Smoki i steampunk
Data premiery w Polsce: 6 sierpnia 2013Divinity: Dragon Commander to zaskakująco ogromna mieszanka gatunkowa, która pomimo tego, że nie oferuje nam innowacyjnej rozrywki, jest grą gwarantującą sporo frajdy.
Divinity: Dragon Commander to zaskakująco ogromna mieszanka gatunkowa, która pomimo tego, że nie oferuje nam innowacyjnej rozrywki, jest grą gwarantującą sporo frajdy.
Gdy testowałem grę podczas bety, jednym z jej głównych problemów był stopień trudności - poziom średni sprawiał wrażenie najwyższego. W pełnej wersji problem ten pozostał, ale opiera się on na innej zasadzie. Teraz "normal" jest lekki, przyjemny i zbyt łatwy. Po pierwszych kilku godzinach rozgrywki, gdy już obyłem się ze wszelkimi jej aspektami, poziom zabawy spadał, bo nie stanowiła ona żadnego wyzwania. Polecam grę na "hard", gdyż przedstawia on najbardziej umiarkowany stopień trudności, który nie znudzi nas zbyt szybko i będzie wymagać trochę wysiłku. Jest jeszcze najwyższy poziom, ale po szybkiej porażce dalej go nie testowałem.
Kampania ma prostą, ale ciekawą fabułę. Królestwo żyje w dobrobycie, aż ginie władca i jego dzieci zaczynają się zabijać o koronę. My jesteśmy pół-smokiem, który musi walczyć z przybranym rodzeństwem z pomocą czarnoksiężnika, który służy nam radą. Nie mamy tutaj przerywników filmowych godnych największych tytułów; zamiast tego stworzono krótkie animacje, które wyraźnie miały nawiązywać do epoki kina niemego. Nie można odmówić im klimatu. Sam świat akcji to wyjątkowa mieszanka fantasy ze steampunkiem. Warto dodać, że nawet pomysłowa, bo niektóre rozwiązania są całkiem dobre.
Podczas rozgrywki dowodzimy swoimi siłami z powietrznego okrętu flagowego, gdzie możemy poruszać się po określonych pomieszczaniach. Tutaj twórcy dorzucają nam generałów, z którymi możemy rozmawiać i często zlecać im różne zadania związane z polityką (tłumienie buntów itd.). Po jakimś czasie dostajemy grono polityków z każdej rasy mieszkającej w królestwie. Co jakiś czas mają oni do nas sprawy związane z ekonomią i życiem cywili, a my musimy podejmować decyzje. Każdy z nich oferuje swoją opinię czy sugestię, a my ostatecznie decydujemy, czy nam się ona podoba. Ma to wpływ na rozgrywkę w formie pasywnych bonusów, ale odniosłem wrażenie, że różnice są praktycznie nieodczuwalne. Jest to raczej mało istotna drobnostka, ale niezbyt kluczowa dla naszych poczynań, aczkolwiek niektóre benefity są użyteczne. Decyzje te mają także wpływ na naszą popularność wśród ras, ale... nie dostrzegam jej żadnego znaczenia w kontekście rozgrywki, chociaż jedna nacja srogo mnie nienawidziła. Poza tym na pokładzie mamy gnoma zajmującego się odkryciami. Drzewka są podzielone na cztery stopnie i oferują przyzwoitą liczbę rzeczy, które możemy rozwijać. To samo tyczy się rozwoju umiejętności smoka. Na okręcie możemy porozmawiać z postaciami o różnych sprawach, ich opiniach na temat innych generałów i tym podobnych rzeczach. Mnie osobiście po jakimś czasie kolejny długi dialog po prostu nudził, ale nie wątpię, że amatorom takich rozrywek się to spodoba. Tak naprawdę najważniejszym miejscem na statku jest mostek, z którego przechodzimy do mapy strategicznej.
W kampanii widzimy trzy różne mapy podzielone na rozdziały. Mamy swoją prowincję, gdzie budujemy armie i podbijamy kolejne tereny. (Może słowo "podbijać" jest zbyt mocne, bo po prostu przenosząc pionka od razu je zajmujemy.) Istotnym aspektem tej części gry są karty defensywne i ofensywne. Przyzwoity dodatek, który daje nam wiele istotnych plusów i jest użyteczny w ofensywie (sabotaż jednostek, ludobójstwo). Szkoda, że w Divinity: Dragon Commander praktycznie nie istnieje sfera ekonomiczna. Nie mamy na nią wpływu poza zbudowaniem kopalni złota. W dodatku na jednej prowincji możemy postawić jeden budynek, więc nie ma tutaj zbyt wiele do roboty. Trochę to powierzchowne i niszczące potężny potencjał na coś więcej, bo rozgrywka opiera się na budowaniu jednostek i przesuwaniu pionków. Największym problemem kampanii jest chyba jej długość. Bez wysiłku skończyłem ją w ok. 10 godzin, z czego "wielki finał" zajął mi może godzinę. Coś tu jest nie tak, skoro końcówka, która powinna być największym wyzwaniem, okazuje się najprostsza. Chyba że to była akurat wina mojej taktyki wojny błyskawicznej.
Bitwy możemy rozgrywać automatycznie albo sami. W wersji "auto" w kampanii wykorzystujemy do tego generałów, którzy mają różne umiejętności i zbierają doświadczenie. Tutaj także mamy osobne talie kart ofensywnych, które często mogą przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Natomiast gdy bawimy się sami, przechodzimy do dość nietypowego RTS-a. W walkach nie mamy zbierania surowców; zamiast tego są tzw. centra rekrutacyjne, które zapewniają nam rekrutów do budowania armii, budynków oraz wieżyczek obronnych. Naturalnie tutaj wchodzimy z jednostkami, które przesuwaliśmy do ataku na mapce strategicznej, ale jednocześnie możemy powiększać armię w budynkach. Ta część jest naprawdę absorbująca i rozrywkowa, a sam sposób polega na typowych rozwiązaniach gatunku - zbieramy armię i kupą na wroga. Niektóre starcia (zwłaszcza na wyższym poziomie trudności) można prowadzić nawet kilka godzin, gdyż nie jest łatwo. Zabawa tak naprawdę zaczyna się, gdy decydujemy się wejść do walki osobiście w postaci smoka z rakietowym plecakiem. Dowodzenie armią z tego pułapu jest początkowo sporym wyzwaniem, ale gdy coraz częściej testowałem ten element, frajda stawała się coraz większa. Latanie smokiem i walka z przeciwnikami, podczas gdy nasze jednostki wiążą je ogniem, to kawał dobrej zabawy. Pochwalić należy też pracę kamery, którą można dopasować do własnych potrzeb, nawet jeśli chcemy oglądać wojska w postaci małych ikonek. Jako że akcja gry dzieje się w jednym królestwie, nie mamy żadnej różnorodności jednostek. Każda strona konfliktu ma dokładnie te same wojska lądowe, powietrzne oraz morskie. Niby nie można zaliczyć tego do wady, ale powinna być przynajmniej minimalna różnorodność.
Poza tym mamy niestandardową kampanię, czyli ustawiamy sobie pewne jej aspekty i gramy bez ustalonej z góry historii. Nie dostrzegłem tutaj większej różnicy poza brakiem fabuły, która decyduje o tym, kiedy każdy z poszczególnych elementów będzie odblokowany. O wiele lepszym rozwiązaniem jest skirmish, gdzie wybieramy sobie mapkę i bawimy się pomijając element statku i, po jakimś czasie nudzących, rozmów z postaciami. Cały czas gramy z mapki strategicznej, gdzie udostępniono nam drzewka odkryć. Gra się dobrze, czas mija szybko i nie mogę powiedzieć, abym źle się bawił, ale... skirmish, podobnie jak multiplayer, cierpi na okropnie niewielką liczbę mapek, których wielkość również pozostawia wiele do życzenia. W tym względzie twórcy mogliby lepiej się postarać. Sam multiplayer na razie nie jest zbyt rozwinięty, ponieważ... nie ma wielu graczy. Gdy jednak już uda nam się znaleźć partnerów do gry, zabawa jest całkiem przyzwoita i wymagająca.
Graficzne Divinity: Dragon Commander wygląda mile dla oka, ale na fajerwerki nie ma co liczyć. Najładniej prezentuje się wnętrze naszego statku dowodzenia; nawet sama mapka strategiczna robi pozytywne wrażenie. Podczas bitew nie wszystko wygląda na dopracowane, ale gdy gramy na odpowiednio oddalonej kamerze, nie ma do czego się przyczepić. Ogólny poziom graficzny jest po prostu niezły.
Divinity: Dragon Commander to gra prosta i przyjemna, choć niepozbawiona wada. Dobry klimat, świetny pomysł na gatunkową mieszankę i przyjemna rozgrywka na kilka dobrych godzin dla mniej doświadczonych graczy, jednak starzy wyjadacze strategii raczej szybko się tu znudzą.
Plusy:
+ klimat
+ gra smokiem
+ system kart
+ niezła mieszanka gatunkowa
+ gra przystępna dla zwyczajnych graczy
Minusy:
- wszystko potraktowano zbyt powierzchownie
- brak systemu ekonomicznego
- mały wpływ politycznych rozmów na grę
- zbyt prosta i banalna dla doświadczonych graczy
Poznaj recenzenta
Adam SiennicaDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1998, kończy 26 lat
ur. 1984, kończy 40 lat
ur. 1978, kończy 46 lat
ur. 1949, kończy 75 lat
ur. 1970, kończy 54 lat