Silent Hill f - recenzja gry
Data premiery w Polsce: 25 września 2025Silent Hill f to gra, która przenosi nas z amerykańskich pejzaży spowitych gęstą mgłą do dusznej, restrykcyjnej Japonii lat 60. Czy ta radykalna zmiana się opłaciła?

Zapomnijcie o Alessie Gillespie i pielęgniarkach w szpitalnych korytarzach. Silent Hill f, stworzone przez Neobards Entertainment, to reset, który bierze pod lupę nowy rodzaj traumy – uwięzienie w tradycji i patriarchacie. Akcja ląduje w fikcyjnej wiosce Ebisugaoka w okresie Shōwa. I chociaż fizycznie jesteśmy na drugim końcu świata, klimat izolacji, niepokoju i klaustrofobii pozostaje bez zmian. Nie ma tu jednak klasycznej, szarej mgły. Ebisugaoka spowita jest upiornie piękną, czerwoną florą, która z czasem zamienia się w pulsującą, żywą tkankę, pokrywającą miasto niczym otwarta rana. To jest ten element, który wizualnie wbija w fotel i krzyczy: "To wciąż jest Silent Hill, ale w wersji J-Horror".
Wcielamy się w Shimizu Hinako, nastolatkę zmagającą się z przemocą domową i społeczną presją. W przeciwieństwie do Jamesa Sunderlanda, którego dręczyło poczucie winy, traumy Hinako to echo bycia nierozumianą, zdradzaną i uwięzioną we własnym domu. To zbuntowana chłopczyca, która woli grać z przyjacielem Shu (nazywanym przez nią partnerem), niż spełniać restrykcyjne oczekiwania lat 60.
Scenariusz do Silent Hill f napisał legendarny Ryukishi07 (twórca Higurashi: When They Cry), co gwarantuje narrację gęstą od psychologicznego napięcia i zwrotów akcji. Fabuła jest wielowarstwowa, wymaga interpretacji symboliki i łączenia faktów. Początkowo może wydawać się skupiona na melodramatycznych wątkach, ale szybko schodzi w mroczniejsze rejony – przemoc domowa, uzależnienia, ekstremalne okaleczenia ciała. Co więcej, to gra dla wytrwałych. Prawdziwa głębia historii i pełne poznanie motywów wymaga wielokrotnego ukończenia gry (New Game+), a f oferuje aż pięć różnych zakończeń.
Czerwona mgła i cielesna degrengolada
Jeśli jest coś, co w f bije na głowę konkurencję, to jest to oprawa audiowizualna. Gra na Unreal Engine 5 jest oszałamiająca. Realia Japonii z okresu Shōwa, od błotnistych pól ryżowych po ciasne, wilgotne uliczki, są odtworzone z pietyzmem. Efekty wolumetryczne mgły i oświetlenie są absolutnym majstersztykiem, tworząc opresyjny klimat. Prawdziwym daniem głównym są jednak potwory i bossowie. Projekty to makabryczna sztuka. Cielesna degrengolada i sceny body horroru są tak ekstremalne, że przyćmiewają nawet słynną scenę odcięcia palca z Heavy Rain.

Co ciekawe, Inny Świat (Otherworld) nie przypomina już zardzewiałych, zakrwawionych korytarzy z amerykańskiej serii. Tutaj przybiera formę mrocznych, tradycyjnych japońskich świątyń. Równie przerażających, co ich metalowi poprzednicy. Do tego dochodzi warstwa dźwiękowa. Powrót legendarnego Akiry Yamaoki był strzałem w dziesiątkę. Ścieżka dźwiękowa łączy jego industrialne brzmienia z tradycyjnymi japońskimi instrumentami i chórami, tworząc unikalną jakość dźwiękową, która jest jednocześnie świeża i wierna korzeniom serii. Design dźwięku też jest na światowym poziomie – pozycyjny dźwięk jest kluczowy do lokalizacji wrogów, a odgłosy, jakie wydają potwory, są przerażające.
Gra kontrastów
Niestety, Silent Hill f jest grą kontrastów. Obok arcydzieła narracyjnego i audiowizualnego stoi... system walki. I tu pojawia się problem tak duży, że potrafi zepsuć całą przyjemność. Gra całkowicie porzuca broń palną na rzecz walki wręcz, a Hinako używa improwizowanej broni: rur, pałek, siekier. Mamy ciosy lekkie, ciężkie, uniki, kontry, pasek kondycji, pasek szaleństwa do mocniejszych ataków focus i, co najbardziej irytujące, trwałość broni.
Teoria brzmi skomplikowanie, a praktyka jest... frustrująca. Ataki Hinako są wolne, postać potrafi zastygać między ciosami, a uderzenia często są pozbawione odpowiedniego ciężaru. Ciosy wroga przenikają przez otoczenie, a nasza broń potrafi uderzać w ściany w ciasnych korytarzach. Co gorsza, walka jest nieopłacalna. Pokonani wrogowie nie zostawiają apteczek ani amunicji (bo jej nie ma), więc każda potyczka to strata zdrowia i trwałości cennego narzędzia. To w oczywisty sposób zniechęca do walki, zachęcając do omijania wrogów, co z kolei psuje atmosferę grozy. Walka to jeden z najgorszych systemów walki w historii serii.
Powrót do korzeni
Poza walką gameplay się broni. Ebisugaoka to nielinearny, labiryntowy świat, który wymaga backtrackingu. Eksploracja jest kluczowa dla narracji i znajdowania przedmiotów. Zagadki, filar serii są angażujące i wymagają myślenia, szczególnie na wyższym poziomie trudności. Część z nich jest mocno osadzona w japońskim folklorze, co dla nieobeznanych graczy może być dodatkowym, intrygującym wyzwaniem. System progresji jest oryginalny. Używamy kapliczek jako punktów zapisu. Możemy tam "wyświęcać" zebrane przedmioty, by zdobyć "Wiarę" (Faith) – walutę na zakup drewnianych tabliczek Ema. Te tabliczki pozwalają na stałe ulepszenie zdrowia, kondycji czy poziomu szaleństwa Hinako. Do tego dochodzą talizmany Omamori dające pasywne bonusy. To system, który nagradza ciekawość i eksplorację, dając poczucie rozwoju.
Silent Hill f to gra, która jest bardzo nierówna. Z jednej strony to arcydzieło narracyjne: śmiała, poruszająca i psychologicznie wnikliwa opowieść, wsparta oszałamiającą oprawą audiowizualną i genialną muzyką Akiry Yamaoki. To z pewnością jedna z najpiękniejszych gier 2025 roku. Z drugiej strony – frustrujący i nieudolny system walki potrafi zniszczyć całą przyjemność. Dla fana Silent Hill liczy się jednak przede wszystkim atmosfera i historia. Jeśli jesteś w stanie przełknąć koszmarną walkę, dostaniesz w zamian jedno z najciekawszych i najbardziej odważnych doświadczeń ostatnich lat, które na nowo definiuje, czym może być horror psychologiczny. To tytuł, który jednych oczaruje, a innych zirytuje do tego stopnia, że mogą go porzucić.
Poznaj recenzenta
Michał Czubak


naEKRANIE Poleca
ReklamaKalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1951, kończy 74 lat
ur. 1983, kończy 42 lat
ur. 1970, kończy 55 lat
ur. 1969, kończy 56 lat
ur. 1949, kończy 76 lat

