Horizon Zero Dawn. Tom 1: Raróg - recenzja komiksu
Data premiery w Polsce: 11 sierpnia 2021Horizon Zero Dawn to komputerowa, trzecioosobowa gra akcji z elementami RPG, której fabuła rozgrywa się w dalekiej przyszłości. Przyszłości, w której gatunek ludzki tradycyjnie nie poradził sobie sam ze sobą. Tym razem jednak dowiemy się o tym z innego medium, a mianowicie: komiksu.
Horizon Zero Dawn to komputerowa, trzecioosobowa gra akcji z elementami RPG, której fabuła rozgrywa się w dalekiej przyszłości. Przyszłości, w której gatunek ludzki tradycyjnie nie poradził sobie sam ze sobą. Tym razem jednak dowiemy się o tym z innego medium, a mianowicie: komiksu.
Gdy patrzę na kolejne próby przeniesienia cyfrowych programów rozrywkowych na terytorium telewizji, kina czy literatury, pozostaję dość sceptyczny. Mortal Kombat, Uliczny wojownik, Warcraft i inne; produkcje filmowe i książki okazywały się zazwyczaj niszową i niezbyt wysmakowaną atrakcją dla ultrafanów lub nieskomplikowaną zabawą dla przeciętnych zjadaczy taśmy filmowej. W innych konwersjach popkulturowych (przeniesieniach w odmienne środki przekazu) bywało podobnie, choć kinowa adaptacja komiksu Sin City wyszła świetnie. Podobnie Strażnicy. Ja na tym tle wygląda album pt. Raróg?
Świat, w którym dzieją się przygody głównej bohaterki albumu (czyli Talany) to postapokaliptyczne, odległe dni, w których nasza upadła cywilizacja nazywana jest Przedwiecznymi. Ludzkość cofnęła się w rozwoju, natomiast częścią ekosystemu stały się mechaniczne stwory pozostawione przez przodków. Miały one za zadanie odtworzyć zniszczoną przez industrializację przyrodę globu. Na nieszczęście istniała jeszcze ukryta sztuczna inteligencja o nazwie HADES, która została zaprogramowana do wyniszczenia wszelkiego życia na Ziemi. Prymitywne plemiona jednoczą się i pokonują przedstawicieli HADESA w wielkiej bitwie o miasto Południk. I tutaj rozpoczyna się historia naszej protagonistki, która jest Rarogiem, zarządzającym w Loży Łowców, przywódczynią Sokołów i Drozdów polujących na zagrażające ludziom maszyny. Te ostatnie, sterowane przez program Nowy Świt (mający doprowadzić do odrodzenia kuli ziemskiej), do swoich obowiązków dbania o planetę dołączyły walkę z jej dwunożnymi mieszkańcami.
Pierwszy tom to opowieść o walce z maszynami i politycznymi intrygami w Południku i poza nim, a także o starciach z mechanicznymi „zwierzętami”. Śledzimy losy dziewczyny zwanej Talanah, pomocnicy Aloy, bohaterki gry komputerowej, która również pojawia się w komiksie. W albumie, oprócz samej historii obrazkowej, znajdziemy inne okładki, a także informacje na temat otoczenia. Mamy tu wymienione plemiona, które funkcjonują w nowych czasach (Carja, Nora, Osamerowie, Banukowie i Tenatkh oraz takie, o których krążą tylko pogłoski), rodzaje maszyn (chyżoszpony, żuwacze, behemoty czy muszloklapy). Na wstępie dostajemy przedmowę szefów Guerilla Studio wyjaśniającą powstanie albumu, trochę informacji o Aloy. Można też znaleźć krótkie notki o autorkach. Pomysł na występującą tu osnowę postapo nie jest specjalnie oryginalny, a kreska mi osobiście niezbyt się podoba, ale sam komiks jest zjadliwy. W planach tom drugi.
Poznaj recenzenta
Filip ŻbikowskiDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1970, kończy 54 lat
ur. 1969, kończy 55 lat
ur. 1964, kończy 60 lat
ur. 1973, kończy 51 lat
ur. 1977, kończy 47 lat