Najnowsza recenzja redakcji
Lords of the Fallen to kolejny sousllike, w którym gracze wcielą się w bezimiennych bohaterów, walczących z wielkim złem – tym razem w formie demonicznego boga o imieniu Adyr. Historia przedstawiana jest dwojako: dostajemy zarówno fabularne scenki przerywnikowe i nieco ekspozycji w dialogach, jak i dodatkowe informacje, które ukryto w opisach broni czy przedmiotów. Niestety ujawnienie tych drugich wymaga rozwijania statystyk związanych z magią, co oznacza, że gracze stawiający wyłącznie na rozwój siły lub zręczności mogą mieć świadomość, że coś ich omija. "Na szczęście" opowieść nie jest szczególnie interesująca, choć oczywiście są pewne wyjątki, np. ciekawe odniesienia do pierwszego LOTF z 2014 roku.
Na samym starcie czeka nas stworzenie postaci. Kreator jest dość prosty i raczej standardowy. Nie ma tutaj rozbudowanych opcji czy suwaków, którymi można w najdrobniejszych szczegółach "wyrzeźbić" twarz bohatera lub bohaterki. Znacznie lepsze wrażenie robią dostępne klasy startowe. Coś dla siebie znajdą zarówno osoby preferujące ciężką broń, skrywanie się za tarczą czy zadawanie szybkich ciosów i unikanie kontrataków. Nie zabrakło również klas trudniących się różnymi szkołami magii. Oczywiście, jak na "soulsy" przystało, wybór nie jest wiążący na stałe. Wpływa on jedynie na startowe statystyki i wyposażenie i nic nie stoi na przeszkodzie, by później przerobić typowego wojownika w paladyna korzystającego z magii Blasku czy maga miotającego kulę ognia. Szczególnie że szybko odblokowujemy możliwość zresetowania statystyk (choć wiąże się to ze zużyciem rzadkiego przedmiotu).
Pierwsze minuty po przejęciu kontroli nad naszym bohaterem lub bohaterką dają błędne uczucie, że mamy do czynienia z kolejną kalką Dark Souls. Mamy ataki szybsze i wolniejsze, uniki, blokowanie i parowanie ciosów – ot, standard. Kilka minut później, jeszcze w samouczku, twórcy ze studia HEXWORKS przedstawiają nowe mechaniki, które nie tylko wyróżniają ich dzieło na tle konkurencji, ale też z czasem będą jednym z kluczy do sukcesu. Mowa przede wszystkim o dzierżonej w dłoniach protagonisty latarni, która pozwala mu przekraczać barierę między Axiom (światem żywych) i Umbral (krainą umarłych). Czasami będzie to niezbędne do poczynienia postępów w głównym wątku fabularnym, a innym razem w ten sposób będziemy mogli odkryć sekretne przejścia lub dostać się do ukrytych skarbów. Zdarza się bowiem, że w Axiom pewne przejścia są zamknięte, a w Umbralu wręcz przeciwnie. Często też ten drugi, alternatywny świat będzie dla nas ostatnią deską ratunku – po śmierci trafiamy najpierw tam. Podobnie jak wcześniej w Sekiro: Shadows Die Twice, dostajemy drugą szansę, nawet podczas walk z bossami. Dopiero śmierć poniesiona w Umbralu cofa nas do ostatniego punktu kontrolnego.
Trzeba jednak pamiętać, że Umbral to miejsce jeszcze gorsze niż Axiom. Przeciwnicy pojawiają się tam co chwilę i z czasem stają się coraz bardziej niebezpieczni (w dużym uproszczeniu: przypomina to system policji z serii Grand Theft Auto). Jakby tego było mało, to opuszczenie świata umarłych nie jest proste, bo możemy zrobić to jedynie w określonych punktach kontrolnych. Każda wizyta po drugiej stronie powinna być więc odpowiednio przemyślana, bo może skończyć się dla nas zgonem, a ten, jak na soulslike przystało, wiąże się z utratą zgromadzonego doświadczenia.
Nie brak też innych, bardziej subtelnych różnic względem twórczości studia From Software. Przykład: atak szybki i atak "silny" zadają takie same obrażenia, ale różnią się sposobem wyprowadzania ciosów, a blokowanie (podobnie jak niedawno w Lies of P) zabiera nam część zdrowia, które możemy odzyskać, jeśli zaatakujemy wroga bez otrzymania bezpośredniego ciosu. Do tego dostrzec można sporo różnic w projektach poziomów, a także liczebności i zachowaniu oponentów. Naprawdę sporo tutaj sekwencji "platformowych", licznych grup przeciwników (nawet liczniejszych niż w słynącym z tego Dark Souls II) i wrogów, którzy są w stanie atakować nas z bardzo dużej odległości. Co gorsza, zdarzają się sytuacje, w których wszystkie te elementy występują obok siebie. Uwierzcie mi, że przeskakiwanie przepaści przy jednoczesnym unikaniu wystrzeliwanych w naszą stronę pocisków potrafi frustrować.
Na szczęście twórcy przygotowali wiele narzędzi, dzięki którym możemy radzić sobie z przeciwnościami losu i przynajmniej w pewnym stopniu reagować na nagłe skoki poziomu trudności. Przede wszystkim każda postać (niezależnie od tego, czy stawiamy na siłę, zręczność, czy magię) będzie miała w swoim arsenale jakieś opcje do walki na dystans. Są tutaj łuki, kusze, przedmioty miotane oraz zaklęcia. Wszystko działa na podobnej zasadzie i w bardzo komfortowy sposób: wystarczy przełączyć latarnię na przedmiot do walki dystansowej i korzystać z prostych skrótów. Do tego dochodzą też zróżnicowane ruchy podczas starć na bliski dystans. Bronie możemy nosić w jednej ręce lub w dwóch, a także łączyć z tarczami i innym orężem. Jakby się uprzeć i zadbać o odpowiedni udźwig, to można nawet biegać z dwoma potężnymi, dwuręcznymi młotami jednocześnie. Każda z takich opcji umożliwia korzystanie z innych ruchów: raz będą to pchnięcia pozwalające szybko skracać dystans, a innym razem szerokie cięcia i piruety, świetnie sprawdzające się w wycinaniu w pień całych grupek pomniejszych potworów.
Możliwości walki i rozwoju jest sporo. Cieszy również fakt, że praktycznie wszystkie mają spory potencjał, dzięki czemu każdy będzie w stanie znaleźć coś dla siebie. Problemem mogą okazać się tylko bronie, bo z jakiegoś powodu twórcy zdecydowali się na umieszczenie w grze sporej liczby oręża, które wymaga inwestowania punktów w statystyki – a te zwykle nie idą ze sobą w parze. W pierwszych godzinach natknąłem się na przykład na ciężkie, dwuręczne miecze wymagające kilkunastu punktów zarówno w Sile, jak i Zręczności, co na tak wczesnym etapie kompletnie mija się z celem. Później na szczęście robi się znacznie lepiej i po kilku godzinach na liczbę czy zróżnicowanie broni raczej nikt nie powinien narzekać.
Narzekać można za to na sposób, w jaki rozwiązano tutaj punkty kontrolne. Ich funkcję w LOTF pełnią Szczątki. To właśnie tam możemy awansować na kolejne poziomy, uzyskiwać dostęp do opcji sieciowych lub przenosić się do innych lokacji. Rzecz w tym, że takich punktów jest w tym świecie bardzo mało. Starano się to jakoś zbalansować poprzez wprowadzenie skrótów – na przykład drabin do obniżenia czy drzwi otwieranych tylko z jednej strony, ale to jednak tylko półśrodki. Na papierze ciekawym pomysłem było wprowadzenie możliwości stawiania tymczasowych punktów kontrolnych, ale w moim odczuciu nie zostało to najlepiej zrealizowane. Przede wszystkim wymaga to zużycia przedmiotu, który wypada dość rzadko i kosztuje ponad 2000 Żywotności (na początku zabawy to dość sporo). Do tego zazwyczaj nie da się też przewidzieć, czy postawienie takiego checkpointa będzie w ogóle potrzebne. Kilka razy zdarzyło mi się umieścić go tylko po to, by pół minuty później znaleźć standardowe Szczątki. Rozwiązanie to ma znacznie więcej sensu dopiero w trybie Nowej Gry Plus, w której nie ma już Szczątków, a my mniej więcej znamy poszczególne lokacje i wiemy, gdzie powinniśmy rozstawić punkt kontrolny.
Jedną z największych atrakcji w produkcjach spod znaku "soulslike" są bossowie. Nie inaczej jest w przypadku dzieła HEXWORKS. Najpotężniejsi przeciwnicy to zdecydowanie danie główne. Tego typu wrogowie są z reguły dość wymagający, choć to kolejny przypadek po Lies of P, w którym poziom trudności jest dość nierówny. Zdarza się, że przerażający oponenci giną znacznie szybciej i łatwiej niż ci, którzy prezentują się zdecydowanie mniej imponująco. Nie da się natomiast ukryć, że twórcy zadbali o odpowiednie ich zróżnicowanie, jeśli chodzi o wygląd i stosowane przez nich ataki. Mniej doświadczonych graczy ucieszy również fakt opcjonalnych ułatwień. Przed tymi poważniejszymi pojedynkami możemy przyzwać towarzyszy sterowanych przez sztuczną inteligencję, którzy w boju radzą sobie zaskakująco dobrze. Wypadają znacznie lepiej niż Zjawy z tegorocznej przygody Pinokia w mieście Krat. Nie zadają co prawda zbyt dużych obrażeń, ale skutecznie unikają wrogich ataków, prowokują ich, a nawet są w stanie się podleczyć.
Z pomocą mogą przyjść nam również inni gracze. Zarówno nieznajomi, jak i znajomi. Bardzo dobrym pomysłem było wprowadzenie względnie normalnej kooperacji – nie ma tutaj znanego z Soulsów rozłączania po śmierci czy każdym pokonanym bossie. Szkoda jedynie, że nie umożliwiono dokonywania postępów obu graczom. Te zapisywane są tylko dla hosta, a jego towarzysz może liczyć jedynie na część zdobywanego doświadczenia i nagród. Osoby, które miały w planach przejście całej przygody razem, muszą nastawić się na dwukrotne przejście jej od początku do końca.
Wizualnie Lords of the Fallen to gra pełna kontrastów. Z jednej strony pod względem stylistyki jest naprawdę świetnie. Lokacje są szalenie zróżnicowane (każda z miejscówek różni się od poprzednich), a przy tym naprawdę klimatyczne, szczególnie po przejściu w Umbral. Zdarzają się miejsca, które wyglądają jak żywcem wyjęte z okładek płyt zespołów heavymetalowych z lat 80. Niestety znacznie gorzej prezentują się kwestie techniczne – trudno mówić o tytule "nowej generacji", mimo debiutu jedynie na PC, PlayStation 5 i Xboksie Series X|S. W oczy rzuca się przede wszystkim niska rozdzielczość w trybie wydajności, który zresztą "wydajny" jest przede wszystkim z nazwy. Twórcy niby celują w 60 klatek na sekundę, ale z celnością na poziomie szturmowców z Gwiezdnych Wojen... Gdy grałem na PS5, regularnie zdarzały się wyraźne spadki płynności.
Do tego dochodzą błędy, choć te w zdecydowanej większości nie są problematyczne. Czasami wróg zatnie się w animacji ataku lub my utkniemy między jakimiś obiektami. Nie natrafiłem jednak na coś, co uniemożliwiałoby dalszą rozgrywkę. Znacznie bardziej irytują inne niedoskonałości. Mowa między innymi o mało precyzyjnych hitboxach (gra często nie rejestrowała moich uderzeń, choć byłem pewien, że sięgają one celu) czy atakach przeciwników, które trafiają nas, choć w teorii nie powinny. Dobra wiadomość jest natomiast taka, że deweloperzy regularnie wypuszczają aktualizacje.
Lords of the Fallen w wersji premierowej to wręcz książkowa definicja mieszanych uczuć. Są fragmenty, które wywołują spore emocje, ale i takie, które są w stanie błyskawicznie zmyć pozytywne doświadczenia. Plusem jest natomiast to, że wiele wad wynika nie z samej rozgrywki czy pomysłów twórców, a problemów technicznych i innych niedoskonałości, które da się z czasem wyeliminować. Jeśli tak się stanie, to do wystawionej przeze mnie oceny będziecie mogli śmiało doliczyć jedno oczko.
Plusy:
+ design świata i bossów;
+ mnóstwo możliwości rozwoju postaci;
+ kooperacja;
+ świetny klimat.
Minusy:
- problemy z wydajnością;
- błędy;
- skoki poziomu trudności.