Kolos na glinianych nogach
Świat Tamriel został najechany przez niespotykany tam wcześniej wysyp współpracujących ze sobą graczy. Jak prezentuje się nowe "The Elder Scrolls" i czy warte jest abonamentu? Odpowiedzi na te i inne pytania postaram się udzielić w poniższym opisie wrażeń z beta testów.
Świat Tamriel został najechany przez niespotykany tam wcześniej wysyp współpracujących ze sobą graczy. Jak prezentuje się nowe "The Elder Scrolls" i czy warte jest abonamentu? Odpowiedzi na te i inne pytania postaram się udzielić w poniższym opisie wrażeń z beta testów.
Przyznam otwarcie - jestem fanem serii. Co prawda nie grałem w dwie pierwsze części ("Arena" i "Daggerfall"), ale taka gra jak "Morrowind" nie jest mi obca i spędziłem przy niej dobre ponad pół roku (a z powrotami pewnie i rok). Dużo zwiedzania, wielki zasób wiedzy, księgi, dzięki którym poznawałem świat, a przed wszystkim poukrywane przedmioty to było to, czego potrzebowałem od gier - i czego nadal potrzebuję. Z nadzieją patrzyłem w przyszłość, gdy obwieszczono nadejście następnej części. Przyznam, byłem rozczarowany "Obkiem" - długie zwiedzanie i błądzenie po Molag Amur zostało zamienione na szybką podróż, a przedmioty były łatwe do zdobycia, bo nie trzeba było ich szukać, same "wpadały" z poziomem doświadczenia. Pojawiło się we mnie zwątpienie co do przyszłości serii. Na szczęście wszystko zostało naprawione przez "Skyrim". Wielu ludzi zastanawiało się, co by było, gdyby tak w "Skyrim" dało się popykać ze znajomymi. "GTA" przeszło na tryb online, nie będąc RPG, czemu więc by tego nie wprowadzić w prawdziwym, gotowym świecie fantasy. Wzięła się za to firma, która nie miała wcześniej styczności z MMO, a co za tym idzie - nie ogarniała ogromu problemów, jakie mogą powstać. Niedopracowanie projektu i brak doświadczenia Zenimax widać na prawie każdym kroku.
Różne niedociągnięcia to w zasadzie cała góra lodowa zanurzona w morzu zwącym się The Elder Scrolls Online. Zacznę od samego wierzchołka, czyli logowania się i tworzenia postaci. Tych, którzy nie doświadczyli męki ściągania bety, pragnę uświadomić, że do pobrania było 29 GB, a zapowiadane jest 40 w przypadku pełnej gry. Jeśli więc nie dysponujesz mocnym łączem, czeka Cię to co mnie - noc z włączonym kompem, a może i następny dzień. No cóż, mus to mus - nie pozostaje nic innego jak przepchnąć tę olbrzymią szafę przez korytarz. Choć muszę przyznać, że to, co zobaczyłem, w pełni tłumaczy ilość danych. Świat jest naprawdę olbrzymi, liczba lokacji, ilość tekstur i kodu zawartego w grze może wprowadzić świeżych graczy MMO w niemałe zakłopotanie. Mamy podział na kilka kontynentów, a każdy z nich jest ogromny.
Po ściągnięciu gry przeszedłem do panelu logowania. Tu mnie i wielu innych graczy w głowę trafił pierwszy kamień, czyli problemy z "wbiciem" na serwer oraz pojawiające się błędy. Krótko mówiąc: po godzinie dziewiętnastej standardowym czasem czekania w kolejce było ponad półtorej godziny. Oczywiście podczas gry można zostać wywalonym do panelu logowania i ta niekończąca się opowieść zaczyna się od początku. Miejmy nadzieję, że w pełnej wersji problemów takich nie będzie.
Gdy już przebijemy się przez logowanie, czeka nas proces tworzenia postaci. Jest tu całkiem nieźle. Mamy do wybory trzy frakcje, a w każdej po trzy rasy, i Imperialnych - o nich za chwilę. Każdą postać można umodelować według swoich potrzeb - do dyspozycji mamy spory wybór fryzur, blizn i tatuaży, można zmieniać wagę i wzrost postaci czy kształt głowy. Każda z ras ma własne bonusy i właściwie na tym kończą się różnice, bo później i tak można stworzyć postać dostosowaną do swoich potrzeb. Wracając do tematu Imperialnych. Jak wspomniałem, istnieją trzy strony konfliktu. Lud Cyrodill nie należy do żadnej z nich, może dołączyć do którejkolwiek. Problem w tym, że aby pograć Imperialem, trzeba zakupić pre-order - i tu pojawiają się pierwsze większe kontrowersje związane ze sprzedażą gry.
Za pre-order można nie tylko uzyskać dostęp do "dodatkowej" rasy, która nie powinna być płatna, ale też daje on możliwość dołączenia każdą rasą do wybranej przez siebie frakcji. Co z fabułą, panie i panowie twórcy? Na szybko zostanie wymyślona bajka o emigrantach walczących o zamieszkiwane przez siebie tereny? Takie rozwiązanie już od początku rujnuje cały koncept wojny i pozostawia z pytaniem, dlaczego w ten czy inny sposób musimy płacić za coś, co powinno być dostępne dla każdego.
No dobrze, pozostawmy już temat rasy za sobą i przejdźmy do rozgrywki. W tym miejscu pragnę wyrazić swoje zdanie na temat Zenimax i Bethesdy. Obie te firmy zawsze wypuszczały gry niedopracowane, mając graczy za ludzi, którzy kupią ich produkt mimo braków i poziomu, jaki prezentuje. Nie inaczej jest i tym razem. Stworzenie MMORPG jest dużo bardziej skomplikowane niż napisanie "zwyczajnej" gry. Trzeba się zatroszczyć o multum rzeczy niewystępujących w tytułach single player, a u Zenimax na każdym kroku widać brak doświadczenia. Ja osobiście nie uświadczyłem problemów z NPC na początku gry, ale mojemu bratu nie wczytała się pierwsza taka postać, przez co niemożliwe było opuszczenie celi, a tym samym - start przygody. Dopiero po kolejnym przelogowaniu się, użyciu niesławnej komendy /restartui (gracze blokowali się na teksturach) można było kontynuować rozgrywkę. Ja po wyjściu z celi uświadczyłem już pierwszego crasha, który wyrzucił mnie do wyboru postaci. Ogólnie "wykrzaczenia" potrafią pojawiać się przy otwieraniu menu, mapy, wybieraniu lokacji - dosłownie od wszystkiego. Zanim wyjdzie się na powierzchnię, można się sfrustrować do tego stopnia, by musieć wyjść z domu w celu ostudzenia swojego temperamentu i zredukowania liczby wymawianych słów na K, J i P do akceptowalnego poziomu. Gra jest obecnie tak zbugowana i miejscami wręcz niegrywalna, że zwiastuje to jej klęskę, jeśli faktycznie ukaże się za dwa miesiące. Twórcy musieliby chyba zatrudnić więcej testerów i programistów, by poradzić sobie z obecnymi bugami, przy okazji nie wywołując kolejnych. Jestem cierpliwym graczem, ale po trzech godzinach "zabawy" miałem zwyczajnie dość, a wieczorem natknąłem się na korki i do gry mogłem wejść dopiero po pierwszej w nocy, bez czekania czterdziestu minut. Jaki jest sens rozdawania dodatkowych pięciu tysięcy kluczy, skoro serwery i tak nie są w stanie obsłużyć wszystkich zainteresowanych? Nie można było zwiększyć liczby miejsc?
Teraz trochę o tym, na co ludzie najbardziej czekają, czyli o rozgrywce. Od razu mówię, że zapowiedzi twórców, iż questy nie będą w stylu ping ponga ("idź, zrób coś, wróć"), to bujda na kółkach. Mimo że są urozmaicone, to wieje od nich nudą, gdy robi się je solo. Nawet fabuła jest dość sztampowa. Inaczej ma się sprawa, gdy dołączamy do grupy losowych graczy lub znajomych. Tu pojawia się mój mały zarzut - można było zrobić specjalną wyszukiwarkę graczy, co pozwoliłoby na częstsze tworzenie zespołów bez konieczności ciągłego spamowania "lfg fungal grotto", jak miało to miejsce. Nie musiałbym swoim pure healerem argonianinem templarem męczyć questów, do których wymagany jest dobry DPS. Gdy już dołączymy do jakiejś grupy, jest całkiem ciekawie, a tzw. dungeony - jak wyżej wymienione Fungal Grotto - dostarczają dużo rozrywki i świetnych wrażeń.
Każdy NPC ma podłożony głos, a twórcy podeszli do tego tematu z wielką uwagą. Przykładowo: w gospodach słychać bardów, z których każdy śpiewa inne pieśni. Dla mnie to coś pięknego, czego nie stworzono jeszcze na taką skalę w żadnej grze online. Potrzebne były całe tygodnie nagrań z aktorami i olbrzymie nakłady pracy dźwiękowców, by tego dokonać. Brak mi słów, by opisać podziw wobec twórców za ten aspekt. Podobnie ma się sprawa z muzyką. W tle leci porządna, klimatyczna ścieżka dźwiękowa, którą chce się słuchać nawet po wielu godzinach gry.
No dobra, ponarzekałem sobie, pochwaliłem to i owo, ale nie wspomniałem o tym, na co czeka większość graczy - systemie PvP. Już w tym momencie mogę stanowczo powiedzieć, że jeśli zostanie doszlifowany, to będzie on głównym elementem przyciągającym graczy. PvE w The Elder Scrolls Online jest słabe, chyba że chodzimy na bossów. To PvP zadecyduje o tym, jak wielu graczy i jak długo będzie obcować z grą. Bitwy toczą się na olbrzymim terenie, na którym można zdobywać zamki, prowadzić kampanie i uczestniczyć w oblężeniach. W czasie takich starć mamy do dyspozycji różnego rodzaju sprzęt na graczy, jak i budowle. Po podbiciu zamku lub pomniejszych budynków uzyskujemy różne profity, na które inaczej trzeba by długo pracować. Świetne rozwiązanie, jednak nie na ogólnoświatowy serwer. W praktyce wyglądało to tak, że po tym, jak europejska część serwera podbijała wszystko w Tamriel, na drugi dzień zostawała z niczym. Czemu? Problem stanowią strefy czasowe - gdy Europejczycy szli spać, Amerykanie właśnie się budzili. Mam nadzieję, że wprowadzone zostaną osobne serwery na poszczególnych kontynentach.
Nie zamierzam zbytnio rozwodzić się nad kwestią grafiki. Każdy ma swój gust i coś może mu się podobać albo nie. Faktem jest, że lokacje w "ESO" są czymś pięknym dla fanów "Skyrim". Gra jest stworzona w podobnym stylu, co widać na każdym kroku. Gdybym miał porównywać ją z konkurentem w postaci "Guild Wars 2", wygrałby ten drugi tytuł (zwłaszcza ze względu na wygląd postaci). Mimo to "ESO" ma naprawdę przepiękny świat, który bardzo mi się spodobał. W wioskach kręcą się NPC sprawiający pozory miejskiego życia, a poza nimi przemieszcza się miejscowa fauna. Świat wydaje się tętnić życiem, choć zdarzają się tereny niezbyt ciekawe i pozbawione "magii".
Obecny interfejs nie porywa, a miejscami jest wręcz kiepski i wymaga dopracowania. Mamy jedynie pięć miejsc na skille, koło wyboru przedmiotów i skille ostateczne. Dla mnie osobiście to za mało. Ten typ gier już tak ma, że czasami używa się dziesięciu pasków różnego rodzaju dla zwiększenia efektywności. Ograniczenie liczby miejsc do zaledwie pięciu jest po prostu niewygodne dla graczy. W sumie podczas gry w grupie miałem jeszcze jeden problem: brak kursora. Jest to odczuwalne, gdy mamy bardzo mobilną grupę i chcemy szybko kogoś uzdrowić bez konieczności rzucania leczenia grupowego. Trzeba wtedy namierzyć danego osobnika i modlić się, że nie przeskoczy nam okienko, gdy akurat użyjemy umiejętności. Jeśli jednak zawalimy (healer jest zawsze pierwszy do obwinienia), to następuje proces przymusowego opalania się na ziemi zwany potocznie śmiercią, a wtedy ma się do wyboru odrodzenie przy najbliższym punkcie kontrolnym (oddalonym zwykle minutę drogi od miejsca polegnięcia) lub wstanie za pomocą Soul Gema, co pozwala oszczędzić czas. Tak czy owak - po śmierci ekwipunek traci część wytrzymałości, co prowadzi do wydatków związanych z naprawą i zastanowienia się, czy warto biec na pałę, by ubić cel. Osobiście wolałem utratę doświadczenia, ale przy obecnym systemie skilli mogłoby to sprawiać pewne problemy, więc w ogólnym rozrachunku nie jest tak źle.
Skoro już mowa o systemie skilli - jest to jeden z najlepszych pomysłów w grze, choć również niedopracowany. Obecnie każda rasa może wybrać klasę postaci. Przykładowo: templar może ubrać się w ciężki pancerz i walczyć mieczem dwuręcznym, przy okazji używając własnego heala i razić wrogów czarami o całkiem niezłych obrażeniach. Z drugiej strony można zrobić jak ja - ubrać templara w lekki pancerz, wziąć do ręki destruction staff i nastawić się na leczenie oraz DPS wyłącznie magiczny. Możliwości jest wiele, choć są one oczywiście ograniczone tym, czy grupa będzie chciała kogoś z jego dziwnym configiem, który może być nieprzydatny. Skille dzielą się na kilka drzew, a te na trzy podgałęzie. W przypadku templara jest to użycie magii, umiejętności aktywowane wraz z bronią i leczenie. Trzeba podkreślić, że każda z umiejętności ma dwie możliwości rozwoju. W przypadku leczenia można wybrać pomiędzy lepszym leczeniem jednego lub wielu celów. To samo tyczy się też ofensywy i pasywów. Samo jedno drzewo daje multum możliwości i pozwala na stworzenie tego, czego oczekujemy - a to nie wszystko. Do wyboru mamy też drzewo każdej z broni, pancerza, gildii np. magów i rzemiosła (też kilka grup). Jak wspomniałem, jest tego od zatrzęsienia, więc zwolennicy swobody podczas tworzenia postaci powinni być zadowoleni. Ja osobiście czułem się nawet trochę zagubiony. Brakuje mi tu jednak szlifów w kwestii tworzenia ekwipunku. Przydałoby się rozbudować trochę bardziej drzewko rzemiosła, bo skupia się ono obecnie w większości na ułatwieniu znajdowania surowców, a dobre przedmioty można tworzyć nawet bez przeszkolenia. Nie ma tu takiego podziału jak w "Skyrim", gdzie trzeba było wpierw poznać wykuwanie ze stali, by później można było tworzyć z np. ebonu. Nie ma tego, a szkoda.
Przedmioty w "ESO" można pozyskiwać na kilka sposobów. Pierwszy to wspomniane wyżej tworzenie, drugi to zdobywanie na wrogach (podział jest w miarę w porządku), trzeci to questy, no i oczywiście można je kupić w sklepie. Najpewniejszy jest obecnie crafting, bo zapewnia, że otrzymamy część, której potrzebujemy, jednak trzeba wziąć pod uwagę, iż na samym początku nie otrzymamy efektów specjalnych. Przedmioty ze specjalnymi właściwościami mogą być rozkładane na części na stole rzemieślniczym, co trwa 6 godzin (czasu rzeczywistego); dzięki temu otrzymujemy efekt, który możemy wykorzystać w późniejszej rozgrywce. Będąc już przy pozyskiwaniu przedmiotów - aż korci mnie, by napisać o systemie otwierania zamków, a w zasadzie o jego głupocie. Pamiętacie system z "Obliviona"? Tu mamy powtórkę z rozrywki, dodatkowo ograniczoną czasowo. Używamy wytrycha, by w odpowiedniej kolejności podnieść kilka zapadek, a jeśli nam nie wyjdzie lub minie czas, to musimy próbować od nowa - można przy tym osiwieć.
Kolejną głupotą jest mnie okno chatu. Co jak co, ale w grze online nie powinno być z nim problemu. Standardem jest kilka zakładek, by szybko przechodzić z chatu gildii do chatu grupy itp. W "ESO" czegoś takiego nie ma - trzeba ręcznie wpisywać komendy. Aby dyskutować z grupą, należy najpierw wpisać "/p", a najprostszym sposobem rozmowy z kimś obcym na whisper jest wciśnięcie I (okno ekwipunku) oraz kliknięcie nicku na chacie. Pozdrowienia dla testerów, bo bez chatu /zone nie poznałbym połowy rzeczy związanych z komunikacją. Istnieje oczywiście tekstowy tutorial, ale i tak nie wyjaśnia on wszystkiego. Można go porównać do instrukcji instalacji chłodzenia w komputerze załączonego na kartce wielkości tych z Kinder Niespodzianki.
Ogólnie gra jest strasznie niedopracowana. Znaleźć można też różne niemieszczące się w żadnej z wyżej wymienionych kategorii absurdy, jak chociażby astronomiczną cenę konia (14 tys. sztuk złota), którego prawie za darmo dostają osoby zamawiające specjalną edycję pre-ordera. Nie chcesz biegać całe godziny - kup grę wcześniej. Z takiego założenia wychodzą twórcy, co jest dla mnie jedną, wielką oznaką pazerności. Dodatkowo specjalny pre-order ma zawierać następne 20 GB danych (łącznie 60 GB). Nie chciałbym być w skórze osób, które kupują przez Steam. Zastanawia mnie również, co takiego twórcy tam upchnęli, że zajmuje aż tyle miejsca.
Gdyby "ESO" w obecnym stanie ujrzało światło dzienne, zostałoby spalone na samym starcie, a gracze, którzy zamówili pre-ordery, zwołaliby wyprawę krzyżową, by nabić na pal kilka głów. The Elder Scrolls Online to gra, która oferuje niesamowitą zawartość. Już możliwość dostosowania postaci do własnych potrzeb dostarcza sporo frajdy, a do tego dochodzi multum lokacji, sprzętu do zebrania i potworów do ubicia. "ESO" jest olbrzymią grą z bardzo dużym potencjałem, a do premiery zostało podobno jeszcze 2 miesiące. Pozostaje wierzyć, że Zenimax weźmie się w garść i naprawi wymienione wyżej problemy. W przeciwnym wypadku otrzymamy grę piękną, ale z gnijącym wnętrzem, a tego nikt nie chce.
Dzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat