Gwint: Mag Renegat - recenzja gry
Data premiery w Polsce: 7 lipca 2022Karcianka z Wiedźmina 3 powraca w kolejnym, nowym wydaniu. Gwint: Mag Renegat łączy w sobie cechy kilku gatunków - raz lepiej, raz gorzej.
Karcianka z Wiedźmina 3 powraca w kolejnym, nowym wydaniu. Gwint: Mag Renegat łączy w sobie cechy kilku gatunków - raz lepiej, raz gorzej.
Gwint rozpoczął swój żywot jako karciana minigra w Wiedźminie 3, jednak przypadła ona graczom do gustu do tego stopnia, że stosunkowo szybka wyszła poza ramy Dzikiego Gonu. Początkowo dostaliśmy fanowskie produkcje, takie jak mod do Tabletop Simulator, a jakiś czas później CD Projekt zapowiedział samodzielną, sieciową karciankę ze znanymi zasadami. Z czasem dostaliśmy Wojnę Krwi, która łączyła kolekcjonowanie kart i turowe pojedynki z elementami RPG, a teraz przyszła pora na kolejny eksperyment: Gwint: Mag Renegat, czyli singlowego deckbuildera, który przypomina nieco skrzyżowanie klasycznego Gwinta ze Slay the Spire. Jak wyszło?
Zacząć warto od tego, że pomimo pozornego podobieństwa Mag Renegat to zupełnie inna gra od Wojny Krwi. Fabuły jest tu tyle, co kot napłakał: to absolutne minimum, które prawdopodobnie zostało wprowadzone tylko po to, by w jakikolwiek sposób wyjaśnić naszą obecność na mapie, tak byśmy nie mieli złudzenia, że toczymy kolejne pojedynki z botami. Głównym bohaterem uczyniono Alzura, potężnego czarodzieja z Mariboru, który wybiera się w podróż w celu pozyskania mutagenów potrzebnych do stworzenia pierwszego wiedźmina. Mógł z tego wyjść interesujący prequel poruszający wątki, o których w tym uniwersum nigdy nie było specjalnie głośno. Niestety, potencjału tego nie wykorzystano, a historię sprowadzono na totalny margines. Chciałbym jednak niejako wziąć twórców gry w obronę, bo jeszcze przed premierą wprost powiedzieli, że opowieść nie stanowiła dla nich priorytetu i skupiali się na rozgrywce. Przynajmniej postawili sprawę jasno.
Gorzej, że sam gameplay również pozostawia nieco do życzenia i nie jest tak dopieszczony, jak można byłoby się tego spodziewać. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że mamy do czynienia z klasycznym, znanym od lat Gwintem. Diabeł (albo też Pan Lusterko) tkwi w szczegółach. Przede wszystkim zdecydowano się na ograniczenie długości trwania pojedynków do wyłącznie jednej rundy. Początkowo wydawało mi się to świetnym pomysłem, bo długie starcia prawdopodobnie szybko stałyby się nudne. Niestety, odarło to potyczki z elementów strategii i taktyki, a do czasu ich trwania i tak można się czasem przyczepić, bo AI zdarza się długo namyślać nad ruchami. Wcześniej musieliśmy odpowiednio rozkładać karty na stół i wiedzieć, kiedy zakończyć rundę lub nawet poddać ją, by ostatecznie wygrać całą walkę. W Magu Renegacie tego nie ma. Całość sprowadza się przede wszystkim do wykładania całej ręki na stół i liczenia, że mamy lepszą talię od oponenta. Oczywiście, nie zabrakło pewnych zagrywek, które urozmaicają zabawę. Kluczową kwestią jest to, jak karty ze sobą współgrają i w jakiej kolejności je zagrywamy. Bardzo często jesteśmy w stanie wykonywać naprawdę potężne "combosy", które znacznie zwiększają liczbę naszych punktów. Dodatkowo Alzur może również korzystać z aktywnych umiejętności, zużywających magiczną energię, które potrafią między innymi zadawać obrażenia czy "przeteleportować" dodatkowe jednostki na stół.
Istotną zmianą było zrezygnowanie z losowej kolejności tur. W Magu Renegacie to zawsze my rozpoczynamy potyczki, a AI przysługuje ostatni ruch. To obosieczny miecz: z jednej strony taki zabieg wprowadza dodatkową nutkę niepewności i ekscytacji w finałowej fazie starcia, z drugiej zaś kilkukrotnie zdarzyło się, że losowość wyraźnie mi nie sprzyjała i oponent w ostatniej turze zrobił coś, co wywróciło całą punktację na głowę i zakończyło się moją porażką. Bywa to frustrujące.
Początkowo sporą różnorodność wprowadzają kontrolowani przez sztuczną inteligencję wrogowie. Natrafiamy zarówno na zwykłych, niewyróżniających się niczym zbirów, jak i przeciwników, którzy potrafią zaskoczyć. Jedni nakładają na nas negatywne efekty, a inni na przykład wykorzystują karty-szpiegów, by przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Niestety i w tym przypadku dość szybko zaczynamy odczuwać powtarzalność, szczególnie po kilku początkowych podejściach, które dla mniej doświadczonych graczy prawdopodobnie zakończą się szybką porażką i kolejnością rozpoczynania od nowa.
Pozytywne wrażenie robią natomiast zmagania z bossami, którzy czekają na nas pod koniec każdej mapy. To unikalne pojedynki, w których musimy znaleźć sposób na poradzenie sobie z wyjątkowo niebezpiecznymi mechanikami. Bywa dość trudno, ale satysfakcja towarzysząca zwycięstwom wynagradza wcześniejsze trudy!
Poza samymi pojedynkami mamy całą otoczkę rodem z popularnych deckbuilderów z elementami roguelike. Jako Alzur przemierzamy mapę, która podzielona została na kilka ścieżek. Trafiamy na kolejne pola, które mogą zawierać potyczki zwykłe lub elitarne, punkty mocy pozwalające na odnowienie energii, a także losowe wydarzenia, dzięki którym możemy np. odkryć skarb, zdobyć nową kartę lub... uzyskać jakiś negatywny efekt. W teorii brzmi to dobrze, w praktyce jest tego stosunkowo niewiele i trudno uznać to za coś specjalnie ekscytującego - ot, to po prostu sposób na rozbudowanie swojej talii.
Solowy Gwint cechuje całkiem wysoka jakość wykonania, choć wydaję mi się, że wynika to po części z tego, że twórcy mieli dostęp do sporej liczby gotowych elementów z Gwinta sieciowego. Karty nadal zachwycają pięknymi grafikami i często potrafią rozbawić odzywkami, które towarzyszą ich zagrywaniu, w tle zaś słyszymy nastrojową muzykę. Niestety, nie wszystko jest tak udane - dość dziwną decyzją było przede wszystkim zrezygnowanie z polskiego dubbingu w nielicznych dialogach, szczególnie przy zachowaniu... polskich "głosów" kart. Dostajemy więc jakąś dziwną, językową mieszanką.
Gwint: Mag Renegat nie jest złą produkcją - jest po prostu... przeciętna. Fabuły tu praktycznie nie ma, a konkurencja na rynku karcianych gier roguelike jest spora i na rynku znajdziecie wielu solidnych konkurentów, którzy potrafią wciągnąć na dłużej. Jeśli jednak po prostu jesteście fanami Gwinta, ale nie przepadacie za rozgrywkami multiplayer, to tytuł ten wydaje się skrojony w sam raz dla Was.
Plusy:
+ oprawa;
+ na jakiś czas potrafi wciągnąć;
+ sporo modyfikatorów rozgrywki.
Minusy:
- pretekstowa fabuła;
- kontrowersyjne zmiany w formule Gwinta;
- na dłuższą metę dość monotonna.
Poznaj recenzenta
Paweł KrzystyniakDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat