Niebezpieczne ślicznotki w natarciu
Kombosy, juggle i rzuty, a także piękne wojowniczki i ich wspaniałe falujące piersi. Seria "Dead or Alive" powraca i wszyscy miłośnicy wirtualnego okładania się po mordach mogą dodać kolejny ciekawy tytuł do swojej kolekcji.
Kombosy, juggle i rzuty, a także piękne wojowniczki i ich wspaniałe falujące piersi. Seria "Dead or Alive" powraca i wszyscy miłośnicy wirtualnego okładania się po mordach mogą dodać kolejny ciekawy tytuł do swojej kolekcji.
Z niewiadomych przyczyn piątą odsłoną wieloletniej serii ze stajni Team Ninja nie zainteresował się żaden rodzimy dystrybutor i polscy fani cyklu mogli jedynie obejść się smakiem. Jest to o tyle dziwne, że "Dead or Alive" ma już wyrobioną markę i należy do ścisłej czołówki trójwymiarowych fighterów. Na szczęście za sprawą usługi PlayStation Plus mamy w końcu szansę zapoznać się z tym tytułem. 6 marca produkcja trafiła do Kolekcji gier od zaraz, co można uznać za oficjalną datę premiery tej gry w naszym kraju.
"Dead or Alive" zawsze plasowało się gdzieś pomiędzy radosnym i mało realistycznym "Tekkenem" a poważnym i technicznym "Virtua Fighterem". Seria nigdy nie była aż tak zwariowana, jak dzieło Namco Bandai, ale do symulatora walk, do którego aspirował produkt Segi, jednak sporo brakowało - aczkolwiek w kwestii systemu obie gry były bardzo podobne. Nie dziwi więc w recenzowanym tytule gościnny występ takich postaci, jak Akira czy Sarah.
[image-browser playlist="593164" suggest=""]
©2012 Tecmo Koei
Wizytówką serii od zawsze były urocze dziewczęta, które chętnie prezentowały swoje wdzięki. Do dziś pamiętam elaboraty, jakie fani pisali na temat wiernego odwzorowania fizyki piersi zaraz po premierze pierwszej części cyklu. To zresztą chyba jedno z niewielu mordobić, w którym przeważają przedstawicielki płci pięknej. W piątej odsłonie do haremu dochodzi jeszcze Mila, zawodniczka MMA. Nie ma w tym nic złego, bo panie prezentują się naprawdę ślicznie i jest na czym oko zawiesić. O tyle dobrze, że nie są prawdziwe, bo przy ich umiejętnościach szybko moglibyśmy je stracić.
Wystarczy już tego przydługiego wstępu. Najwyższa pora przejść do samej gry i tego, co oferuje. Poza standardowymi trybami typu versus, arcade, time attack, survival oraz practice, jest jeszcze tryb story, który podzielony został na rozdziały, wzorem chociażby ostatniego "Mortal Kombat". W kolejnych rozdziałach przejmujemy kontrolę nad inną postacią. Walkom towarzyszą dodatkowe zadania do wykonania, które jednak nie są obowiązkowe. Ich stopień trudności rośnie wraz z postępem fabularnym i służą przede wszystkim zapoznaniu gracza z tajnikami systemu. A to musimy wykonać serię składającą się z dziesięciu ciosów, a to kilkakrotnie przechwycić ataki przeciwnika, innym zaś razem wpakować naszego adwersarza na ścianę. Ogólnie tryb ten oryginalny nie jest, a i fabuła pełna typowego dla Japończyków kiczu i humoru - częściej nas zażenuje niż pozytywnie zaskoczy, ale taki już urok bijatyk.
[image-browser playlist="593165" suggest=""]
©2012 Tecmo Koei
Względem poprzedniej części nie ma jakichś większych zmian. Team Ninja postawiło raczej na sprawdzone rozwiązania i, poza wzbogaceniem wachlarza ciosów, nie ma sensu dopatrywać się rewolucyjnych zmian w samym systemie walki. Pojawiło się za to sześć nowych postaci, z czego cztery to bohaterowie "Virtua Fighter". Oprócz wspomnianej Mili, doszedł jeszcze Rig, posługujący się stylem zbliżonym do taekwondo. Podrasowano też oprawę, dzięki czemu "piątka" prezentuje się znacznie lepiej od poprzednika. Pod względem wizualnym ciężko jest nowemu "Dead or Alive" cokolwiek zarzucić - otoczenie jest szczegółowe, a modele postaci rewelacyjne, co w połączeniu z dynamiczną kamerą nadaje całości bardzo filmowego charakteru. Nieco gorzej wypada natomiast ścieżka dźwiękowa, po której oczekuję pełnych energii utworów, skutecznie zagrzewających do walki. Muzyka niestety średnio pasuje do szybkich i widowiskowych pojedynków. Nie jest zła, ale w bijatyce się nie sprawdza, aczkolwiek kilka perełek z powerem się znajdzie.
Ogromną zaletą gry są wielopoziomowe i interaktywne areny. Nic nie stoi na przeszkodzie, by przebić ścianę naszym oponentem i kontynuować walkę w nowym pomieszczeniu. Można też połamać podłogę i spaść piętro lub dwa niżej. Na każdej arenie są tzw. niebezpieczne strefy. Mogą to być eksplodujące beczki lub inne elementy, które zadają dodatkowe obrażenia, jeśli tylko uda nam się posłać na nie przeciwnika. Co więcej, każda postać dysponuje wolnym, ale potężnym atakiem typu "power blow", który staje się aktywny z chwilą, gdy nasze zdrowie spada poniżej połowy. Kiedy już uda nam się trafić nim naszego adwersarza, to nie tylko poważnie uszczuplimy jego pasek energii, ale także przy odrobinie szczęścia zafundujemy mu wycieczkę do strefy specjalnej (inaczej w żaden inny sposób niedostępnej), która jeszcze bardziej przechyli szalę zwycięstwa na naszą korzyść. Na tym nie koniec, gdyż niektóre areny oferują tzw. cliffhangery. Czasem zdarzy się tak, że kończący serię cios wypchnie przeciwnika z areny i zawiśnie on jedną ręką kilka metrów nad ziemią. Wówczas nic nie stoi na przeszkodzie, by poczęstować go kopniakiem lub w inny sposób wbić z impetem w glebę. Jeśli jednak to my będziemy mieli pecha, to atak zawsze można zablokować. Wtedy bez uszczerbku na zdrowiu po prostu spadniemy poziom niżej. Tego typu dodatki urozmaicają rozgrywkę i czynią ją bardziej efektowną.
[image-browser playlist="593166" suggest=""]
©2012 Tecmo Koei
Gra nie jest niestety pozbawiona wad, których w większości należy upatrywać w samym systemie. Dla przypomnienia, jeśli ktoś wcześniej nie grał w żadną z poprzednich odsłon, w "Dead or Alive" mamy dwa przyciski kolejno odpowiadające za uderzenie pięścią i kopniaki, jeden odpowiedzialny za rzuty oraz czwarty, którym blokujemy lub wykonujemy tzw. holdy, o czym za chwilę. Nie jestem zwolennikiem takich rozwiązań, gdyż mając do dyspozycji jedynie dwa przyciski, trzeba wprowadzić operowanie kierunkami, aby postacie mogły mieć odpowiednio szeroki wachlarz ciosów. Przy tak diabelnie szybkiej bijatyce, jaką jest dziecko Team Ninja, zabawa krzyżakiem podczas wyprowadzania co dłuższych serii średnio się sprawdza i nierzadko zdarzy się tak, że dana kombinacja nie "wejdzie", bo nie wyczujemy momentu. Nie zamierzam jednak czynić z tego zarzutu, bo wszystko jest kwestią wprawy, a ja zbyt dużo czasu spędziłem przy "Tekkenie", aby móc się tak nagle przestawić. Prawdziwy problem leży we wspomnianych wcześniej holdach. Czym są? A no tym samym, co reversale w serii Namco Bandai, czyli przechwyceniem ciosu i wyprowadzeniem błyskawicznej oraz efektownej kontry. Wydawać by się mogło, że to przecież świetne rozwiązanie, dodające pojedynkom dreszczyku emocji. Niekoniecznie, gdyż bardzo łatwo może dojść do nadużyć. Spróbujcie ustawić najwyższy poziom trudności i zaatakować przeciwnika sterowanego przez komputer. Prawie każdy wyprowadzany przez nas cios kończy się holdem, przez co przyjemność z gry jest żadna. Oczywiście działa to także w drugą stronę, tyle tylko, że każdy atak przechwytuje się inaczej, więc nie dość, że musimy wyczuć moment, w którym oponent zechce zaatakować, to jeszcze należy przewidzieć jak, by móc wklepać odpowiednią kombinację. W rezultacie używanie holdów niezbyt się opłaca, bo prędzej stracimy połowę energii, niż osiągniemy sukces. Szkoda, że twórcy nie wzorowali się na serii "Tekken", gdzie nie wszystkie postacie posiadają możliwość wykonywania reversali i nie każdy cios można przechwycić, dzięki temu udałoby się zachować odpowiedni balans i uniknąć nadużyć.
[image-browser playlist="593167" suggest=""]
©2012 Tecmo Koei
Nie podoba mi się również fakt, iż większość ciosów potrafi ogłuszyć, a wówczas stajemy się bezbronni. Jedynym ratunkiem są wtedy holdy, które dają nam szansę wyjścia cało z opresji. Nie rozumiem takiego rozwiązania; jeśli nie możemy blokować, to i nie powinniśmy móc także wykonywać przechwytów, które są przecież o wiele bardziej skomplikowane. Kolejna sprawa to brak możliwości zwiększenia dystansu pomiędzy nami a przeciwnikiem. Po upadku na ziemię możemy zapomnieć o przeturlaniu się do tyłu. Postać wstaje w miejscu, w którym została powalona, a jedyne, co możemy zrobić, to tuż przed upadkiem wcisnąć jeden z przycisków, by błyskawicznie się podnieść i uniknąć kolejnych razów. Czasami przydałaby się chwila wytchnienia i jakaś szansa ucieczki od stale napierającego adwersarza, ale jest to w zasadzie niemożliwe. Irytuje to szczególnie w trybach tagowych, kiedy każda próba przywołania partnera kończy się kopniakiem w twarz. W ogóle podmiana powinna następować błyskawicznie, ale dzieje się tak tylko kiedy sami atakujemy. W jakiejkolwiek innej sytuacji zmiana wojownika trwa zdecydowanie za długo i w krytycznych momentach, gdy ciągniemy na resztkach energii, prawie zawsze kończy się naszą porażką. Wystarczyło jedynie odrobinę usprawnić powyższe elementy, aby rozgrywka zbliżyła się do ideału.
Pomimo kilku mankamentów, które wkradły się do gry, "Dead or Alive 5" to kawał porządnego i wymagającego mordobicia, stanowiącego ciekawą alternatywę dla osób mających już dość "Tekkena". Spośród 24 wojowników, posługujących się odmiennymi stylami, każdy powinien znaleźć coś dla siebie, a całkiem spora liczba trybów z pewnością zapewni rozrywkę na długie wieczory. Czas spędzony z grą wydłuży się jeszcze bardziej, jeśli zapragniemy odblokować wszystkie dodatkowe stroje oraz pozostałe bonusy. W przypadku, gdy zmagania z komputerem już nie wystarczą, zawsze pozostaje opcja gry online, gdzie można rzucić wyzwanie koledze lub stoczyć pojedynek rankingowy. Solidny tytuł, który jednak cierpi przez nieprzemyślany system holdów.
Ocena: 7/10
Plusy:
+ piersi... znaczy się, urodziwe bohaterki
+ oprawa wizualna
+ liczne, wielopoziomowe i interaktywne areny
+ rozbudowany system walki
+ widowiskowość pojedynków
+ sporo dodatków do odblokowania
Minusy:
- tandetna fabuła
- średnio pasująca do rozgrywki muzyka
- nieprzemyślany system holdów
[image-browser playlist="593168" suggest=""]
Poznaj recenzenta
Marcin KargulDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat