Final Fantasy VII Rebirth to kontynuacja remake'u/rebootu legendarnego jRPG
Premiera (Świat)
29 lutego 2024Premiera (Polska)
29 lutego 2024Gatunek:
JRPGDeveloper:
Square EnixPlatforma:
PS5Wydawca:
Świat: Square Enix
Najnowsza recenzja redakcji
Final Fantasy VII Rebirth zaczyna się dokładnie tam, gdzie zakończył Final Fantasy 7 Remake i na dzień dobry oferuje nam jazdę bez trzymanki. Jak wiadomo już z poprzedniej odsłony, nie jest to przełożenie fabuły oryginału 1:1 i o ile tam nie było to od razu oczywiste, tutaj widać to od pierwszych scen i przyznam, że początkowo miałem duże obawy co do tego, w którą stronę pójdą twórcy. Im dłużej jednak grałem, z godziny na godzinę, a spędzicie ich z tym tytułem wiele, zacząłem utwierdzać się w jednym przekonaniu. Mianowicie zmiany te bardzo wzbogacają grę, jednocześnie nie odejmując jej żadnej magii. To nie jest tak, że to zupełnie nowa historia. Mimo że to alternatywna rzeczywistość, znajdują się w niej w zasadzie wszystkie punkty fabularne, które tak znamy i kochamy. Nawet Cid Highwind i Vincent Valentine, których role są o tyle mniejsze, że nie możemy ich kontrolować w tej odsłonie, grają swoje partie w sposób bardzo udany.
Znakomicie też udało się twórcom wpleść postaci, które pojawiły się dopiero w poprzedniej odsłonie, a także nawet i te, które znane były dotąd jedynie ze spin-offów. Podobnie też, jak w Remake, zwiększono rolę niektórych pobocznych bohaterów, oraz rozwinięto pomniejsze wątki. Widać, że twórcy włożyli w to całe serce i nie tylko starają się jak najbardziej odtworzyć magię oryginału, ale też zrobić to w sposób, który był niemożliwy przy technologii dostępnej ponad dwie dekady temu. I uważam, że w takim wypadku użycie alternatywnej linii czasowej po to, żeby w sensowny sposób zebrać elementy mediów, które powstały wokół Final Fantasy VII przez te lata, ma jak największy sens. Pozwala to na stworzenie rozbudowanego świata, jednocześnie obie jego wersje trzymając w kanonie. W ten sposób każdy ma swoją ulubioną wersję tego uniwersum. Nowi fani poznają historię na nowo, nieświadomi nawet zmian, a starzy wyjadacze mają do roboty coś więcej niż oglądanie pewnej traumatycznej sceny związanej z bardzo długimi mieczami i ludzkimi szaszłykami, tylko dla odmiany w 4K.
Choć walka pozostała fundamentalnie niezmienna względem Final Fantasy 7 Remake, zarówno w trybie klasycznym, jak i nowym, to dodano kilka narzędzi. Przede wszystkim mowa tu o tzw. Synergy Attacks, czyli specjalnych kombinacjach ciosów wykonywanych przez dwie postaci. Manewry te wymagają wykorzystania kilkukrotnie aktywnych umiejętności bohaterów, co ładuje specjalny pasek, za to jak już się uda te warunki spełnić... Nie dość, że ta forma ataku jest niezwykle potężna, to jeszcze bardzo widowiskowa. Dodano także oparte na żywiołach ataki które, choć słabsze od zaklęć, nie wymagają punktów magii, co przydaje się czasem, gdy musimy wykorzystać słabość przeciwnika, a nie mamy do tego zasobów. Wszystko to, a także pasywne bonusy, odblokowujemy za pomocą nowego systemu rozwoju postaci, nieco zbliżonego do Sphere Grid z Final Fantasy X, jednak nie tak rozbudowanego. Zmieniono też system ulepszania broni, który jest teraz całkowicie liniowy. To akurat moim zdaniem dobra zmiana. Polecam także pokombinować ze składem drużyny, a nawet tym, kim aktywnie gramy, bo mechaniki każdej z postaci są na tyle inne, że warto się nimi pobawić.
Ilość aktywności pobocznych i minigier może być dla kogoś niezaznajomionego z serią przytłaczająca. Co prawda są one w większości przypadków całkowicie opcjonalne, ale jednak osobiście radziłbym je robić z dwóch powodów. Po pierwsze dają nam dostęp do ciekawego wyposażenia, którego nie zdobędziemy w żaden inny sposób, a po drugie po prostu oferują mnóstwo rozrywki i urozmaicenia. Dla mnie osobiście wygrywa pod tym względem prosta do nauki i relatywnie trudna do opanowania na wysokim poziomie karcianka Queen's Blood. Bardzo nieskomplikowane zasady, szybkie partie, oraz niezliczone kombinacje kart i taktyk czynią z niej jedną z moich ulubionych minigier w historii, a trochę się ich zebrało. Na osobną uwagę również wbudowane w tę produkcję... pianino. Nie przesadzę, jeśli powiem, że jest to najlepiej przygotowany instrument muzyczny, z jakim spotkałem się w grach wideo, przyćmiewający nawet gitarę z The Last of Us: Part II. To szalenie rozbudowane narzędzie, z oktawami, półtonami i innymi elementami pozwalającymi na zagranie naszych ulubionych utworów. Czekam tylko na wysyp coverów granych właśnie w ten sposób.
Do tego dochodzi jeszcze niemniej ważny aspekt eksploracji świata. W przeciwieństwie bowiem do mocno korytarzowej - co wynikało przede wszystkim z miejsca akcji - poprzedniej odsłony, tutaj dostajemy ogromną swobodę. Dalej oczywiście zdarzają się etapy i lokacje liniowe i zamknięte, jednak większość czasu spędzimy w kilku rozległych regionach. I choć, podobnie, jak zadania poboczne, odkrywanie świata jest całkowicie opcjonalne, tak zdecydowanie je polecam, gdyż kryją się za tym naprawdę cenne i warte uwagi nagrody. Nie tylko zresztą to, bo jest to cudowny, żywy świat i poznawanie go daje nam lepszy wgląd w to, co dzieje się naokoło. Bawi mnie fakt, że jednym z elementów eksploracji jest uruchamianie wież, które, przez Ubisoft, stało się memicznym wręcz elementem gier z otwartym światem. Z jego odkrywaniem łączy się kolejna nowa mechanika, a mianowicie wytwarzanie przedmiotów. Nie jest to jakieś nachalne, zbieranie materiałów wychodzi naturalnie, nie ma tu żmudnego grindu, a możliwość stworzenia w biegu mikstur leczniczych czy mocniejszych pancerzy potrafi nieraz uratować zadek.
Graficznie Final Fantasy VII Rebirth jest po prostu przepiękne. Nie ma co tu używać innych słów. Jasne, mogłoby być lepiej, ale zawsze może. Jedyne co mam do zarzucenia pod tym względem to dość nierówna jakość skóry postaci, ale jest to coś, co i tak zauważymy tylko w niektórych przerywnikach filmowych, więc raz, że aż tak nie kłuje w oczy, a dwa, ma być to poprawione jeszcze przed premierą. Co zaś się tyczy udźwiękowienia, to jest ono po prostu fenomenalne. Podobnie jak w Remake, twórcom udało się przenieść magię oprawy muzycznej na dużo bogatszą gamę instrumentów, co tylko dodaje jej jeszcze większej mocy. A jeszcze ten moment, w którym jako część jednego z zadań gramy sami na pianinie motyw przewodni Tify... Łapie za serce i nie chce puścić. Niezgorzej też prezentują się aktorzy głosowi, którzy włożyli ogrom pracy w swoje role. Bardzo podoba mi się też fakt, że Caith Sith mówi używając archaicznych wstawek językowych i akcentu typowego dla Szkotów i Irlandczyków. Czemu? Ano dlatego, że jego imię to nieco zmieniona pisownia Cat-sith, kotopodobnego stworzenia z celtyckiej mitologii. A skoro już mowa o zapisach, to poprawiono wreszcie pewien legendarny błąd. Ci z Was, którzy grali w oryginał, na pewno pamiętają pierwszą blokadę w otwartym świecie, potwora imieniem Midgar Zolom. Problem w tym, że on nigdy się tak nie nazywał. Poprawna nazwa to Midgarsormr (jap. Midogaruzuorumuミドガルズオルム). W tej konkretnej lokalizacji została ona podzielona na dwa słowa i dodatkowo z zuoromu zrobiono Zolom. To ostatnie da się wytłumaczyć faktem, że w języku japońskim nie istnieje głoska L i w zapożyczonych z innych języków słowach zastępuje ją R.
Podsumowując, Final Fantasy VII Rebirth jest bardzo dobrą grą i choć miałem potężne obawy co do tego, jak dalej potoczy się fabuła, to okazały się one niepotrzebne i, choć wciąż jest to alternatywna linia czasowa, to pozostała dużo wierniejsza oryginałowi, niż się tego spodziewałem. Fakt faktem, trafią się zapewne niezadowoleni fani, którzy liczyli na przełożenie 1:1, ale te nadzieje i tak rozwiał już Remake. Osobiście świetnie bawiłem się przez te bez mała 60 godzin, na nowo poznając tę kultową historię, teraz zyskującą, nomen omen, nowe życie. Polecam zarówno tym, którzy, jak ja, wychowali się na oryginale, jak i spotykającym się z tą marką po raz pierwszy. Ze względu na wspomniane zmiany nie mogę dać z czystym sercem najwyższej oceny, ale było bardzo, bardzo blisko.
Plusy:
+ niewielkie zmiany fabularne;
+ angażująca i dynamiczna walka;
+ klimat;
+ oprawa;
+ smaczki;
+ nowi i starzy znajomi.
Minusy:
- nieco zbyt przekombinowane zakończenie.