Śródziemie: Cień Wojny to przygodowa gra akcji z otwartym światem i jednocześnie kontynuacja Cienia Mordoru z 2014 roku. W produkcji tej ponownie wcielimy się w rolę strażnika o imieniu Talion. W grze powraca również system Nemesis, dzięki któremu przeciwnicy będą w stanie nas zapamiętać i rozpoznać przy kolejnym spotkaniu.
Premiera (Świat)
10 października 2017Premiera (Polska)
13 października 2017Kraj produkcji:
USAGatunek:
RPG akcji, AkcjaDeveloper:
Monolith ProductionsPlatforma:
PC, PS4, Xbox OneWydawca:
Polska: Cenega Polska Świat: Warner Bros. Interactive
Najnowsza recenzja redakcji
Nie polubiłem się z pierwszą odsłoną Śródziemia. Cień Mordoru sprawiał świetne wrażenie przez pierwszych kilka godzin, kiedy to przerabianie kolejnych orków na mielonkę sprawiało satysfakcję. Później jednak do rozgrywki wkradała się monotonia i bardzo niechętnie wracałem do tej produkcji i w zasadzie do dalszej zabawy musiałem się przymuszać. Z tego też powodu do drugiej części podchodziłem ze sporym dystansem, nieco zmniejszanym przez pochlebne opinie, które pojawiały się w sieci w okolicy premiery. Jak jednak w praktyce wypada kontynuacja gry z 2014 roku?
Cień dobrej fabuły
Sequel rozpoczyna się tam, gdzie skończyła się poprzedniczka: Talion i Celebrimbor postanawiają pokonać Saurona przy pomocy nowego, czystego pierścienia. Ta gustowna biżuteria pozwala im zniewalać umysły orków i tym samym wcielać ich do swojej armii. I te dwa zdania w zasadzie podsumowują większą część przedstawionej w grze fabuły, która nie jest specjalnie interesująca i poza dwoma zwrotami akcji nie jest też przesadnie zaskakująca.
Jeszcze większym problemem są główni bohaterowie. Talionowi i Celebrimborowi kompletnie brak charyzmy, a Szeloba – w swoim seksownym wydaniu – początkowo intryguje, jednak i to dobre wrażenie z czasem mija. Szybko przekonujemy się, że najciekawszymi postaciami w grze są… orkowie. Spotykani przeciwnicy są zróżnicowani, momentami autentycznie zabawni, a ich aktorzy głosowi fantastycznie wywiązują się z powierzonych im obowiązków, tworząc kreacje, które zapadają w pamięć.
Niekorzystny wpływ na samą historię ma też struktura gry. Otwarte, sandboksowe światy nie zawsze nadają się do snucia opowieści i nie inaczej jest tym razem. W grze Middle Earth: Shadow of War mapa usiana jest znacznikami, zadaniami i przedmiotami do odnalezienia, przez co trudno skupić się na fabule. Nie pomaga w tym również to, że drugi akt wymaga od nas robienia sobie przerw w misjach głównych w celu przejęcia znajdujących się na mapie wież lub wrogich fortec – w innym wypadku nie odblokujemy dostępu do późniejszych zadań fabularnych.
Nie zrozumcie mnie źle – to, że w grze jest mnóstwo pobocznych aktywności do wykonania, to zdecydowanie zaleta, bo zainteresowani gracze będą mogli spędzić w tym świecie więcej godzin bez potrzeby wydawania pieniędzy na fabularne dodatki. Gorzej, że odbija się to na osobach, które chciałyby szybko przebrnąć przez główny wątek fabularny, nie chcąc przy tym poświęcać czasu na wykonywanie innych, pobocznych zadań.
Podobnie zresztą jest z niesławnym aktem czwartym, w którym czeka nas kilka godzin grindu (którym możemy przyśpieszyć, jeśli sięgniemy do portfela i skorzystamy z mikrotransakcji). Ukończenie go nie jest jednak konieczne, zaś jedyną „nagrodą” za przebrnięcie przez ten akt jest dodatkowa scenka, która w sprytny sposób łączy historię z Middle Earth: Shadow of War z trylogią Władcy Pierścieni. Jest to jednak wyłącznie miła ciekawostka, bo historia przedstawiona w grze mimo wszystko nie należy do kanonu.
Stary strażnik, nowe sztuczki
Pozytywnie zaskoczyły mnie natomiast zmiany w zakresie rozgrywki. Podstawowa mechanika pozostała bez większych zmian i Talion porusza się tak samo, jak w poprzedniczce. Momentami może to poważnie frustrować, bo bohater łapie się wszystkich krawędzi, a kontrolowanie go podczas sprintu bywa irytujące, jednak można się do tego przyzwyczaić. Świetnie wypadają jednak jego nowe zdolności. Otrzymujemy tutaj dostęp do akrobacji w stylu podwójnego skoku czy też możliwości parowania dwóch ciosów jednocześnie. Powracają też znane z poprzedniczki ciche i brutalne eliminacje oraz mroczny cios, dzięki któremu możemy błyskawicznie dostać się do przeciwnika i szybkim cięciem pozbawić go życia, a przy okazji często także i głowy. Do tego dochodzą też inne specjalne zdolności, jak np. możliwość ujeżdżania stworzeń – nie tylko karagorów i graugów, ale i latających draków. Wierzchowce nie tylko pozwalają nam szybciej przemierzyć rozległe lokacje, ale często okazują się też nieocenioną pomocą w walce – zarówno gdy siedzimy na ich grzbiecie, jak i w momencie, gdy walczą obok nas.
Nie brakuje tutaj również systemu progresji rodem z gier RPG. Główny bohater awansuje na kolejne poziomy doświadczenia co pozwala nam na odblokowywanie umiejętności z kilku drzewek rozwoju. Mamy tu również całkiem ciekawie zrealizowany ekwipunek – za pokonywanie kapitanów otrzymujemy wyposażenie, które zostało podzielone na kilka grup i ma wpływ na nasze statystyki w walce. Przedmioty te możemy dodatkowo udoskonalać poprzez specjalne klejnoty.
Pewnym problemem związanym z walką jest jednak kontrola nad bohaterem. Talionowi zdarza się atakować na oślep – brakuje tutaj możliwości skupienia się na konkretnym przeciwniku. Sprawia to szczególne problemy w momencie, w którym wokół nas znajdują się zarówno przeciwnicy, jak i sojusznicy. W trakcie bitewnej zawieruchy trudno jest się zorientować, w związku z czym często może zdarzyć się tak, że zaczniemy okładać mieczem naszych sojuszników.
Ciekawie wypada rozbudowany system Nemesis. Przeciwnicy nadal są w stanie nas zapamiętać i awansują w strukturach swojej armii, gdy uda im się pozbawić nas życia, ale nie brakuje tutaj pewnych nowości. Orków, nad którymi mamy kontrolę, możemy awansować na swoich przybocznych i przywoływać podczas trudniejszych potyczek, wysyłać jako szpiegów do fortec przeciwnika czy też wystawiać do walki na specjalnej arenie – a i to jeszcze nie wszystko.
Największą nowością jest przejmowanie wrogich fortów. Aktywność ta została podzielona na kilka faz. Na samym początku wybieramy podległych nam kapitanów, którzy przeprowadzą najazd, dobieramy dodatkowe wojska (np. oddziały orków na karagorach lub z potężnymi graugami), a później wraz z naszymi żołnierzami przypuszczamy szturm na wrogie umocnienia. Naszym zadaniem jest przejecie kilku punktów, a następnie wyeliminowanie wodza, pełniącego rolę finałowego bossa.
Mikrotransakcje, o których było bardzo głośno przed premierą gry, nie przeszkadzają tak, jak można byłoby się tego spodziewać. Przypomina to nieco sytuację z Assassin's Creed: Unity – w obu grach możemy nabyć dodatkowe wyposażenie za gotówkę, ale nie ma to większego sensu, bo rozgrywka nie jest tu specjalnie wymagająca. Jedynym momentem, w którym możemy czuć się „przymuszani” do sięgnięcia do portfela jest dodatkowy akt – Shadow Wars. Nie ma jednak problemu z tym, by ukończyć go bez korzystania z wirtualnego sklepu – po prostu zajmie to więcej czasu.
W krainie Mordor, gdzie zaległy cienie...
Bardzo mieszane odczucia mam co do poziomu oprawy graficznej przedstawionej w grze. Jej poziom jest bowiem bardzo nierówny. Lokacje są zróżnicowane i niektóre z nich wyglądają bardzo efektownie, inne zaś znacznie gorzej – są szarobure, ponure i monotonne. Podobnie zresztą wypada warstwa techniczna, bo o ile modele postaci są wykonane całkiem poprawnie, a orkowie są różnorodni i świetnie zaprojektowani, o tyle już budynki i inne obiekty w świecie gry momentami straszą teksturami o niskiej rozdzielczości. Nie zwraca się na to uwagi podczas walki, ale rzuca się to w oczy podczas eksploracji, gdy na moment zwolnimy tempo. Pamiętajcie jednak, że sam grałem w Middle Earth: Shadow of War na podstawowym modelu PlayStation 4, a wersja na PC, PlayStation 4 Pro i nadchodzącego Xboksa One X wygląda już bardziej efektownie, co potwierdzają przygotowane przez ekspertów porównania.
Znacznie bardziej wyrównany poziom prezentuje udźwiękowienie. Muzyka utrzymana jest w klimacie, do którego przyzwyczaiły nas filmowe produkcje w uniwersum Władcy Pierścieni i zadbano tutaj o zatrudnienie świetnych aktorów głosowych. Usłyszymy tutaj więc m.in. Troya Bakera, Laurę Bailey czy Darina De Paula. Doskonale wypadają tu przede wszystkim orkowie, o czym wspominałem już wcześniej. Każdy napotkany kapitan ma inny głos i charakter, a sposoby, w jakie orkowie „witają się” z głównym bohaterem, często potrafią wywołać uśmiech na twarzy.
Nie da się ukryć, że Middle Earth: Shadow of War to gra pod każdym względem lepsza od wcześniejszej odsłony. Jest tutaj znacznie więcej zawartości, mamy tu bardziej zróżnicowany świat oraz rozbudowane systemy walki i Nemesis. To zdecydowanie udana produkcja, jednak nie brakuje w niej mniej lub bardziej irytujących problemów, takich jak nie do końca satysfakcjonująca fabuła, momentami frustrująca mechanika poruszania się i okazjonalne blokowanie głównego wątku za ścianą zadań pobocznych. Fani otwartych światów z licznymi aktywnościami do wykonania będą zadowoleni, tak samo jak i miłośnicy twórczości Tolkiena – o ile będą oni w stanie przymknąć oko na pewne głupotki w przedstawionej w grze opowieści.
Plusy:
+ rozbudowany system Nemesis,
+ efektowna walka,
+ elementy RPG w postaci ekwipunku i umiejętności,
+ przejmowanie wrogich fortec,
+ świetni, zabawni orkowie,
+ kapitalni aktorzy głosowi,
+ sporo zawartości.
Minusy:
- fabuła zawodzi,
- Talion nadal jest kompletnie nieciekawą postacią,
- sztucznie przedłużana kampania,
- nierówny poziom oprawy graficznej,
- niepotrzebny akt IV.