Shin Megami Tensei V - recenzja gry
SMT to cykl o długiej historii, który w ostatnich latach znany jest przede wszystkim za sprawą serii spin-offów zatytułowanej Persona. Zawiodą się jednak ci, którzy oczekują, że Shin Megami Tensei V i Persona 5 to produkcje zbliżone do siebie pod kątem klimatu czy rozgrywki. Mimo pewnych podobieństw mamy tu do czynienia z zupełnie innymi tytułami, które celują do różnych grup odbiorców.
SMT to cykl o długiej historii, który w ostatnich latach znany jest przede wszystkim za sprawą serii spin-offów zatytułowanej Persona. Zawiodą się jednak ci, którzy oczekują, że Shin Megami Tensei V i Persona 5 to produkcje zbliżone do siebie pod kątem klimatu czy rozgrywki. Mimo pewnych podobieństw mamy tu do czynienia z zupełnie innymi tytułami, które celują do różnych grup odbiorców.
Shin Megami Tensei V opiera historię na solidnych, wypracowywanych latami fundamentach. Tak jak w poprzedniczkach, tak i tutaj opowieść rozpoczyna się od apokaliptycznego zdarzenia, które zmienia stolicę Japonii w jałową, wypełnioną demonami pustynię. Główny bohater, będący uczniem jednej z tokijskich szkół, trafia w to wyjątkowo nieprzystępne miejsce. Tuż po tym łączy się z niejakim Aogamim, tworząc byt zwany Nahobino, będący czymś pomiędzy człowiekiem i bóstwem. Brzmi skomplikowanie, a to dopiero początek – wszystko to dzieje się bowiem na samym starcie przygody, dosłownie w pierwszych jej minutach.
Z czasem sytuacja dodatkowo się komplikuje, bo na froncie wojny między aniołami i demonami pojawiają się kolejne siły. Mimo tych licznych komplikacji, historię śledzi się z zainteresowaniem. W dużej mierze jest to zasługą ograniczenia zbędnych elementów, czy też, jeśli wolicie nomenklaturę rodem z anime, tak zwanych „fillerów”. Dialogów i scenek przerywnikowych jest tu naprawdę niewiele, przynajmniej w porównaniu do innych przedstawicieli gatunku jRPG. Praktycznie nie uświadczycie też rozmów „o niczym”, które nie mają większego wpływu na przebieg całej intrygi. Ma to też dość istotną wadę: zdecydowanie tracą na tym bohaterowie. Brakuje między nimi interakcji czy rozmów, dzięki którym moglibyśmy się z nimi w jakikolwiek sposób zżyć. Fani cyklu nie powinni być tym rozczarowani, bo w SMT to standard. Dopiero Persona wprowadziła te szeroko pojęte elementy "społecznościowe" czy "symulacyjne", czyli dbanie o dobre relacje z przyjaciółmi, uczestniczenie w lekcjach czy wspólnych zabawach i wypadach.
O ile główny wątek jest wciągający, o tyle zadania poboczne wypadają... blado. Większość to typowe "fetch questy", polegające na bieganiu z miejsca na miejsce i walce z przeciwnikami czy zbieraniu przedmiotów. Ciekawym zabiegiem było natomiast wprowadzenie misji, które wzajemnie się wykluczają i dają dostęp do różnych nagród - na przykład towarzyszy, którzy pomogą nam w walce.
Niekwestionowanym daniem głównym w serii SMT jest taktyczna rozgrywka, która pod płaszczykiem standardowych, turowych pojedynków, skrywa zaskakująco dużo głębi. Głębi, w którą trzeba się dość mocno zanurzyć, by mieć szansę na ukończenie gry. Piąta część wyjątkiem nie jest. To naprawdę wymagające jRPG, w którym śmierć czyha na każdym kroku. Dosłownie, bo nawet pojedynki ze zwykłymi oponentami mogą skończyć się zgonem, jeśli wykażemy się nieuwagą lub po prostu poczujemy się zbyt pewnie i na przykład zdecydujemy się zaatakować, zamiast skupić się na ofensywnie czy leczeniu.
Istotną rolę odgrywa znany z poprzedniczek system o nazwie Press Turn, który działa w dwojaki sposób: jeśli nasz atak chybi lub uderzy w odporność przeciwnika, utracimy jedną z akcji, jeśli zaś uda się nam wyprowadzić cios krytyczny lub trafimy w słaby punkt, zyskamy dodatkową akcję. Co więcej, dokładnie tak samo działa to w przypadku przeciwników, co czasami skutkuje naprawdę POTĘŻNYMI kombinacjami. Przekonałem się o tym już podczas starcia z pierwszym bossem, który po dobrych 10 minutach starcia nagle zniszczył całą moją drużynę w ciągu dosłownie jednej tury, atakując trzy razy z rzędu. Takie rzeczy są tu na porządku dziennym, więc zdecydowanie jest to "zabawa" dla osób cierpliwych i nieulegających zbyt szybko negatywnym emocjom podczas porażek.
Deweloperzy postanowili troszkę próg wejścia obniżyć i wprowadzili sporo opcji, które możemy wykorzystać do przechylenia szali zwycięstwa na naszą stronę. Oczywiście powraca możliwość rekrutowania napotkanych demonów i w ten sposób pozyskiwania własnego legionu, który pozwoli nam na radzenie sobie z wyzwaniami. Ciekawym dodatkiem jest system esencji, dzięki któremu jesteśmy w stanie "wyciągać" pewne demoniczne umiejętności czy odporności i przekazywać je Nahobino czy innym towarzyszom. W ten sposób możemy odpowiednio przygotować się do najbardziej wymagających pojedynków. Nawet wtedy nie staną się one banalne, ale jest to naprawdę ogromną pomocą. Mamy też pasek "Magatsuhi", którego napełnienie pozwala nam na odpalenie wyjątkowo potężnej zdolności oraz "Cuda", czyli pasywne ulepszenia pozwalające na przykład na odblokowanie kolejnych miejsc na zaklęcia czy demonicznych kompanów.
Niestety z poziomami trudności jest jeden, naprawdę istotny problem: są one zwyczajnie kiepsko zbalansowane. Najniższy dostępny w samej grze, czyli "Casual", dla wielu początkujących graczy okaże się zbyt trudny. Wymaga kombinowania, zapoznawania się z mechanikami i zrozumienia najważniejszych zasad rządzących rozgrywką. Starcia z bossami potrafią zaskoczyć i sytuacje, w których po wielu minutach i sprowadzeniu wroga na kolana, ten nagle zabija całą drużynę jednym mocnym atakiem, nie są rzadkością. Z pomocą przychodzi jeszcze niższy poziom trudności: Safety, który dostępny jest w Nintendo eShop jako bezpłatne DLC. Ten jednak przesadza w drugą stronę: jest absurdalnie prosty. W zasadzie wszyscy "zwykli" oponenci giną od jednego uderzenia, a bossowie od kilku - i to niekoniecznie takich, które celują w ich słabości. Zdecydowanie czuć, że zabrakło czegoś pomiędzy, co nie wymagałoby zbyt mocnego angażowania się w grę, ale przy tym zapewniałoby chociaż minimum wyzwania. Chciałbym zaznaczyć, że zarzut ten ma znaczenie raczej wyłącznie dla nowicjuszy, którzy z marką nie mieli jeszcze styczności. Weterani prawdopodobnie od razu zaczną zabawę na "normalu" lub "hardzie" i będą zadowoleni.
Kilka ostatnich odsłon SMT wychodziło jeszcze na Nintendo 3DS, a więc konsolce niewielkiej i dysponującej małą mocą. Przejście na Switcha umożliwiło twórcom znaczne usprawnienie warstwy wizualnej i widać to od samego początku. Gra prezentuje się nieźle, choć zdecydowanie nie jest to tytuł, który pokazuje pełen potencjał tego urządzenia. Bardzo dobre wrażenie robi natomiast kierunek artystyczny: design aniołów, demonów i niektórych lokacji naprawdę potrafi zachwycić kreatywnością. Świetnym dopełnieniem posępnej, postapokaliptycznej atmosfery jest też ścieżka dźwiękowa - na uwagę zasługują przede wszystkim utwory towarzyszące walce i potyczkom z bossami.
Shin Megami Tensei V to zdecydowanie najbardziej przystępna dla nowych graczy odsłona cyklu. Mimo tego nie jest to tytuł prosty, lekki i przyjemny: trzeba liczyć się z częstymi porażkami. Satysfakcja wynikająca z osiągania sukcesów po wielu próbach, odpowiedniego budowania armii i dostosowywania strategii świetnie wynagradza czas, który stracimy na oglądaniu ekranów "game over".
Plusy:
+ sporo możliwości taktycznych;
+ design lokacji i demonów;
+ soundtrack.
Minusy:
- kiepsko zbalansowane poziomy trudności;
- (zazwyczaj) dość nudne zadania poboczne.
Poznaj recenzenta
Paweł KrzystyniakDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat