Resident Evil: Operation Raccoon City [XBOX360]
Każdy szanujący się gracz kojarzy chyba markę "Resident Evil". Wraz z premierą pierwszej części przetarty został szlak, którym później przez długie lata podążać mieli kolejni przedstawiciele gatunku. Od tamtego czasu doczekaliśmy się 4 bezpośrednich kontynuacji i niezliczonej liczby spin-offów. Obecnie w przygotowaniu jest część szósta, a Capcom starając się umilić nam oczekiwanie, wypuścił nastawione na rozgrywkę sieciową "Operation Raccoon City".
Każdy szanujący się gracz kojarzy chyba markę "Resident Evil". Wraz z premierą pierwszej części przetarty został szlak, którym później przez długie lata podążać mieli kolejni przedstawiciele gatunku. Od tamtego czasu doczekaliśmy się 4 bezpośrednich kontynuacji i niezliczonej liczby spin-offów. Obecnie w przygotowaniu jest część szósta, a Capcom starając się umilić nam oczekiwanie, wypuścił nastawione na rozgrywkę sieciową "Operation Raccoon City".
Nie jest to zresztą pierwsza próba szturmu internetowych łącz tytułem spod znaku "Resident Evil". Już kilka lat temu otrzymaliśmy przecież dwie całkiem udane odsłony cyklu o podtytule "Outbreak", gdzie gracze łącząc siły, wspólnie mogli przedzierać się przez kolejne przygotowane przez twórców scenariusze. Jeśli nie liczyć kilku pomniejszych mankamentów z długimi czasami ładowania na czele, to grom tym niewiele można było zarzucić. W zasadzie były esencją tego, za co pokochaliśmy tę serię. Tyle tylko, że wówczas za produkcję odpowiadał sam Capcom, natomiast prace nad "RE: ORC" zlecono kanadyjskiemu studio Slant Six Games. Czy wobec tego najnowsza odsłona zzombiałego cyklu trzyma równie wysoki poziom i kultywuje residentowe tradycje?
[image-browser playlist="602461" suggest=""]
©2012 Slant Six Games.
Wydawać by się mogło, że tak, w końcu Slant Six Games mają doświadczenie na polu rozgrywek online. Jakby nie patrzeć stworzyli przecież niezłe trzy części sieciowej strzelaniny "SOCOM". Okraszenie dobrze im znanych mechanizmów horrorową otoczką nie powinno więc dla nich stanowić większego problemu. A jednak coś nie zagrało i w rezultacie otrzymaliśmy produkt przeciętny, który serii z pewnością chluby nie przynosi.
Zastrzeżenia można mieć już na poziomie scenariusza, który jest po prostu nijaki i nieszczególnie zazębia się z dobrze nam znaną historią. Akcję osadzono pomiędzy drugą a trzecią częścią cyklu, była więc okazja do pokazania, jeśli nie innego spojrzenia na flagowe wydarzenia serii, to przynajmniej na alternatywne ich przedstawienie, niestety temat potraktowano po macoszemu. W kampanii przejmujemy dowodzenie nad Watahą, elitarną jednostką do zadań specjalnych, o istnieniu której wiedzą jedynie najwyżej postawieni włodarze Umbrelli. Naszym zadaniem jest towarzyszenie Alpha Team w infiltracji podziemnego laboratorium i powstrzymaniu dr. Birkina przed przekazaniem badań nad wirusem T w ręce wojska, jak również odzyskaniu próbek wirusa G. Oczywiście sprawy szybko się komplikują, wirus wydostaje się poza obręb laboratorium i sieje spustoszenie na ulicach Raccoon City, a nam nie pozostaje nic innego jak tylko zatrzeć wszelkie ślady wiążące korporację Umbrella z wybuchem epidemii.
[image-browser playlist="602462" suggest=""]
©2012 Slant Six Games.
Jak widać fabuła szału nie robi, a główni bohaterowie, którzy do tej pory w serii nie istnieli i ciężko było ich tu sensownie umiejscowić, wcale jej w tym nie pomagają. Wiemy o nich tylko tyle, że są, zero przeszłości, jakichkolwiek rysów psychologicznych, czy choćby ciekawych relacji między nimi, tudzież dialogów. Do tego pomiędzy siedmioma misjami, które składają się na kampanię brak jest jakiejkolwiek płynności, ot, kolejne, zdawać by się mogło, nieszczególnie powiązane ze sobą zadania. Zawodzi również samo zakończenie, które jest krótkie i bezpłciowe. Co z tego, że przez grę przewijają się najważniejsze postacie cyklu takie jak Leon S. Kennedy, Claire Redfield czy Hunk oraz sztandarowi przeciwnicy pokroju Hunterów, Tyrantów czy Nemesisa, skoro twórcy kompletnie nie wykorzystują ich potencjału i raczej odhaczają kolejne punkty na liście.
Wcale nie lepiej prezentuje się sama rozgrywka, którą tym razem ograniczono w zasadzie do samego strzelania i wyżynania kolejnych zastępów zombie i innego ścierwa, które zalęgło się na ulicach Raccoon City. Weźcie pierwszy lepszy cover shooter, podzielcie go przez dwa albo nawet i trzy, a otrzymacie obraz "RE:ORC". System osłon zawodzi, bo postać do każdego obiektu, za którym można się schować przylepia się automatycznie. Nie muszę mówić, że w ferworze walki bywa to brzemienne w skutki i często kończy się naszym zgonem. Wyjątkiem nie jest także system kolizji, za jednym razem granat potrafi wykosić wszystko wokół, a za drugim rzucony prosto w tłum pozostawia większość przeciwników nietkniętych. Pocieszeniem zdaje się być ogromna liczba broni, które odblokowujemy za zdobyte punkty, ale i tu jest haczyk. Pomiędzy kolejnymi pukawkami nie widać większej różnicy, bo z czego byśmy nie strzelali to i tak musimy zużyć ze dwa magazynki, aby ubić jakiegokolwiek przeciwnika, jeśli nie liczyć najsłabszych zombie. Na domiar złego jednocześnie możemy mieć przy sobie tylko dwie bronie - pistolet i coś mocniejszego - plus granaty. W takiej sytuacji jakikolwiek sens traci chociażby karabin snajperski, którym raczej nie przerzedzimy licznych zastępów wroga. Drażni też słabe AI naszych współtowarzyszy, którzy zużywają lecznicze spraye przy byle draśnięciu, ochoczo rzucają się na granaty i z zaciekawieniem włażą w ogień. Resztki naszych nerwów zszargają respawnujący się na naszych oczach, a i często za naszymi plecami, przeciwnicy.
[image-browser playlist="602463" suggest=""]
©2012 Slant Six Games.
W ogóle gra stosuje wiele "tanich" zagrywek. Niejednokrotnie wrogowie atakują nas hordami, które nie mają końca. W miejsce jednego zabitego pojawiają się dwaj następni i jedynym ratunkiem okazuje się być desperacki bieg do wyznaczonego celu i aktywowanie kolejnego. A skoro już o bieganiu mowa, to jak to możliwe, że nie oddano nam do dyspozycji jakiegoś większego wachlarzu ruchów? Nie licząc sprintu, z którego możemy wykonać skok na szczupaka celem szybszego dostania się do osłony lub atak z tzw. bara, którym torujemy sobie drogę ucieczki, nasza postać nie dysponuje żadnym manewrem pozwalającym nam w szybki sposób zwiększyć dystans pomiędzy nami a przeciwnikiem. W takich "Gears of War" mieliśmy wszelakie uskoki w bok, w "Vanquishu" również nasz heros fikał koziołki, które pozwalały mu unikać gradu kul, a w "RE:ORC" nie ma nic, gdy już zostaniemy otoczeni ze wszystkich stron, to nie pozostaje nam nic innego jak tylko pogodzić się ze śmiercią. Jeśli dodamy do tego fakt, że co potężniejsi wrogowie potrafią okładać nas bez opamiętania nie pozwalając nam nawet podnieść się z ziemi, to gra staje się maksymalnie irytująca.
Żeby jednak nie było, gra to nie tylko same wady. Na plus zaliczyć możemy chociażby różne klasy postaci, w sumie sześć, które różnią się umiejętnościami. Dla przykładu dowódca oddziału, Francuzka o pseudonimie Lupo jest szturmowcem, a więc może używać amunicji zapalającej i korzystać z szybszego przeładowania. Vector, będący zwiadowcą, potrafi okryć się optycznym kamuflażem. Z kolei Four Eyes, jako naukowiec, jest w stanie programować broń bio-organiczną. Umiejętności można rozwijać "kupując" je za zdobyte doświadczenie. W danej chwili możemy korzystać tylko z jednej umiejętności aktywnej i dwóch pasywnych (np. kamizelka minimalizująca obrażenia i różnorakie zdolności poprawiające obronę). Przed każdą misją możemy zmienić, w zależności od potrzeb, kierowaną przez nas postać. Podobnie jak dobrać odpowiednie uzbrojenie i umiejętności. Warto wspomnieć, że zrezygnowano z dobrze nam znanego inwentarza, przypisując jedynie kilka przedmiotów pod kierunki krzyżaka. Pod prawą strzałką wybieramy typ granatu spośród rozpryskowych, zapalających i oślepiających. Pod lewą korzystamy ze sprayu leczniczego, szkoda tylko, że jednocześnie możemy mieć ze sobą aż jeden egzemplarz. Górna to natomiast skorzystanie z indywidualnych zdolności danej klasy, choć akurat nie każda postać ma przypisaną pod ten kierunek jakąkolwiek akcję. Pozostaje jeszcze dolna, czyli antywirus leczący infekcję.
[image-browser playlist="602464" suggest=""]
©2012 Slant Six Games.
W "ORC" możemy bowiem zostać zarażeni wirusem i jeśli nasze zdrowie spadnie do zera, wówczas sami zmieniamy się z żądne krwi zombie i atakujemy współtowarzyszy. W takim stadium jedynym lekarstwem dla nas jest kulka w łeb. Podobny los może spotkać resztę naszego oddziału, a wtedy najlepiej zawczasu zapodać im headshota, aby uniknąć zbędnych ataków z ich strony, tym bardziej, że zabitego partnera można szybko reanimować. Szkoda tylko, że nie działa to także w drugą stronę i postacie kierowane przez AI najwyraźniej nie przeszły kursu pierwszej pomocy. Wkurza to tym bardziej, że nieraz padniemy ofiarą wirusa nie mając akurat na podorędziu antyciał, które losowo zostawiają ubici przeciwnicy, a zostawiają je przeważnie wtedy, gdy są nam najmniej potrzebne. Dlatego wrogów najlepiej trzymać na dystans, kontrolując tłum granatami, gdyż podczas walki w zwarciu prawie zawsze złapiemy syfa. Jeśli jednak jakiś truposz podejdzie za blisko to najlepiej szybko załatwić go nożem wykonując przy tym krwawą i efektowną egzekucję. Należy jednak uważać, aby w ten sposób nie ranić sojuszników, bo gdy postać już się rozpędzi to wymachuje ostrzem na wszystkie strony, tnąc co popadnie, a nam nie zawsze udaje się precyzyjnie wybrać kierunek ataku. Ogółem walka nawet sprawia sporą przyjemność, jest intensywna i podnosi poziom adrenaliny, szczególnie, że poza wszelkimi tworami Umbrelli walczymy jeszcze dodatkowo ze z oddziałami Spec Ops, a ci, w porównaniu do zombie, mają na wyposażeniu broń palną. Ubolewać można jedynie nad tym, iż system walki nie został odpowiednio dopracowany, więc wymagana jest pewna doza cierpliwości, która pozwoli przyzwyczaić się do niedoróbek.
[image-browser playlist="602465" suggest=""]
©2012 Slant Six Games.
Pomimo mało satysfakcjonującej fabuły, rezygnacji z survivalowych rozwiązań i licznych niedociągnięć, gra mimo wszystko posiada kilka naprawdę niezłych momentów, które przypominają nam, że gdzieś tam w głębi wciąż jeszcze tli się klimat starego dobrego "Residenta". Potyczka z Nemesisem, ucieczka z płonącego budynku pełnego lickerów, czy pierwsze spotkanie ze zmutowanym dr. Birkinem bez wątpienia dają radę i aż szkoda, że cała gra nie została skonstruowana w podobny sposób. Świetnie wypadają też sekwencje rozgrywające się na ulicach Raccoon City, zniszczone samochody, płonące budynki i umarlaki wychodzący z ciemnych zaułków. Naprawdę przyjemny widok. Niestety w ciasnych korytarzach podziemnych kompleksów jest już mniej imponująco. Pomieszczenia są do siebie podobne i z reguły mało szczegółowe, co w połączeniu z przeciętną grafiką nie doprowadza naszych oczu do orgazmu. Całość hula na autorskim silniku Slant Six Games o nazwie Hexane, który, jak widać po recenzowanym tytule, raczej nie powala.
Dużo lepiej wypada muzyka, która gdy trzeba buduje klimat, a gdy jest to konieczne, zagrzewa do walki. Dobrze brzmią też wszelkie odgłosy otoczenia i porykiwania maszkar, ale już głosy niektórych postaci, zabarwione sztucznym egzotycznym akcentem, wypadają niekiedy tandetnie. Pochwalić natomiast należy polską kinową wersję językową. Tłumacz poradził sobie naprawdę dobrze, aczkolwiek nazwy przeciwników można było zostawić w oryginale, bądź co bądź, bardziej przyzwyczaiłem się do lickerów aniżeli lizaczy.
[image-browser playlist="602466" suggest=""]
©2012 Slant Six Games.
Najlepszym elementem "Resident Evil: Operation Raccoon City" są jednak tryby online. Jak wiadomo, eliminacja zastępów nieumarłych najwięcej frajdy sprawi w trybie kooperacji, kiedy towarzyszyć nam będą żywi gracze, a nie sztuczna inteligencja, będąca inteligencją tylko z nazwy. Przedzieranie się przez kolejne fragmenty pogrążonego w chaosie miasta wraz z 3 innymi osobami nabierze wówczas zupełnie innego wymiaru. Jednak jak na strzelankę przystało, poza zwykłą kampanią nie zabrakło standardowej rywalizacji pod postacią deathmatchu, czy capture the flag, które tutaj zwie się biohazard i polega na odnajdywaniu a następnie chronieniu poukrywanych na mapach próbek z wirusem. Ciekawym trybem jest ewakuacja, w której bronimy lądowiska do czasu przylotu ratunkowego śmigłowca mogącego zabrać tylko czterech najbardziej wytrwałych graczy. Nie zapomniano także o gwiazdach serii. W trybie bohaterowie pokierujemy Leonem, Claire i resztą znanych nam dobrze postaci. Atakowani będziemy przez Watahę, a każdy zabity przez nich członek Spec Ops przejdzie na ich stronę i pomoże w eliminacji herosów. Grając jako bohaterowie mamy jednak tę przewagę, że dużo trudniej nas zabić, jeśli już jednak zginiemy to nie odrodzimy się aż do końca pojedynku. Na mapach, poza żywymi przeciwnikami, szwendają się jeszcze zombie i inne paskudztwa utrudniające, a zarazem uatrakcyjniające rozgrywkę, bo zombie można wykorzystać do uprzykrzania życia drużynie przeciwnej. Wystarczy postrzelić przeciwnika, by ten zaczął krwawić, a nieumarli już stadnie podążą za aromatycznym zapachem. Działa to także w drugą stronę, jeśli to my oberwiemy, to przez kilka sekund będziemy w poważnych tarapatach. Fajne urozmaicenie, które nieraz będzie w stanie przechylić szalę zwycięstwa w jedną lub drugą stronę. Rozgrywka sieciowa jest więc całkiem pomysłowa i oryginalna, tym bardziej szkoda, że przez durne błędy serwery dosyć szybko będą świecić pustkami. Już w chwili obecnej nie ma na nich przesadnego ruchu.
[image-browser playlist="602467" suggest=""]
©2012 Slant Six Games.
Podsumowując, "RE:ORC" jest produktem ze wszechmiar przeciętnym. Kampania dla jednego gracza, choć intensywna, jest krótka i naszpikowana błędami. Pod względem wizualnym program Slant Six Games także jakoś szczególnie nie zachwyca. Najlepiej wypada multiplayer, w którym niestety większość niedoróbek z trybu dla pojedynczego gracza również jest obecnych, co w rezultacie szybko może doprowadzić do czystki na serwerach, a z kolegą nie pogramy, bo twórcom zapomniało się o split screenie. Ciężko jest mi komukolwiek polecić omawiany tytuł, bo tak na dobrą sprawę nie jest to ani dobry "Resident", ani tym bardziej dobra strzelanka. Zwykły przeciętniaczek, którego najlepiej nabyć po promocyjnej cenie wyciągając go z kosza z przecenionymi tytułami. Skłamałbym jednak pisząc, że źle się bawiłem, najnowsza propozycja Capcomu zapewniła mi kilka godzin przyjemnej, choć nierzadko irytującej, zabawy w znanym mi uniwersum.
Ocena: 5/10
Poznaj recenzenta
Marcin KargulDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1971, kończy 53 lat
ur. 1986, kończy 38 lat
ur. 1985, kończy 39 lat
ur. 1970, kończy 54 lat
ur. 1978, kończy 46 lat