W nieskazitelnym mieście rządzonym przez bezlitosny Konglomerat, w którego skład wchodzą wszechpotężne korporacje, prywatność i wolność osobista dawno już odeszły w zapomnienie. Obywatele stali się ochoczymi uczestnikami procesu własnego zniewolenia, odrętwiałymi, bezwolnymi pionkami zadowalającymi się bezcelową konsumpcją i bezmyślną rozrywką. Każdy, kto kwestionuje poczynania władz, zostaje po cichu usunięty i znika na zawsze. Przed jakąkolwiek kontestacją powstrzymuje ludzi strach, a napędzają ich wyłącznie zazdrość i chciwość. [opis wydawcy]
Najnowsza recenzja redakcji
W 2008 roku otrzymaliśmy grę kultową. Niepozbawioną błędów, ale dość oryginalną, żeby zapadła w pamięci graczy. Poznaliśmy też wspaniałą bohaterkę - Faith. Pierwszy Mirror's Edge, mimo wielu wad i błędów, jest niedoścignionym wzorem dla innych. To samo chciano powtórzyć w przypadku Mirror's Edge Catalyst, rozbudowując nieco to, z czym zapoznaliśmy się przez ośmioma laty. Parkour, choć z perspektywy pierwszej osoby – na tamte czasy był czymś nowym, niespotykanym i może dlatego wielu ceni sobie Mirror's Edge. Nie ma co ukrywać, restart cyklu w postaci Mirror's Edge Catalyst tego nie zmieni. Pierwowzór nadal pozostaje niedościgniony.
W produkcji studia DICE nadal parkour odgrywa najważniejszą rolę, a przestawienie się na otwartość świata daje swobodę poruszania się gdzie chcemy i kiedy chcemy. Szklane Miasto to istny tor przeszkód z murkami, balustradami, ścianami, z których możemy korzystać w dowolny sposób. Otwartość świata dostępna jest inaczej niż w innych sandboxach. Tutaj praktycznie nie zejdziemy do poziomu gruntu, aczkolwiek pewien fragment gry rozgrywa się w podziemiach. Płynne poruszanie się pomiędzy przeszkodami, lawirowanie z poręczy na poręcz czy efektowne skakanie z wysokich obiektów zakończone lądowaniem z przewrotem są świetnie zrealizowane, a ich poprawne wykonanie wypełnia pasek „osłony koncentracji”, który przydaje się podczas starć z występującymi w grze przeciwnikami. Wielu ich nie ma, bo raptem kilka rodzajów, z którymi dość łatwo sobie radzimy, jednak kiedy przychodzi walczyć na otwartych terenach, gdzie w dodatku znajdują się wieżyczki strzelnicze, już nie idzie jak po maśle. W dodatku Faith straciła jedną ze swoich umiejętności, które wykorzystywaliśmy w grze z 2008 roku. Bohaterka nie używa broni palnej. Nadrabia to wachlarzem ekwilibrystycznych ciosów, jakie może zadawać przeciwnikom. Te powiększamy za pomocą jednej z gałęzi drzewka rozwoju Faith.
Nie tylko umiejętności bohaterki ulegają rozwojowi - polepsza się także wyposażenie Faith. Z czasem gracz do dyspozycji otrzymuje linkę o podobnych właściwościach jak ta, z której korzysta bohater Dying Light. Jest też urządzenie do zakłócania kamer i dronów. Za jego pośrednictwem możemy także wybić z rytmu przeciwników, a czas w ten sposób zyskany przeznaczyć na ucieczkę lub zadanie im paru ciosów, zanim się ockną.
Miasto to cichy bohater Mirror's Edge Catalyst. Oczywistym jest, że jest ono umiejscowione na naszej planecie, ale zostało tak zaprojektowane, że wygląda, jakby było kosmicznego pochodzenia. Wszystko sterylnie białe, przeplatane elementami bardziej zróżnicowanych kolorów, jak żółć, czerwień, czerń czy nawet fiolet. Miasto Szkła robi niesamowite pierwsze wrażenie, które niestety po zagłębieniu się w nie szybko traci w oczach gracza. Lekki cyberpunkowy klimat ustępuje miejsca pustce, która nas otacza. Życie toczy się tam na dole, gdzie gracz nie ma dostępu, ale chciałoby się, żeby w górze, gdzie biegają kurierzy, też działo się więcej. Przecież podniebne akrobacje nie muszą być na wyłączność kurierów czy żandarmów na nich polujących. Mirror's Edge Catalyst, ku mojemu niezadowoleniu, nie oferuje bogatych w NPC lokacji. Wszędzie mamy do czynienia albo z naszymi, albo z wrogimi. Ostatnią reprezentowaną przez człowieka frakcją są zleceniodawcy zadań pobocznych, których spotkamy na wielu dachach budynków.
Wątek fabularny gry kręci się – przynajmniej na początku – wokół Faith. Bohaterkę poznajemy po odbyciu przez nią kary dwóch lat odsiadki. Kurierka ma w czasie najbliższych 48 godzin znaleźć sobie jakąś pracę, bo inaczej znów trafi do paki. Zostaje też „ochipowana” jak każdy inny mieszkaniec Miasta Szkła, dzięki czemu jest pod stałą kontrolą korporacji. Faith na jednak sprzymierzeńca, wobec którego musi spłacić dług z przeszłości. To z jego pomocą szybko pozbywa się „elektronicznej smyczy” i staje się wolną, aczkolwiek wyjętą spod prawa osobą. W trakcie realizowania zadania dla Dogena Faith wplątuje się w walkę o wyjście społeczeństwa spod jarzma złej korporacji i tak mimowolnie zostaje wciągnięta w grubszą sprawę. Dodatkowo dochodzą wątki z przeszłości bohaterki, w której ginie jej matka. Pojawia się żądza zemsty za wydarzenia sprzed lat.
Wątek fabularny, chociaż nie porywa gracza i jest przewidywalny, nie jest najgorszy, z jakimi w ostatnich czasach miałem do czynienia. Fakt, chciałoby się, żeby historia była lepiej napisana, a postacie bardziej wyraziste i zapadające w pamięć, tak się jednak nie stało.
W grze znajdziemy 15 misji fabularnych, na których ukończenie nie potrzebujemy wiele czasu. Po skończeniu każdej z nich możemy wejść w menu i zobaczyć, ile minut zleciało nam na przejściu danej lokacji. Nierzadko zdarza się, że dojście z punktu A do punktu startowego misji trwa więcej, niż faktyczne jej zaliczenie. Poprzez zaliczenie mam na myśli wykonanie tylko zadania fabularnego, a przecież w trakcie misji możemy nieco zboczyć ze ścieżki i poszukać znajdziek, które twórcy dla nas przygotowali. W ten sposób z pewnością wydłużymy sobie czas gry o dobre kilka godzin. Do tego dochodzą również zadania poboczne, które w każdej chwili możemy zacząć robić. Nie ma jednak sensu podchodzić do nich na początku rozgrywki, a to z tego powodu, że lepiej mieć troszkę bardziej rozwiniętą postać, aby móc rywalizować z innymi graczami o jak najlepsze czasy. Ciekawym rozwiązaniem jest wprowadzenie aktywności, którą sami możemy stworzyć. Ot, takie sieciowe urozmaicenie, podczas którego tworzymy tor przeszkód dla innych graczy.
Rozwój bohaterki jest przyjemny. W teorii mamy 50 pozycji do ulepszenia, w praktyce okazuje się, że 1/3 z nich dostępna jest już od pierwszego uruchomienia Mirror's Edge Catalyst. Pozostałe, nawet jeśli uzbieramy wymaganą liczbę punktów doświadczenia, limitowane są przez rozwój fabuły.
Mirror's Edge Catalyst może jawić się jako gra bez wad, ale taką nie jest. To produkcja, która cierpi na wiele bolączek zarówno natury estetycznej, jak i "mechanicznej". Miasto, chociaż pięknie prezentuje się na panoramach i obrazkach, w praktyce wygląda brzydko. Efekt doczytywania się tekstur – i to nie tylko obiektów z dalekiego planu – występuje tutaj nader często. Występuje nie tylko w recenzowanej wersji gry na PlayStation 4 - gracze na PC skarżą się na podobne kłopoty. Kolejnym rażący w oczy elementem są twarze postaci. Wyglądaj one, jakby były stworzone z jednej bryły, której ktoś zapomniał nadać odpowiednią fakturę przypominająca ludzką skórę. Nie dotyczy to wszystkich postaci, ale gros z nich właśnie tak się prezentuje. Kolejną kulą u nogi gry są walki. Efektowne starcia, które cieszą nasze oko na początku gry, z czasem stają się monotonią, od której nie ma ucieczki. Dosłownie. Na ile mogłem, na tyle stroniłem od walki, ale w Mirror's Edge Catalyst są także potyczki, których nie da się uniknąć, żeby pchnąć fabułę do przodu. Walka w dodatku jest nierówna, bo przeciwnik może do nas strzelać. Dochodzi więc do dziwnych sytuacji, w których gracz skacze i biega po lokacji, aby napełnić sobie pasek „osłony koncentracji”, dzięki któremu Faith może przyjąć więcej ciosów na klatę. Przez to potyczki z grupkami przeciwników są bardzo chaotyczne. Z technicznych problemów, które mnie dotknęły, należy wymienić przenikanie się tekstur czy kłopoty z detekcją. Nie były one częste, ale kilka razy zdarzyło mi się zacisnąć zęby ze złości, bo nie przez mój błąd musiałem sekwencję rozpoczynać od wczytania ostatniego punktu zapisu.
EA i DICE chciało dobrze i niemal im się to udało. Niestety mimo upływu lat Mirror's Edge Catalyst nie zbliżyło się nawet do poziomu, jaki oferowało Mirror's Edge z 2008 roku. Tytuł prezentuje sobą przerost formy nad treścią, który gdzieś zatracił swoją unikatowość. Przyjemny akrobatyczny sprint po wysokich budynkach przeplatany jest monotonią, która wytrąca nas z rytmu. W grze jest co robić, a odkrywanie nowych ścieżek sprawia frajdę, jednak czy spełnia to Wasze oczekiwania wobec gry? Moje nie do końca.
PLUSY:
+ sprawiający frajdę parkour,
+ majestatyczne Miasto Szkła,
+ sporo aktywności pobocznej,
+ możliwość tworzenia własnych wyzwań dla graczy.
MINUSY:
– wątek fabularny i jego długość,
– nierówna oprawa graficzna,
– słaba mechanika walki.