Destiny 2: Królowa-Wiedźma - recenzja dodatku do gry
Data premiery w Polsce: 22 lutego 2022Kiedy Bungie ogłosiło zmiany w kalendarzu wydawania dodatków do Destiny 2, wiele osób przyjęło to ze sporym zdenerwowaniem. Czy „dowiozą”? Czy buńczuczne zapowiedzi o „najlepszym dodatku do Destiny” w końcu okażą się prawdą?
Kiedy Bungie ogłosiło zmiany w kalendarzu wydawania dodatków do Destiny 2, wiele osób przyjęło to ze sporym zdenerwowaniem. Czy „dowiozą”? Czy buńczuczne zapowiedzi o „najlepszym dodatku do Destiny” w końcu okażą się prawdą?
Śpieszę z informacją, że odpowiedzi na powyższe pytania brzmią: TAK. Królowa-Wiedźma to w mojej opinii najlepszy dodatek do Destiny 2. Zaryzykuję wręcz stwierdzenie, że to najlepszy dodatek w całej historii gry.
Piszę tę recenzję po prawie miesiącu od premiery, po zaliczeniu wielu aktywności, które Bungie upakowało w tym rozszerzeniu (został jeszcze raid na poziomie Mistrz i najwyższy poziom trudności Szturmów). Chciałem uniknąć początkowego zachwytu i spojrzeć na całość z perspektywy czasu.
Truth … is a funny thing
Zacznijmy od kampanii. Jest to zakończenie historii, z którą obcujemy (jeśli gra się regularnie) od ponad roku, a tak naprawdę to od czasów pierwszej części. Savathun, tytułowa Królowa-Wiedźma, zostaje uwolniona od robaka Roju i zyskuje Światło, tak samo jak Strażnicy. Gracze muszą rozwiązać kilka zagadek: w jaki sposób Rój może korzystać ze Światła? Jaki jest ostateczny plan i cel Królowej-Wiedźmy? Epicka kulminacja z kilkoma naprawdę świetnymi zwrotami akcji, których mało kto się spodziewał. Muszę przyznać, że zespół odpowiedzialny za historię wywiązał się ze swojego zadania perfekcyjnie. W niektórych momentach zbierałem szczękę z podłogi. Niesamowite jest to, jak wielką ewolucję przeszło Destiny w kwestii ekspozycji, opowiadania historii i bohaterów. Dożyliśmy czasów, kiedy warto grać w sieciowy looter shooter dla fabuły.
Zaraz obok świetnej historii podąża strona estetyczna. Dostajemy do swojej dyspozycji całą nową lokację, która podzielona jest niejako na dwie części. Tak po prawdzie to na trzy, ale o tym za chwilę. Świat Tronowy Savathun – bo tak nazywa się nowa lokacja – składa się z mrocznych bagien, gdzie nadal króluje Ciemność, oraz jasnych, choć nadal niepokojących lokacji odzwierciedlających koneksje Roju Savathun ze Światłem i Wędrowcem. I ten niesamowity miks naprawdę robi gigantyczne wrażenie zarówno pod kątem designu architektury, jak i kolorów czy ogólnego „feelu”. Dodatkowo można wspomnieć, że Świat Tronowy zbudowany jest w podobny sposób do Śniącego Miasta – jest tutaj mnóstwo sekretów i tajemniczych ścieżek do odkrycia w czasie swobodnego patrolowania. Coś, za co gracze pokochali Śniące Miasto, Bungie świetnie zmodyfikowało i przeniosło do nowej lokacji.
In this final moment, I looked to the Sky
Kampania od strony mechanicznej także jest czymś, na co warto zwrócić uwagę. Na start dostajemy dwie opcje rozgrywki: zwykłą i legendarną. Ukończenie kampanii w trybie legendarnym zapewnia szybszy awans, lepszy sprzęt oraz specjalny emblemat po ukończeniu. Jest to jednak nie lada wyzwanie – zwłaszcza solo – więc czujcie się ostrzeżeni. Bungie wprowadziło także jedną, niezwykle oczekiwaną przez graczy i niezwykle istotną zmianę. Zmieniło sposób prowadzenia całej kampanii i każdej misji, którą musimy wykonać. Misje przypominają nieco Lochy, ale w wersji „light”. To przeplatanka skakanych puzzli (jumping puzzle): elementu, w którym gracze muszą wykazać się zręcznością i spostrzegawczością, albo prostych fragmentów, w których poznajemy nowe mechaniki. Po każdej walce dostajemy skrzynię z gwarantowanym lootem oraz przedmiotami pozwalającymi podnieść nam poziom Światła naszego Strażnika. Kiedy jesteśmy gotowi – ruszamy dalej. I tak aż do zakończenia misji. Muszę przyznać, że bardzo podoba mi się to rozwiązanie i najwyższa pora, aby je wprowadzono. Drugim elementem jest brak blokowania postępu za odpowiednią wysokością Światła lub czynności, które wymagają zdobycia X elementów z zabitych przeciwników, wykonania Y zadań w czasie patroli i tak dalej. Jeśli chcemy przejść do kolejnej misji – śmiało. Jeśli wolimy robić coś innego – nie ma problemu, znacznik na mapie poczeka.
Nowe mechaniki, jakie prezentuje Królowa-Wiedźma, to umiejętność Głębokiego Wglądu, dzięki której będziemy w stanie odkrywać przejścia, platformy i skrzynie w Świecie tronowym. Dodatkowo otrzymujemy dostęp do Reliktu, dzięki któremu możemy tworzyć własne bronie z wybranymi przez nas perkami. To mechanika, którą Bungie zapowiadało już od jakiegoś czasu i pomimo tego, że nie obyło się bez problemów (ostatnie łatki już wprowadziły zmiany w całym systemie), jest ona dość prosta i zapewnia sporo ciekawych rozwiązań, jeśli chodzi o dobór broni. A skoro już przy broniach jesteśmy... Dostajemy jej nowy typ: Glewię. Jest to broń przeznaczona zarówno do walki wręcz, jak i strzelania. Dodatkowo można przy jej pomocy tworzyć tarczę ochronną. Dodatkowo dostajemy nowe bronie z dodatku, te przypisane do konkretnej aktywności (Tygiel, Gambit, Szturmy) oraz sezonowe.
Dostajemy także nową aktywność o nazwie Krynica. Sześcioosobowe zespoły zmagają się w trybie ataku i obrony z kolejnymi falami przeciwników. To trochę tryb hordy i tryb eskortowania ładunku. Jest to niezwykle ważna aktywność, ponieważ to miejsce, gdzie można dość wygodnie farmić nowe bronie. Dostępne są też nowe wydarzenia publiczne, a także nowe ukryte sektory, które są znacznie bardziej rozbudowane od tego, co znaliśmy do tej pory.
Let’s play a game. Two lies, two truths
Kolejną nowością jest... jednostka! Świetlisty Szczep Savathun posiada w swoich szeregach Strażników Roju, czyli jednostki, które władają Światłem. Jest to niezwykle wymagający rodzaj przeciwników, ponieważ posiada zdolności zarezerwowane do tej pory tylko dla nas – graczy. Kiedy próżniowy rycerz stawia swoją tarczę, przez którą może do nas strzelać, rzuca granatem albo odpala supera, to wiadomo, że to nie są przelewki. Dodatkowo – te jednostki posiadają swoje własne Duchy, które trzeba zniszczyć (świetna animacja miażdżenia ręką!), aby przeciwnik nie odrodził się na nowo.
Na końcu należy wspomnieć o Void 3.0 (Próżni 3.0), czyli nowym systemie próżniowej klasy. Została ona przemodelowana na wzór Stazy. Od teraz wszyscy strażnicy posługujący się Próżnią mogą jeszcze bardziej spersonalizować możliwości swojej klasy. Znika podział na klasowe granaty, od teraz wszystkie klasy mają dostęp do wszystkich ich rodzajów, przy jednoczesnym zachowaniu własnych Super Ataków, a także specjalnych zdolności, które jesteśmy w stanie dopasować za pomocą Odłamków i Aspektów (znanych właśnie z klas związanych ze Stazą). Muszę przyznać, że czekam na resztę, bo to, co dostaliśmy wraz z premierą Królowej-Wiedźmy, jest świetne – bardzo zwiększyła się różnorodność opcji w czasie tworzenia buildów, a także ogólny wachlarz opcji, jakimi dysponuje każdy gracz, niezależnie od klasy, którą gra.
Oh, what a trick. Elegant
Pisałem wcześniej, że w dodatku mamy 3 różne rodzaje lokacji. Omówmy teraz brakującą – wnętrze statku piramidy, które jest tłem dla Najazdu (Raid) Przysięga Ucznia. W poprzednim dodatku mieliśmy możliwość zwiedzenia Piramidy, ale to, co dostajemy tutaj, znacznie różni się od tego, co widzieliśmy w Europie. I jest pięknie, monumentalnie, mrocznie. Sam najazd to szczytowa aktywność wymagająca od nas świetnej komunikacji, koordynacji i pamięci. Dostajemy do zapamiętania 27 symboli, które stanowią oś mechanik w czasie całego Najazdu. Istnieje oficjalne nazewnictwo (do odkrycia w czasie samego najazdu lub misji, w którą można zagrać solo albo w zespole trzyosobowym), jednak w czasie raidu i tak każda drużyna korzysta z własnego. W moim przypadku była to mieszanka polsko-angielskich nazw oficjalnych z domieszką twórczości własnej. Niezapomniane przeżycia gwarantowane! Sam Najazd – ponieważ jest czymś nowym, a nie „remasterem” jak Vault of Glass, wprowadza także zmiany, które na samym początku były sporą niespodzianką dla graczy. W końcu dostaliśmy bossów, którzy nie stoją w miejscu w czasie walki. Same walki z bossami podzielone są na części, które same w sobie zawierają dodatkowe elementy. Bungie naprawdę dopracowało i pozmieniało mechaniki, co tylko wyszło tej aktywności na dobre!
You want us to hit them. I need us to hit them. Hard
Wraz z nowym dodatkiem wystartował także nowy sezon. Pamiętajmy, że sezony to coś, z czym stykamy się regularnie w czasie całej gry i pomiędzy dużymi dodatkami, dlatego warto poświęcić nieco uwagi Sezonowi Odrodzonych. Wraz z jego rozpoczęciem dostajemy nową, trzyosobową aktywność o nazwie Pola bitewne PsiOps, nowy artefakt, zestaw sezonowych broni i zbroi. A także nową historię, która koncentruje się na naszym przymierzu z Kombinatem, Lordzie Saladynie i Kruku. Tak – Uldren Sov wraca do bycia pierwszoplanową postacią, co zapewne ucieszy wielu fanów Łowcy.
Nowa aktywność polega na schwytaniu Strażników Roju, z którymi mierzymy się w ich własnej podświadomości. Tak, tak – sezon odrodzonych mocno koncentruje się na wojnie psychicznej.
Bronie sezonowe dostępne są także do wytworzenia w Relikcie, co niezmiernie mnie cieszy, gdyż dostaliśmy kilka naprawdę ciekawych narzędzi, które w wielu przypadkach na stałe dołączą do arsenału wielu strażników.
Bungie wprowadziło zmiany w systemie odblokowywania artefaktu – nie jesteśmy teraz ograniczeni do narzuconej liczby modów, do których mamy dostęp, możemy wraz z podnoszeniem poziomu odblokować wszystkie dostępne udoskonalenia, jakie oferuje Synaptyczna Włócznia.
Muszę tutaj wspomnieć po raz kolejny o zespole odpowiedzialnym za fabułę. Po pierwsze – historia sezonu świetnie splata się z historią Królowej-Wiedźmy, a jednocześnie dzieje się niejako w tle i jest mocnym uzupełnieniem głównego wątku. Po drugie – w genialny sposób do całości obrazu świata wplatane są moralne dylematy i decyzje, które mają konsekwencje i wpływają na to, co się dzieje.
Po ukończeniu fabuły Królowej-Wiedźmy i Sezonu Odrodzonych uderzyło mnie to, jak wiele odcieni szarości pojawiło się w świecie Destiny.
Devotion inspires bravery
Ekipa Bungie szczerze oddana jest swojemu projektowi i po pewnym okresie zawirowań zaczyna osiągać kolejne szczyty. Oczywiście – nie jest tak, że wszystko jest idealne, gra nadal ma wiele problemów (ciągły problem z PvP, olbrzymie problemy z balansem w Gambicie, problemy z systemem tworzenia broni, który został zmieniony praktycznie zaraz po jego wprowadzeniu do gry), jednak jest to codzienność tych, którzy grają regularnie. W moim przekonaniu Destiny 2 w dalszym ciągu ma wielki problem, jeśli chodzi o próg wejścia dla nowych graczy.
Jednak nie oceniamy tutaj całości, a Królową-Wiedźmę. To dodatek po brzegi napakowany nowymi pomysłami. Zasługuje na miano najlepszego dodatku do Destiny 2!
W mojej ocenie jest to także najlepszy dodatek do Destiny na przestrzeni całej historii gry.
Jeśli jeszcze nie mieliście okazji go sprawdzić – zróbcie to. Jeśli porzuciliście Destiny jakiś czas temu – wróćcie, to najlepszy moment. Jeśli chcecie zacząć – poszukajcie klanu, innych graczy, którzy wytłumaczą i pomogą przy kilku zapewne niejasnych aspektach. Naprawdę, naprawdę warto. Bungie i Destiny 2 jest w absolutnie szczytowej formie.
Plusy:
+ epickie zakończenie kampanii;
+ świetne zmiany w designie samej kampanii wspomagające rozgrywkę;
+ Void 3.0;
+ strona dźwiękowa i wizualna;
+ najlepszy najazd od bardzo dawna.
Minusy:
- próg wejścia;
- początkowe przytłoczenie liczbą rzeczy do zrobienia;
- RNG.
Poznaj recenzenta
Michał AzarewiczDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat