Tworzenie planety Sullust na potrzeby „Star Wars Battlefront”
Gdy pracownicy DICE stanęli na islandzkiej ziemi, ich oczom ukazały się gorące źródła, z których dobywały się strumienie pary. Ziemia pod ich stopami delikatnie wibrowała, wprawiając w drżenie całe ciała.
Gdy pracownicy DICE stanęli na islandzkiej ziemi, ich oczom ukazały się gorące źródła, z których dobywały się strumienie pary. Ziemia pod ich stopami delikatnie wibrowała, wprawiając w drżenie całe ciała.
Stali w miejscu, podziwiając usiany przedziwnymi czarnymi skałami krajobraz, po którym aż po horyzont sunęły niesamowite kłęby pary. Powietrze było chłodne i zaskakująco spokojne, jakby nie uchowało się tam żadne życie. W tym momencie wiedzieli już, że chcą, by właśnie tak czuli się gracze przemierzający chłodną, mroczną i rozedrganą powierzchnię niezbadanej planety Sullust. Zdawali sobie też sprawę, że przeniesienie jej do Star Wars™ Battlefront™ będzie największym wyzwaniem w ich dotychczasowych karierach.
Ekipa DICE Sztokholm toczyła niekończące się dyskusje na temat światów, które mogłyby istnieć w uniwersum Star Wars™, a grafik koncepcyjny Anton Grandert wykonywał ich szkice: „Chcieliśmy stworzyć planetę na własną rękę. Wypróbowaliśmy wiele różnych pomysłów i wreszcie zdecydowaliśmy, że będzie to świat wulkaniczny”.
(kliknij by powiększyć i pobrać tapetę)
Grandert w następujący sposób opisuje obrany kierunek: „Mamy ostre czarne skały, ogromne wypiętrzenia, szmaragdowe jeziora i obłoki białej pary… Otoczenie niezwykle barwne, ale zarazem monumentalne i groźne”. Po dopracowaniu szczegółów, co trochę trwało, zespół przedstawił swoje założenia pracownikom Lucasfilm. We współpracy z nimi podjęto decyzję, że przedstawiony projekt idealnie sprawdzi się jako wspomniana w Powrocie Jedi planeta Sullust.
Aby zbudować dla naszych graczy dynamiczny i ekscytujący świat, złożyliśmy wizytę w archiwach Lucasfilm. Z historii uniwersum wynika, że na Sullust obecne były znaczące siły Imperium, co miało decydujący wpływ na to, jak planeta wygląda w grze. Przeanalizowaliśmy architekturę Gwiazdy Śmierci i użyte przez jej twórców materiały. Wzorowaliśmy się na nich, projektując wznoszące się na powierzchni Sullust budowle, aby sprawiały wrażenie, jakby wyszły spod ręki tego samego architekta, co słynna imperialna stacja bojowa.
Po dopracowaniu ogólnej koncepcji przyszła pora na stworzenie wulkanicznej powierzchni planety. Utrudnieniem był tu fakt, że wykorzystywany przez nas proces zwany fotogrametrią wymaga dostarczenia obrazów referencyjnych, na podstawie których tworzona jest grafika. O ile w przypadku Endoru i Hoth wystarczyło odwiedzić i obfotografować miejsca, w których kręcone były filmy, to gdzie szukać inspiracji dla nieziemskich warunków, jakie miały panować na Sullust? Tak właśnie trafiliśmy na Islandię.
Niepowtarzalna, leżąca w pobliżu Szwecji Islandia okazała się w wielu miejscach wyglądać jak zupełnie inna planeta. Główny grafik otoczenia Andrew Hamilton wyruszył wraz z ekipą DICE, aby zbadać i utrwalić jej bezludne krajobrazy: „To pustkowia, ale na swój sposób piękne, ze wszystkim, czego potrzebowaliśmy – odpowiednimi materiałami, kształtami skał, a nawet lawą”.
Po powrocie do Sztokholmu z obrazami referencyjnymi, Petter Skold, starszy grafik poziomów odpowiedzialny za Sullust, zabrał się do pracy: „Materiały źródłowe z Islandii naginaliśmy i kształtowaliśmy w taki sposób, by dopasować je do naszych koncepcji. Był to proces przyjemny, ale niełatwy”. Wysiłek jednak się opłacił i Petter wraz z resztą ekipy stworzyli niezwykle charakterystyczną planetę, z której jesteśmy bardzo dumni. „Prace nad Sullust wyglądały inaczej niż nad Endorem, Hoth i Tatooine, w których przypadku materiały referencyjne mogliśmy wykorzystać z marszu”, tłumaczy Skold.
Naszym celem w przypadku Sullust, tak samo zresztą jak w przypadku innych planet, jest zapewnić graczom różnorodność wrażeń i obszarów do zbadania. Sullust to planeta kontrolowana przez Imperium, na której wciąż trwają prace budowlane, zawierająca lokacje bazujące na motywach lawy, siarki, inspirowane Gwiazdą Śmierci i związane z kopalniami. Jak mówi główny grafik otoczenia Andrew Hamilton: „Zależy nam na realizmie. Wszystko ma wyglądać jak coś, czego istnienie można sobie bez trudu wyobrazić. O to nam przede wszystkim chodziło – Sullust miała wyglądać jak z innego świata, ale zarazem jak coś, co mogłoby istnieć naprawdę”.
Wśród 12 map do trybu wieloosobowego dostępnych w Star Wars Battlefront (a lokacji jest nawet więcej, jeśli wziąć pod uwagę te z trybu Misji) są takie, które gracze rozpoznają od razu – np. gęste lasy Endoru czy tundrę planety Hoth – i na których będą mogli ponownie przeżyć ulubione sceny z filmów. Część map będzie przeznaczona do prowadzenia rozgrywki w bardziej rozbudowanych trybach, takich jak „Atak maszyn kroczących”, inne zaś do walki w zwarciu. Naszym celem jest zaprojektowanie ich w taki sposób, by jak najlepiej pasowały do poszczególnych trybów. Przede wszystkim jednak chcemy, byście w naszej grze mogli tworzyć swoje własne wspomnienia, walcząc w nowych, nieznanych miejscach.
Premiera "Star Wars: Battlefront" odbędzie się 19 listopada.
Źródło: informacja prasowa
Kalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1965, kończy 59 lat
ur. 1984, kończy 40 lat
ur. 1967, kończy 57 lat
ur. 1989, kończy 35 lat
ur. 1988, kończy 36 lat