Twórcy The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom: nie chcieliśmy ograniczać graczy [WYWIAD]
Jak tworzyło się grę w czasie pandemii koronawirusa? Dlaczego mapa przypomina tę z Link to the Past z 1991 roku? Tomomi Sano, Satoshi Terada i Eiji Aonuma opowiedzieli nam o pracy nad Echoes of Wisdom.
Jak tworzyło się grę w czasie pandemii koronawirusa? Dlaczego mapa przypomina tę z Link to the Past z 1991 roku? Tomomi Sano, Satoshi Terada i Eiji Aonuma opowiedzieli nam o pracy nad Echoes of Wisdom.
Mieliśmy okazję spotkać się online z twórcami The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Tomomi Sano, Satoshim Teradą oraz prawdziwą legendą branży gier, Eijim Aonumą. Reprezentujący Nintendo i studio Grezzo goście odpowiadali na pytania zgromadzonych dziennikarzy dotyczące tej nietypowej odsłony cyklu. Nietypowej, bo stawiającej na Zeldę w roli głównej oraz diametralnie inną rozgrywkę – tym razem skupioną przede wszystkim na możliwości przywoływania tytułowych Ech przedmiotów i przeciwników.
Poznaliśmy powody, jakie stały za zleceniem zadania stworzenia zupełnie nowej odsłony serii studiu Grezzo, które wcześniej pracowało nad remake'ami i remasterami. Wiązało się to z pewnymi wyzwaniami – w tym z koniecznością pracy podczas pandemii koronawirusa.
Jeśli chodzi o zawartość gry, jednym z kluczowych elementów, który zdecydowaliśmy się na wczesnym etapie, była koncepcja wykorzystywania Ech. To była istotna część rozgrywki, którą chcieliśmy wprowadzić, ale potrzebowaliśmy czasu, by upewnić się, że będzie to w grze płynnie działać – wyjaśnił Satoshi Terada ze studia Grezzo.
Deweloperzy nie byli jednak pozostawieni sami sobie i przez cały czas – już od pierwszych, najwcześniejszych etapów produkcji – współpracowali z Nintendo. Tak mówił o tym Terada:
Oczywiście zespół miał pewne obawy związane z nowym rozdziałem w historii tak popularnej marki.
Eiji Aonuma wyjaśnił, że Echoes of Wisdom powstało po tym, jak spodobał mu się charakterystyczny styl w remake'u Link's Awakening. Przypomnijmy, że cały świat w tej grze przypomina makietę, a obiekty, przeciwnicy czy sojusznicy – zabawki.
W grze można zdobyć aż 127 różnych Ech, które księżniczka Zelda może przywołać, by uzyskać wsparcie w walce z przeciwnikami lub przy rozwiązywaniu zagadek. Podejrzewałem, że zadbanie o odpowiedni balans zabawy musiało być sporym wyzwaniem, więc postanowiłem zapytać twórców, jak dokładnie to wyglądało. Satoshi Terada wyjaśnił, że mieli ciekawe podejście – zależało im na tym, by gracze mogli wykonać określone czynności, ale nie wnikali, jak będą to robić.
Pozostawienie tak dużej swobody w rękach graczy mogło wiązać się z pewnymi trudnościami, w tym tymi związanymi z technologią i potencjalnymi błędami. Twórcy nie chcieli jednak rezygnować ze swobody. Jak powiedział nam Terada: "Od samego początku założyliśmy, że nie będziemy ograniczać graczy". Wyjątkiem były te sceny, które były istotne z punktu widzenia historii.
Pewne ograniczenie jednak w grze się pojawiło. Mowa o walce przy pomocy miecza i tarczy, co możliwe jest tylko po aktywacji specjalnej zdolności, która zużywa energię. Tomomi Sano wyjaśniła, że miało to na celu zachęcenie do korzystania z głównej mechaniki, czyli Ech.
Choć w grze jest mnóstwo przeróżnych Ech, to jedno cieszy się szczególną popularnością wśród graczy. Mowa o... łóżku, które może służyć jako prowizoryczna platforma, osłona przed wrogimi pociskami, a także okazja do szybkiego odnowienia zdrowia. Zapytałem twórców o to, czy spodziewali się, że gracze będą tak często przywoływać ten przedmiot.
Obecna na spotkaniu dziennikarka włoskiego "Corriere della Sera" zauważyła, że mapa w Echoes of Wisdom przypomina tę z Link to the Past. Okazuje się, że nie jest to przypadkowa zbieżność. Początkowo planowano stworzenie sequela do produkcji z 1991 roku i dopiero na etapie prac zdecydowano się na wprowadzenie zmian, takich jak umieszczenie Zeldy w centrum opowieści i postawienie na Echa. Mapa nie jest natomiast jedynym znajomym elementem. W grze pojawiają się też przedstawiciele dawno niewidzianych w serii ras, takich jak River Zora czy Deku Scrubs.
Nowe zagrożenie, szczeliny, które rozprzestrzeniają się po Hyrule, Eiji Aonuma przyrównał do choroby, która stopniowo pochłania kolejne lokacje. Dodał też, że obecny w grze alternatywny świat (tutaj nazwany Still World) to motyw często pojawiający się w serii Zelda. Wcześniej mieliśmy z nim do czynienia z w Link to the Past czy Twilight Princess.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom dostępne jest na konsoli Nintendo Switch. Jeśli jeszcze nie graliście w tę produkcję, to więcej na jej temat możecie dowiedzieć się z naszej recenzji. A jeżeli macie tę przygodę za sobą, to być może powyższy tekst zachęci Was do ponownego podejścia. Jak powiedział nam Aonuma-san: "Podczas prac ukończyłem tę grę osiem razy. Za każdym razem stosowałem inne podejście i odkrywałem coś nowego".
Kalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1987, kończy 37 lat
ur. 1969, kończy 55 lat
ur. 1991, kończy 33 lat
ur. 1947, kończy 77 lat
ur. 1955, kończy 69 lat