonych fatałaszkach.
Podczas tych czynności (jeśli ukończyło się grę i wykonało wszystkie zadania poboczne) nie dzieje się absolutnie nic; nie można w żaden sposób urozmaicić sobie rozgrywki. Dziesięć growych dni ciągnie się niemiłosiernie, a bieganie po pustyni jest równie nużące. Na forach mnożą się podpowiedzi o gumkach, które można założyć na gałkę pada, i monecie przyklejanej do guzika odpowiadającego za bieg, aby przyspieszyć wykonanie zadania. "Narzędzia" te zapewniają poruszanie się postaci bez udziału gracza. Te rozwiązania i rady są na tyle osobliwe, że zadałem sobie pytanie: gdzie tu przyjemność i zabawa, skoro, aby wbić tego "achika", używa się patentów godnych MacGyvera?
Postanowiłem pobuszować nieco w swojej pamięci oraz sieci w poszukiwaniu trofeów równie frustrujących, co "Kifflom!". I okazuje się, że bieganie po pustyni w Grand theft Auto V to pikuś. Gears of War 3 - Seriously 3.0 - sama wierchuszka irytujących achievementów. Dostajemy go za zdobycie wszystkich onyksowych medali. Odznaczenia owe przyznawane są np. za zabicie 6000 przeciwników przy użyciu każdej dostępnej w grze broni, wykonanie 25000 przeładowań, zwycięstwo w trzech z czterech tysięcy rozegranych meczów, dokonanie 6000 egzekucji i wiele, wiele innych, opasanych olbrzymimi liczbami rzeczy. Osoby, które dokonały tego wszystkiego, mogły nie zauważyć premiery Gears of War: Judgment.
"Dead Rising" – Seventh Day Survivor - ten "aczik" stanowi naprawdę nie lada wyzwanie. Podczas grania w trybie Infinity należy przetrwać 7 dni, co przekłada się na 14 godzin gameplayu. Niby nic trudnego, ale jeśli dołożymy do tego konieczność odżywiania naszej postaci co 20 minut (w przeciwnym wypadku bohater traci zdrowie) oraz brak możliwości zapisania gry, to zdobycie tego odznaczenia przeradza się w prawdziwą mordęgę, gdyż konieczne jest spełnienie wszystkich wymogów podczas jednego posiedzenia. Czternaście godzin na kanapie.
"Rockband 2" - Bladder of Steel - nazwa trofeum jest jak najbardziej adekwatna, ponieważ aby je zdobyć, trzeba być gotowym na siedmiogodzinne rżnięcie gitary. Wszystkie 84 dostępne piosenki, bez możliwości pauzy, bez możliwości popełnienia nawet jednego błędu. Zdobywca tego osiągnięcia może być dumnym posiadaczem dodatkowego trofeum i chronicznych skurczów w palcach.
Mortal Kombat - My Kung Fu is Stronger - to jest naprawdę ciężki kawałek chleba. Należy wygrać 100 pojedynków, wykonać 100 razy Fatality, odpalić 150 X-Rayów, rozlać 10000 litrów krwi. Niby nic takiego, ale schody zaczynają się przy ostatnim wymogu – ograniu KAŻDEGO zawodnika przez 24 godziny. Tych jest dwudziestu ośmiu, więc chętnych na to trofeum czeka prawie miesiąc nieustannego grania.
Nie wiem, czy podziwiam graczy, którzy wymęczyli którykolwiek z powyższych "aczików". Zaznaczam, że podobno tacy osobnicy istnieją. Raczej współczuję rodzinom i bliskim. Zestawienie nie obejmuje osiągnięć zdobywanych za znajdźki czy też frustrujących z powodu trudności (np. osławione Mile High Club z Call of Duty 4: Modern Warfare). Chodziło mi o takie, których wykonanie zabiera mnóstwo czasu.
To potworne wymagania. Nic dziwnego, że zaczyna się kombinatoryka w stylu używania monet i gumek. Trudno jest również sobie wyobrazić, ile samozaparcia i poświęcenia jest w osobie, która potrafi siedzieć czternaście godzin przed telewizorem. Ale nieważne jest, czy szukamy rozwiązań umożliwiających "oszukanie" systemu za pomocą recepturek, czy wyzbywając się życia, poświęcamy ogromną ilość czasu na grę. W obydwu przypadkach motywatorem jest chęć wbicia "aczika", posiadanie kolejnego emblematu czy dodatkowych punktów.
Zdobywanie coraz to nowych osiągnięć nie daje graczowi absolutnie nic poza poczuciem spełnienia i możliwością chwalenia się swoją kartą gracza. Pomijam tu zabawny program lojalnościowy Microsoftu, oferujący zniżki na zakupy w Marketplace, gdyż - jak już wspomniałem - jest zabawny (2% zniżki od 25000 punktów) oraz niedostępny w Polsce. Co więcej, skompletowanie jak największej liczby trofeów częściej staje się nadrzędnym celem gry, spychając na dalszy plan samo granie czy jej ukończenie. Niech świadczy o tym popularność takich serwisów, jak PowerPyx, Achievement Hunters, PS3Trophies, Xbox360Achievements. W sieci łatwiej jest znaleźć przepis na zdobycie osiągnięcia niż solucję do gry.
Czy osiągnięcia w grach przestają być miłym dodatkiem, stając się jakimś dziwnym obowiązkiem? Czy "może to zrobię" nie zaczyna przeradzać się w "muszę to zrobić"?
Kalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1977, kończy 47 lat
ur. 1993, kończy 31 lat
ur. 1973, kończy 51 lat
ur. 1975, kończy 49 lat
ur. 1969, kończy 55 lat