The Tarnishing of Juxtia - recenzja gry
Data premiery w Polsce: 26 lipca 2022Kolejne studio podjęło się próby stworzenia "soulsów w 2D". Jak udało się to w przypadku The Tarnishing of Juxtia?
Kolejne studio podjęło się próby stworzenia "soulsów w 2D". Jak udało się to w przypadku The Tarnishing of Juxtia?
Gry From Software wywarły ogromny wpływ na branżę i obecnie wiele tytułów porównywanych jest do serii Dark Souls. Czasami porównania te nie są do końca trafne, a czasami, jak w przypadku The Tarnishing of Juxtia, trudno ich uniknąć. Nie oznacza to jednak, że mamy do czynienia z kalką produkcji Japończyków, bo choć inspiracje są wyraźne już na pierwszy rzut oka, to deweloperzy z Actual Nerds zadbali o kilka unikalnych rozwiązań. Rezultatem jest wymagająca produkcja, która w równym stopniu wciąga, jak i frustruje.
W grze wcielamy się w ostatnie dzieło bogini Juxtii, które zostaje wysłane do walki z tytułowym „zmatowieniem”, tajemniczym i niebezpiecznym zjawiskiem. Historia, jak na reprezentanta gatunku soulslike przystało, podawana jest w bardzo oszczędny sposób. Nieliczne postacie, które staną na naszej drodze i nie chcą nas zabić, mówią zagadkami, a raz na jakiś czas dostajemy kolejne strzępki opowieści, które musimy sami ze sobą poskładać. Całość nie jest raczej szczególnie zaskakująca czy pasjonująca, choć sam zaprezentowany świat może się podobać dzięki klimatycznym lokacjom, designowi potworów, dopracowanemu pixelartowi i klimatowi dark fantasy.
Tym co odróżnia The Tarnishing of Juxtia od serii Dark Souls już na pierwszy rzut oka jest oczywiście rozgrywka w 2D. Rezygnacja z trójwymiaru w tego typu grach nierzadko wiąże się z niższym poziomem trudności, bo na dwuwymiarowych poziomach trudniej ukryć pułapki, a większość ataków można uniknąć prostym manewrem rolki za plecy oponenta. Twórcy z Actual Nerds postanowili więc sięgnąć po inne rozwiązania, które miały na celu sprawienie graczom wyzwania. I tak stosunkowo szybko natrafiamy na wrogów atakujących grupami, z dystansu czy w trudny do przewidzenia sposób. Od czasu do czasu ograniczana jest również nasza widoczność, przez co czasami nie mamy pewności, co znajduje się w mroku. Większość z tych rzeczy działa naprawdę dobrze pod jednym warunkiem: gdy są one używane pojedynczo. Niestety, ale po paru godzinach coraz częściej natrafia się na sytuacje, w której musimy pokonać grupę zróżnicowanych wrogów, jednocześnie skacząc po platformach zawieszonymi nad kolcami, a przy tym unikać trujących pocisków. Nie zawsze wymaga to wyłącznie umiejętności, zdarza się, że równie istotne jest szczęście – a gdy giniemy któryś raz z rzędu, bo to nie było po naszej stronie, trudno jest się nie irytować.
Duże wrażenie wywarły na mnie walki z bossami, które, w przeciwieństwie do drogi do nich, zwykle są sprawiedliwe i premiują przede wszystkim umiejętności oraz cierpliwość grającego. Kluczem do sukcesu jest przede wszystkim uczenie się ruchów tych oponentów i wyczekiwanie na odpowiedni moment, by wbić w nich żelazo. Dzięki systemowi skrótów, który pozwala szybko wrócić na arenę z takim oponentem, porażki nie są tak dotkliwe, jak mogłoby się wydawać. Zwykle powrót na miejsce i podjęcie się kolejnej próby zajmuje zaledwie kilkanaście sekund.
System walki przypomina ten z wielu innych, podobnych gier i łączy kilka ruchów zużywających pasek wytrzymałości. Istotną zmianą względem konkurencji jest natomiast to, w jaki sposób działa łączenie ze sobą kolejnych uderzeń. W momencie wyprowadzania ciosu nie mamy możliwości błyskawicznego przerwania się i ratowania się z unikiem, musimy czekać do końca animacji. To zaś sprawia, że czasami decydując się na atak, sporo ryzykujemy, zwłaszcza korzystając z ciężkiej, powolnej broni. By to zrównoważyć, wprowadzono system o nazwie „Energy Rush”: wyprowadzając kolejne uderzenia w jednej, szybkiej sekwencji, zaczynamy szybciej odnawiać wytrzymałość i magiczną energię, a także ładujemy specjalną zdolność. Możemy więc ryzykować i postawić wszystko na jedną kartę lub wycofać się, tracąc tym samym szansę na wzmocnienie, ale otrzymując okazję do uniknięcia ciosu lub odnowienia zdrowia.
Trzeba natomiast zaznaczyć, że The Tarnishing of Juxtia nie jest klasyczną metroidvanią, choć na pierwszy rzut oka może tak wyglądać. W grze nie odblokowujemy nowych zdolności poruszania się, które pozwolą nam dostawać się do innych, niedostępnych wcześniej miejsc. Zamiast tego od samego początku do końca mamy ten sam arsenał ruchów (zapomnijcie więc o podwójnym skoku czy wspinaczce), a cała przygoda łączy liniowość z segmentami z większą swobodą. Trochę szkoda, że nie zdecydowano się na jakieś urozmaicenie poprzez rozbudowę nie tylko możliwości bojowych, ale i mobilności protagonisty.
Trudno do czegoś przyczepić się, jeśli chodzi o oprawę, ale nie ma również powodów do specjalnego zachwytu. Warstwa audiowizualna jest po prostu poprawna: pikselart zdecydowanie może się podobać, a projekty przeciwników czy lokacji potrafią zaskoczyć kreatywnością. Nastrojowa muzyka dobrze wpasowuje się w klimaty mrocznego fantasy, ale na ścieżce dźwiękowej trudno znaleźć coś, co specjalnie wpadałoby w ucho. Raczej nie są to kompozycje, o których będę pamiętał za tydzień i do których chciałbym wracać w przyszłości.
The Tarnishing of Juxtia to wymagająca i satysfakcjonująca przygoda, która może przypaść do gustu fanom zarówno klasycznych metroidvanii, jak i gier określanych mianem „klonów Dark Souls”. Jest tylko jeden problem: jeżeli lubicie tego typu gry, to nie znajdziecie tu zbyt wiele nowości. Choć poszczególne elementy składowe są co najmniej przyzwoite, to całość nie wyróżnia się na tle naprawdę licznej konkurencji.
Plusy:
+ design potworów i lokacji;
+ efektowne starcia z bossami;
+ sporo możliwości rozwoju;
+ satysfakcjonująca walka.
Minusy:
- niewiele świeżych rozwiązań;
- źle zbalansowany, miejscami sztucznie przesadzony poziom trudności;
- sporadyczne błędy.
Poznaj recenzenta
Paweł KrzystyniakKalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1965, kończy 59 lat
ur. 1984, kończy 40 lat
ur. 1967, kończy 57 lat
ur. 1989, kończy 35 lat
ur. 1988, kończy 36 lat