Detroit Become Human: Bunt maszyn – recenzja gry
Data premiery w Polsce: 25 maja 2018Wyręczają nas w wielu pracach domowych, przez nich tracimy zatrudnienie, ale są jak zwierzątka domowe. Dostępnie niemal w każdy domu w Detroit roku 2038. Wyzyskiwane, sponiewierane, bo mają być posłuszne. Do czasu. Androidy się buntują.
Wyręczają nas w wielu pracach domowych, przez nich tracimy zatrudnienie, ale są jak zwierzątka domowe. Dostępnie niemal w każdy domu w Detroit roku 2038. Wyzyskiwane, sponiewierane, bo mają być posłuszne. Do czasu. Androidy się buntują.
Nowe dzieło Quantic Dream porusza jakże ważną kwestię i pokazuje sytuację, która wcale nie jest takim odległym scenariuszem. Może nie w 2038 roku, czyli czasie rozgrywania akcji Detroit: Become Human, ale w nie tak odległej przyszłości androidy będą tak samo rozwinięte, jak te przedstawione w nowej – nie bójmy się tego tak nazwać – dziele studia Quantic Dream. Wizjoner David Cage znów wspiął się na wyżyny kunsztu scenarzysty i reżysera i zaserwował nam niesamowitą przygodę poruszającą trudny, ale i głęboki oraz wielopoziomowy integralny związek człowieka z robotem. Dokonał tego zarówno na płaszczyźnie metafizycznej jak i realnej, z którą stykamy się w codziennym życiu.
Czym jest android?
Żeby odpowiednio podejść do Detroit: Become Human trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie, czym jest, a może już - kim jest android? To pytanie w kwestii najnowszej gry francuskiego studio jest bardzo istotne, gdyż sama produkcja opowiada o tzw. defektach, czyli androidach powołanych w służbie człowiekowi, które zaczynają czuć emocje, tak jak czujemy to my, ludzie.
Kara, Markus i Connor, główni bohaterowie gry, oraz dziesiątki innych, jakich spotkacie na swej drodze przemierzając produkcję, wyglądają jak ludzie, zachowują się jak ludzie, ale to tylko roboty, czy jednak „tylko”? Wprawdzie już definicja hasła wskazuje nam, że mamy do czynienia z robotem, sztucznie stworzoną istotą o humanoidalnych kształtach, zaprogramowaną w określonych celach, ale często sami nadajemy im imiona, które sprawiają, że bliżej im do człowieka niż robota. Nadając im jednak imiona (a jak pokazuje gra, każdy z androidów wypuszczonych z fabryki CyberLife jest tylko numerem seryjnym, któremu właściciel nadaje imię wedle uznania), zbliżamy się do nich, przez co bliżej im kształtem i zaprogramowanymi cechami do człowieka niżeli androida.
Sama zaś historia i to wcale nie taka odległa, bo z ubiegłego roku, pokazała, że człowiek jest skłonny nadać androidowi prawa obywatelskie.
Wróćmy jednak do samej gry. Tutaj androidy to zwykłe roboty, przynajmniej takie o nich mniemanie ma producent. Swego czasu stworzył on maszynkę do zarabiania pieniędzy, z której korzysta po dziś dzień. Są androidy sprzątające, opiekuńcze, pracujące w służbach porządkowych, przemyśle rozrywkowym, sexbiznesie. Dosłownie w każdej gałęzi przemysłu w 2038 roku w USA są androidy. Co więcej, w niemal każdym domu są androidy, które robią to, czego leniwemu człowiekowi się nie chce. W większości przypadków wywiązują się ze swoich zajęć, ale siedem miesięcy przed wydarzeniami przedstawionymi w grze z maszynami zaczyna się coś dziać. Policja otrzymuje coraz więcej raportów o zaginionych androidach albo tych, które zamieszane są w przestępstwa.
Troje bohaterów, trzy historie, jeden wątek
W Detroit: Become Human spotykamy się z trójką bohaterów i trzema historiami, które potrafią chwycić za serce. Zacznę może od początku. Najwcześniej poznajemy Connora, rozgrywamy nim dokładnie tę samą misję, którą mieliśmy okazję sprawdzić przy okazji wydanej wersji demonstracyjnej. Connor jest prototypem serii RK800 desygnowanym do pracy w policji przy sprawach, w które zamieszane są androidy. Postać ta jest najbardziej oddana programowi, jaki jej wszczepiono. Szczegółów nie chcę zdradzać, ale dość szybko, przemierzając fabułę gry, okazuje się, że Connor podąża za protokołem. Zdarzają mu się odstępstwa od tego, co skrupulatnie punktuje mu partner (fenomenalnie w tej roli spisał się moim zdaniem Clancy Brown).
Kolejną postacią, którą przyjdzie nam kierować jest Kara, droid serii AX400, zaprogramowany do ogólnego zajmowania się domem. Kara trafia pod strzechy byłego taksiarza Todda Williamsa, który samotnie wychowuje córkę i jest uzależniony od narkotyków oraz nadużywa alkoholu. Mężczyzna nie ma stałej pracy, a za swoją niedolę obwinia właśnie androidy. Kara szybko nawiązuje emocjonalną więź z Alice, córką Todda, przez co napyta sobie biedy. To w konsekwencji podjętych przez nią (a de facto przez gracza) działań sprowadza się do rychłej ucieczki przy jednoczesnym opiekowaniu się małą dziewczynką. Relacje, jakie rozwijają się pomiędzy Alice i Karą przypominają relację matka-córka. Tak było w moim przypadku, ale pamiętajmy, że każda decyzja podjęta w grze niesie za sobą konsekwencje, więc w Waszym przypadku te relacje nie muszą być tak ciepłe i przyjacielskie.
Ostatnim z androidów, którego otrzymujemy pod kontrolę, jest Markus z serii RK200. To, podobnie jak Connor, prototyp, który trafia do domu sparaliżowanego artysty Carla Manfreda. Marcus jest typem androida, który miał wszystko: kochający wielki dom, przyjaciela w postaci swego opiekuna i dostatnie życie. Z jedną chwilą to wszystko pękło jak bańka mydlana, a przyjazny i posłuszny android wylądował na cmentarzysku robotów. Dzięki radom swego opiekuna, który od początku prowadził z nim konwersacje ukierunkowane na tematy dotyczące własnej tożsamości i wyrażania własnego „ja” – nawet pośród androidów – Markus postanawia przetrwać piekło, jakie zgotował mu człowiek i stanąć na czele rebelii, która zmobilizuje pozostałe androidy, do postawienia się człowiekowi.
Każdy z nich jest inny, ale każdy też ma wiele wspólnych cech. Przechodząc Detroit: Become Human, wielokrotnie głowiłem się, jak Connor zachowa się w konkretnych sytuacjach. Zastanawiałem się także, czy uda mu się wzbudzić sympatię u partnera-człowieka. Kibicowałem Karze i Alice w ich walce o przetrwanie, o lepsze jutro nie dla wszystkich, tylko dla siebie samych. Trzymałem kciuki, żeby Markus zebrał jak najwięcej popleczników i wprowadził swój plan w życie. Mocno liczyłem na to, że człowiek i maszyna mogą egzystować na tym samym poziomie emocjonalnym i społecznym. Czy się zawiodłem? Nie. Przewidywałem, że stanie się tak, jak się stało i z tego powodu nie czuję żadnego niedosytu. Nie. Spodziewałem się takich rozstrzygnięć, sam też starałem się definiować wybory w tym, a nie innym kierunku i nie czuję się z tym źle. Los, a raczej ja, pokierowałem androidami w tym kierunku i jeśli coś poszło źle, to wina leży tylko po mojej stronie. Trudne konsekwencje są efektem złych decyzji, ale czy takie są w obliczu człowieczeństwa i sztucznej inteligencji?
Typowe dla Quantic Dream
W kwestii rozgrywki nie ma co się rozdrabniać. Ktokolwiek wcześniej grał w gry Davida Cage’a, ten doskonale wie, „z czym to się je”. Studio przyzwyczaiło nas do „filmowych” opowieści, które napędzają fabułę i budują klimat konkretnymi ujęciami kamery i opcjami dialogowymi do wyboru oraz sekwencjami QTE. Całość ma wiele wspólnych mianowników z poprzednimi tytułami francuskiego studia, które dobrze mi się ogrywało i z którym jestem za pan brat. Studio, w przypadku Detroit: Become Human, postawiło na sporą eksplorację zamkniętych lokacji dedykowanych konkretnej scenie, dzięki której mamy okazję odblokować kolejne przełomowe sytuacje w rozwoju fabuły. Po zakończeniu każdego z rozdziałów możemy obejrzeć drzewko misji, w którym zobaczyć możemy, jakie decyzje podjęliśmy i ile jeszcze jest do odkrycia, gdybyśmy wybrali inną ścieżkę przejścia rozdziału.
Wielowątkowość produkcji przytłacza, ale nie traktuję tego jako wady, wręcz przeciwnie. Przechodząc grę po raz pierwszy, podjąłem takie, a nie inne decyzje, kierując się przed wszystkim rozumem. Przy kolejnym podejściu wybiorę inną ścieżkę, by poznać inne wersje scenariusza, jakie dla graczy przygotowano. Liczę, że mając w pamięci dane rozwiązanie, wybierając inny wariant, również będę się tak fenomenalnie bawił, jak przy pierwszym przejściu.
Detroit marzeń?
Quantum Dream celowo wybrało Detroit jako główną arenę gry. Swego czasu miasto to w stanie Michigan słynęło z bogactwa, a stanęło na bankructwie, gdzie większość mieszkańców dała dyla w poszukiwaniu lepszego jutra dla siebie i swej rodziny. W 2038 roku, czyli w czasie, kiedy rozgrywa się akcja gry, Detroit jest mocno podzielone. Bardzo pięknie jest to zobrazowane w grze, w której odwiedzimy i te zamożne lokacje miasta, ale również spędzimy trochę czasu, tułając się po opuszczonych i zdewastowanych miejscówkach oraz poprzemysłowych terenach, o których zdaje się, nawet sam szatan zapomniał.
Przechadzając się po miejscowości, mamy kontakt z rzeczywistością, która wcale nie jest tak bardzo odrealniona. Miasto targane jest wysokim współczynnikiem bezrobocia, są widoczne protesty mieszkańców, którzy winę zganiają na androidy. Występuje podział klasowy, raz jest lepiej, innym razem gorzej. A w centrum tego wszystkiego my, w skórze Connora, Marcusa oraz Kary.
Detroit: Become Human jest R-E-W-E-L-A-C-Y-J-N-I-E! Wszystkie blaski i cienie miasta oraz gry, to najwyższy kunszt w wykonaniu twórców. Patrząc na tę grę oraz niedawnego God of War, aż trudno pomyśleć, że ta generacja konsol ma się ku końcowi. Miasto, postacie i elementy otoczenia to doskonała i wieloletnia praca twórców, którzy doskonale podeszli do swego zadania. Elementy otoczenia widoczne na dalszym planie troszkę odstają od reszty, ale wybaczam to niedociągnięcie, bo historia w grze jest górnolotna.
Quantic Dream w grze Detroit: Become Human udało się poruszyć ważny temat, o którym zdaje się, że zapomnieliśmy. Spójrzmy w przeszłość: roboty tworzą samochody, roboty wykonują operację, roboty zagarniają coraz większą gałąź przemysłu. Mamy androida na prawach obywatelskich, w dodatku takiego, który swego czasu poinformował o zagładzie ludzkości. Detroit: Become Human pokazało wariant przyszłości, jaka może nas czekać, gdy nie zareagujemy odpowiednio i w czasie. Egzystencjalny problem został poruszony i uwypuklony w każdym aspekcie człowieczeństwa. Czy maszyna, która czuje i rozumie, to jeszcze maszyna, czy może już człowiek? Gra nie odpowiada na to pytanie, zostawia je otwarte, a w głowie grającego jak echo dudni pustka. Kłębią się pytania bez odpowiedzi. Pozostaje suspens. Takie gry uwielbiam i za to cenie Detroit: Becom Human.
PLUSY:
+ wielowątkowa fabuła;
+ cudowny świat gry;
+ oprawa graficzna;
+ trudna tematyka;
+ bohaterowie, z którymi nie sposób się nie utożsamić;
+ filmowość.
MINUSY:
- brak trybu fotograficznego (ta gra aż się o to prosi!).
Źródło: fot. SIE
Poznaj recenzenta
Michał CzubakDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat