Dyscypliny e-sportu, czyli najważniejsze gry
Jak wybrać "dyscyplinę" odpowiednią dla siebie? Poszczególne gry, podobnie jak zresztą sporty tradycyjne, może różnić praktycznie wszystko.
Jak wybrać "dyscyplinę" odpowiednią dla siebie? Poszczególne gry, podobnie jak zresztą sporty tradycyjne, może różnić praktycznie wszystko.
Doczekaliśmy się czasów, w których tak zwane mainstreamowe media coraz częściej poświęcają uwagę zjawisku sportów elektronicznych. Mało tego – pojawiają się nawet nieśmiałe próby transmitowania wydarzeń e-sportowych w telewizji. Czy za kilka lat e-sport trafi zatem pod strzechy, a przyszli ojcowie częściej będą krzyczeć "Pentakill!", niż "Gol!"? Na razie taka sytuacja wciąż brzmi absurdalnie. Mimo to idea sportu elektronicznego niewątpliwie przyciąga coraz więcej osób, także tych spoza środowiska graczy.
Jak jednak wybrać "dyscyplinę" odpowiednią dla siebie? W końcu poszczególne gry, podobnie jak zresztą sporty tradycyjne, może różnić praktycznie wszystko – charakter rozgrywki, liczba graczy, stopień rozwoju i sytuacja na scenie zawodowej. Wybór ułatwi, być może, lektura poniższego artykułu - zwracamy w nim uwagę na różnorodne tytuły, od których warto zacząć swoją przygodę ze światem e-sportu.
Producent: Riot Games
Rok wydania: 2009
Gatunek: MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
Tryb gry: 5 vs 5
Aktualny mistrz świata: Samsung White (Korea Południowa)
Najbliższy duży turniej: IEM San Jose (6-7 grudnia 2014)
League of Legends to gra niezwykła pod wieloma względami. Po pierwsze, jest to jedyny produkt stworzony przez niewielkie (przynajmniej początkowo) studio – Riot Games. Trzeba też nadmienić, że to najstarsza gra w naszym zestawieniu. Wszystko przez politykę twórców, którzy nie planują wydawać żadnych oddzielnych dodatków, sequeli ani modyfikacji. Mimo to gra wydana w roku 2009 nie ma wiele wspólnego z jej stanem obecnym. Nieustannie pojawiają się, dostępne do darmowego pobrania, łatki do gry, poprawiające jej wygląd, gameplay i balans rozgrywki. W ten sposób Riot planuje zachować świeżość gry jeszcze przez wiele lat. Na razie strategia ta przynosi efekty, a League of Legends pozostaje największym sukcesem komercyjnym w historii gier.
Scena e-sportowa w League of Legends jest również przypadkiem szczególnym. Riot Games od początku wyrażało chęć stworzenia z ich gry czegoś na miarę "prawdziwego" sportu, stąd też poszczególne rozgrywki pozostają pod niemal całkowitą kontrolą twórców. Scena została, na wzór tradycyjnych sportów drużynowych, rozbita na poszczególne regiony, które rywalizują ze sobą w wewnętrznych "ligach". Ukoronowaniem każdego sezonu rozgrywek są zaś odbywające się na jesieni oficjalne mistrzostwa świata. Ponieważ tego typu regulowana z góry struktura organizacyjna zajmuje czas drużyn praktycznie przez cały rok, liczba turniejów międzyregionalnych została poważnie ograniczona – ku niezadowoleniu wielu fanów. Z drugiej strony Riot stawia duży nacisk na wspieranie profesjonalnych i półprofesjonalnych drużyn (między innymi zapewniając stałą pensję zawodnikom najlepszych zespołów), a także na przejrzystość struktury e-sportowej gry. Twórcy planują również ujednolicenie terminarza rozgrywek w poszczególnych regionach, co ma pozwolić na większą liczbę międzyregionalnych turniejów.
W zakończonych tydzień temu, czwartych mistrzostwach świata zwycięstwo odniosła południowokoreańska drużyna Samsung White – potwierdzając po raz drugi z rzędu dominację tego regionu na scenie League of Legends. Wyjątkowo słabo wypadły drużyny europejskie, którym nie udało się nawet wyjść z grupy. Fani gry nie powinni jednak oczekiwać stagnacji na e-sportowej scenie "LoL-a". Doniesienia o personalnych trzęsieniach ziemi w niemal każdej czołowej drużynie i migracje zawodników pomiędzy regionami na niespotykaną dotąd skalę (połączoną z ograniczeniem przez Riot – do dwóch – maksymalnej liczby zagranicznych zawodników w drużynie) dają nadzieję na bardzo ekscytującą przyszłość. Na razie przerwa pomiędzy sezonami stoi pod znakiem wyścigu zbrojeń drużyn, a także oczekiwania na kolejną porcję zmian w grze, planowanych przez Riot na najbliższe miesiące. Ale przedsmak tego wszystkiego będziemy mogli zobaczyć już w grudniu, kiedy w ramach turnieju Intel Extreme Masters w San Jose spotkają się ze sobą czołowe drużyny z Europy i Ameryki.
[video-browser playlist="630994" suggest=""]
2. Dota 2
Producent: Valve Corporation
Rok wydania: 2013
Gatunek: MOBA
Tryb gry: 5 vs 5
Aktualny mistrz świata: Newbee (Chiny)
Najbliższy duży turniej: DreamHack Winter (27-30 listopada 2014)
Główny rywal League of Legends w gatunku MOBA. Historia tego tytułu sięga roku 2003, kiedy to powstała domowej produkcji mapa do gry "Warcraft III", nazwana "Defense of the Ancients" – w skrócie "DotA". Modyfikacja ta była rozwijana przez kolejne lata, stając się jednym z prekursorów całego nowego gatunku gier. W końcu, w 2009 roku, rozpoczęły się prace nad wydaniem "DotA" jako pełnoprawnego tytułu. Co ciekawe, gra zatytułowana po prostu "Dota 2" pozostawała w fazie beta aż przez dwa lata – by w końcu doczekać się oficjalnego wydania w 2013.
Powolne prace nad wydaniem gry nie przeszkodziły w rozwoju na scenie e-sportowej. Pierwsze mistrzostwa świata (tzw. The International) w "Dotę 2" zostały rozegrane już w 2011 roku. Twórcy gry, Valve, przejawiają odmienną od Riotu filozofię rozwoju sceny. Każdego roku rozgrywane są dziesiątki niezależnych turniejów, których pula nagród sięga nawet setek tysięcy dolarów. Sprawia to, że fani gry mogą być świadkami widowiska na najwyższym poziomie praktycznie non stop. Z drugiej strony, regularne śledzenie rozgrywek w sezonie może być przez to nieco bardziej skomplikowane niż w przypadku konkurencji od Riot Games. Valve dba również o przyciągnięcie do sceny e-sportowej casualowych graczy "Doty". Z poziomu klienta gry można nie tylko śledzić mecze, ale również wspierać drużyny poprzez kupowanie specjalnych przedmiotów. Fani gry wpływają również na pulę nagród poszczególnych turniejów, w tym samych mistrzostw świata – co pozwoliło z łatwością wyprowadzić "Dotę 2" na pozycję najlepiej płacącego e-sportu w historii gier.
Czwarty The International, który rozgrywany był w lipcu tego roku, pokazał dominację na scenie "Doty" drużyn chińskich - zdobyły one aż trzy z czterech czołowych miejsc. Jednocześnie zakończyła się era wielkiego Na'Vi, które po trzech latach gry w ścisłym finale mistrzostw tym razem musiało się zadowolić miejscem 7-8. Co ciekawe jednak, obaj tegoroczni finaliści – Newbee i Vici Gaming – brali udział w tych rozgrywkach po raz pierwszy. Fani "Doty" z napięciem mogą zatem wyczekiwać najbliższego międzynarodowego starcia czołowych drużyn, które odbędzie się już w tym miesiącu podczas rozgrywanego w Jönköping w Szwecji konwentu DreamHack Winter.
[video-browser playlist="630996" suggest=""]
3. Counter-Strike: Global Offensive
Producent: Valve Corporation, Hidden Path Entertainment
Rok wydania: 2012
Gatunek: FPS (First-Person Shooter)
Tryb gry: 5 vs 5
Aktualny mistrz świata: Team Virtus.pro (Polska)
Najbliższy duży turniej: DreamHack Winter (27-30 listopada 2014)
Trudno podejrzewać, by ktoś nie słyszał o "Counter-Strike'u" – jednej z najbardziej popularnych strzelanek w historii gier, robiącej furorę także w Polsce. Nie wszyscy jednak zdają sobie sprawę, że sukces gry przeniósł się również na rozbudowaną scenę e-sportową. Co ciekawe, początki "CS-a" do złudzenia przypominają początki innej gry spod znaku Valve – "Doty". Gra powstała bowiem jako modyfikacja legendarnego "Half-Life'a". Działo się to w 1999 – rok po wydaniu pierwszego "StarCrafta", kiedy o e-sporcie nikt jeszcze nie słyszał. Nieoczekiwana popularność dodatku sprawiła, że Valve postanowiło wydać go jako pełnoprawną grę. Od tego czasu "CS" doczekał się już trzech sequeli, z których najnowszy – "Global Offensive" – wydany został dwa lata temu.
Scena e-sportowa "Counter Strike'a" zdominowana jest całkowicie przez drużyny zachodnie – szczególnie europejskie. To na tej grze wychowały się największe organizacje gamingowe starego kontynentu – takie jak Fnatic, Ninjas in Pyjamas czy Na'Vi – które z czasem przyczyniły się do rozwoju również innych elektronicznych dyscyplin. Scena "Counter-Strike'a" podzielona jest na wiele turniejów różnego kalibru, rozgrywanych przeważnie na konwentach gier w rozmaitych miejscach w Europie. Oceniając osiągnięcia drużyn, zwraca się szczególną uwagę na regularność i wyniki uzyskiwane w przeciągu całego roku. Mimo to jednym z najbardziej prestiżowych turniejów pozostaje finał serii Intel Extreme Masters. W tym roku podczas finałów rozgrywanych w katowickim Spodku tytuł nieoficjalnych mistrzów świata wywalczyli tam Polacy z drużyny Virtus.pro. W ubiegły weekend w ramach turnieju Electronic Sports World Cup nasi rodacy zdobyli trzecie miejsce, ulegając tylko późniejszym zwycięzcom, Fnatic. Kolejna szansa na zobaczenie Virtus.pro i innych czołowych drużyn w akcji już za kilka tygodni podczas turnieju DreamHack Winter.
[video-browser playlist="630998" suggest=""]
4. StarCraft 2: Heart of the Swarm
Producent: Blizzard Entertainment
Rok wydania: 2013
Gatunek: RTS (Real-Time Strategy)
Tryb gry: 1 vs 1
Aktualny mistrz świata: sOs (Korea Południowa)
Najbliższy duży turniej: World Championship Series: Global Finals (1-8 listopada 2014)
Trudno o artykuł dotyczący e-sportu, w którym nie ma choćby wzmianki o "StarCrafcie". To właśnie dzięki tej strategii, stworzonej w 1998 roku przez giganta wśród twórców gier – Blizzard Entertainment – e-sport stał się tym, czym jest dziś. Drugim z czynników byli gracze z Korei Południowej, dla których "StarCraft" szybko stał się ulubionym sposobem spędzania czasu. Po niewyobrażalnym sukcesie pierwszej części gry doczekaliśmy się w 2010 roku sequela, a ten z kolei – oficjalnego dodatku, wydanego w ubiegłym roku.
Na początku opisu stanu sceny e-sportowej "StarCrafta" warto zwrócić uwagę na fakt, że jest to gra rozgrywana w trybie jeden na jeden. Dlatego też, choć gracze należą do rozmaitych drużyn i organizacji, to pracują głównie na swoje własne nazwisko (czy też raczej – nick). Poza tym "StarCraft" jest tak nieodłączną częścią świata e-sportu, że ma swoje miejsce na praktycznie wszystkich najważniejszych turniejach gier, rozgrywanych zarówno w Korei, jak i na Zachodzie. Dodając do tego kilka rozgrywanych w ciągu roku lig, profesjonalna scena była mocno skomplikowana do regularnego śledzenia. W celu poprawy sytuacji wprowadzono system punktowy – za osiągnięcia w różnych turniejach i ligach gracze zdobywają różną liczbę punktów, a szesnastu z najwyższymi wynikami w ciągu roku kwalifikuje się do oficjalnych mistrzostw świata.
Wielu fanów sceny "StarCrafta" zwraca uwagę na problem braku ograniczeń regionalnych dla graczy. Każdy z nich może startować i zdobywać punkty w lidze dowolnego regionu. Z jednej strony teoretycznie zapewnia to udział w mistrzostwach świata wyłącznie najlepszych graczy, bez względu na kraj pochodzenia. Z drugiej jednak sytuacja ta przyczyniła się do pogłębienia – i tak już bezsprzecznej – dominacji graczy południowokoreańskich na scenie. Wystarczy spojrzeć na wyniki – w ubiegłym roku do czołowej szesnastki Mistrzostw Świata zakwalifikował się tylko jeden gracz spoza Korei Płd. W tym roku nie będzie żadnego. Mimo to rozgrywki w "StarCrafta" wciąż elektryzują wielu fanów na całym świecie – ich święto rozpoczęło się 1 listopada podczas tegorocznych finałów World Championship Series. Na razie rozegrane zostały mecze 1/16 finału, przynosząc między innymi porażkę jednego z faworytów do tytułu mistrza, Zesta, oraz kończąc przygodę z turniejem Jaedonga, ubiegłorocznego finalisty i jednego z legendarnych graczy z czasów pierwszego "StarCrafta". Kolejna runda odbędzie się już w ten weekend podczas prestiżowego BlizzConu w Anaheim Convention Center.
[video-browser playlist="631000" suggest=""]
5. Hearthstone: Heroes of Warcraft
Producent: Blizzard Entertainment
Rok wydania: 2014
Gatunek: DCCG (Digital Collectible Card Game)
Tryb gry: 1 vs 1
Aktualny mistrz świata: brak
Najbliższy duży turniej: BlizzCon World Championships (2-8 listopada 2014)
Piętnaście lat po wydaniu najważniejszej gry w historii e-sportu Blizzard postanowił spróbować czegoś zupełnie innego – karcianki rozgrywanej online. I choć pomysł mógł budzić zastrzeżenia fanów, to renoma producenta w połączeniu z wykorzystanymi w grze elementami z legendarnego "Warcrafta" sprawiła, że "Hearthstone" był skazany na sukces. Gra została oficjalnie wydana zaledwie pół roku temu, a już może się pochwalić liczbą ponad 20 milionów graczy.
"Hearthstone" to niewątpliwie melodia przyszłości, a sukces sceny e-sportowej gry wcale nie jest pewny. Mimo to udana promocja tytułu – w którą "włączyli się" również zawodnicy innych gier, traktując "Hearthstone" jako odskocznię od swoich obowiązków i grając w karciankę podczas streamowania innych tytułów – pozwala z optymizmem patrzeć w przyszłość. Obecnie scena podzielona jest na cztery główne regiony: Amerykę, Europę, Chiny i Koreę/Tajwan. Każdy z rejonów wyłonił czterech graczy, którzy zostali zakwalifikowani do oficjalnych Mistrzostw Świata. Zaletą niemowlęcego stanu sceny jest niewątpliwie łatwość wdrożenia się w kibicowanie (nikt nie jest w stanie przewidzieć, jak potoczy się rozwój gry), a w przyszłości - być może szansa opowiadania wnukom, że było się świadkiem narodzin nowej dyscypliny sportowej. Pierwsze Mistrzostwa Świata w "Hearthstone" rozpoczęły się 2 listopada. Już faza grupowa turnieju przyniosła wiele emocjonujących i zaskakujących rezultatów – między innymi wygranie grupy przez Kaora, włoskiego gracza, który do europejskich kwalifikacji dostał się tylko dzięki niemożności stawienia się dwóch innych zawodników. Kolejna runda turnieju już w najbliższy weekend.
[video-browser playlist="631002" suggest=""]
Dzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat