Nie sądziłem, że kiedy zagram w nowego Painkillera, to będę tak zaskoczony. Było to olśnienie zarówno negatywne, jak i pozytywne, prowadzące do zupełnej pustki. Całość można skwitować jednym stwierdzeniem: zagrajcie w inne gry, które robią dobrze to, co ta próbuje robić poprawnie. Ale jakie to gry i co popchnęło mnie do takich wniosków?
Ani to Doom, ani Left 4 Dead, a już na pewno nie Painkiller
Nowa gra od Anshar Studios to próba połączenia dynamiki nowych Doomów z kontrolowaniem hordy w stylu gier z serii Left 4 Dead. W to wszystko dopakowano coop oraz bronie z pierwszego Painkillera. Sam pomysł takiego eksperymentu był wspomnianym wcześniej pozytywnym zaskoczeniem. Koncept szybkiego i efektywnego rozwalania demonów w grupie kilkuosobowej nie jest zły. Niestety Painkiller łapie się zbyt wielu pomysłów, a żaden z nich nie wychodzi wybitnie. Z ducha pierwowzoru pozostało tu niewiele. Oryginał był strzelanką w stylu Serious Sama, w której gracz mierzył się z dużą liczbą wrogów przy pomocy zróżnicowanego arsenału. Jednak nigdy nie chodziło o kontrolowanie nijakiej hordy bezmózgich zombie. Przeciwnicy różnili się designem i funkcją, często odpowiadając wizualnemu stylowi mapy. Z racji tego, że wszystko działo się w czyśćcu, kreatywność twórców mogła być nieograniczona, więc gracze mogli doświadczyć piekielnych cyrków, aren gladiatorów, prastarych katakumb czy pozagrobowych pól bitew stylizowanych na II wojnę światową. Niestety w nowym reboocie trudno szukać takiej kreatywności. Przez większość czasu tłuczemy identyczne hordy bezmyślnych nieumarłych z okazjonalnym większym przeciwnikiem. Ci bardzo przypominają specjalnych zarażonych z Left 4 Deada. Znajdzie się tu szarżujący Minotaur z dużą liczbą punktów życia, mroczny kapłan, który ograniczy nasze ruchy, czy latający demon osłaniający się tarczą. Fakt, że przez większość czasu spotykamy ciągle tych samych wrogów, boli, bo nie są oni ciekawie zaprojektowani, a przez nich seria utraciła kreatywną różnorodność.

Ciąg rozgrywki, polegający na rozwalaniu tych identycznie wyglądających przeciwników, jest przyjemny, ale brakuje mu jakiejkolwiek głębi. W żadnym momencie nie stwierdziłem, że na jakimś przeciwniku muszę skupić się bardziej, bo mógłby stanowić kłopot. Cały czas gramy w bezmyślną nawalankę, której największa strategiczna głębia polega na zadecydowaniu, kiedy użyjemy jednorazowego przedmiotu w ekwipunku. Te pełnią bardzo podobną funkcję, co apteczki czy skrzynie z amunicją w innych tego typu produkcjach. Można nimi wesprzeć towarzyszy podczas boju, napełniając ich kieszenie amunicją, lecząc ich do pełna bądź stawiając na mapie chochoł, który na chwilę zajmie przeciwników. Niestety, jedynym użytecznym z tych wszystkich jest tu mikstura lecząca, gdyż funkcje pozostałych są łatwo zastępowalne. Amunicję da się natychmiastowo odzyskać, ciachając wrogów bronią białą (trochę w stylu Doom Eternal), a sama rozwałka jest tak prosta, że nie ma sensu tworzyć "dywersji" dla przeciwników. Warto dodać, że grałem na poziomie trudności "bezsenność", który uchodzi za trudny. Gra nie robi też nic, aby tę monotonię przerwać. Wszystkie cele, jakie napotkamy w trakcie rozgrywki, to: "zabij hordy przeciwników" i "naładuj pojemnik, zabijając przeciwników, po czym umieść go w stosownym miejscu". To pierwsze w zasadzie mogłoby nie pojawiać się na ekranie, bo gracze eliminują hordy cały czas, a to drugie zdecydowanie bardziej stanowi wyzwanie. Wszystko przez sposób projektowania map. Te przypominają areny z Doomów Bethesdy, pełno tu wyskoczni (wysyłających protagonistów w powietrze) czy czaszek, do których można przyciągać się w stylu linki z hakiem. Poruszanie się po tych arenach jest naprawdę płynne i satysfakcjonujące, gorzej, że na wielu z nich będziemy przenosić beczkę z krwią, która ogranicza nasze ruchy. To chyba najlepszy przykład tego, jak zagubiona jest to gra. Mamy tu zadanie w stylu zanieś paliwo do generatora (Left 4 Dead) albo przenieś skarby do ciężarówki (Payday), jednak wszystko jest umieszczone na mapach zachęcających do szybkiego ruchu, akcji i refleksu.
Pewną odskocznią są bossowie, ale to kolejny słabo wykonany pomysł. Na razie jest ich trzech i chyba nie widziałem bardziej leniwych designów. To kolejne wariacje na temat wilkołaka, olbrzyma i smoka. Ale nawet najbardziej generyczny motyw można wybaczyć, jeśli jest zrobiony dobrze. Nie tym razem. Podczas walki ma się wrażenie, że nie strzelamy do wrogów z potężnej piekielnej broni, a co najwyżej skrobiemy ich scyzorykiem. Nie pomaga fakt, że pasek życia jest ogromny, a sama walka, choć stanowi odskocznię od normalnej gry, szybko staje się monotonna.
Być może zwróciliście uwagę na to, że gra jest w zasadzie hero shooterem, a ja nic o tym jeszcze nie wspomniałem. Otóż sama produkcja zapomina, że jest dla kilku graczy. Trudno mówić o jakiejkolwiek kooperacji, kiedy jedyną rzeczą, jaką możemy zrobić dla innych, to uleczyć ich, naładować amunicją bądź wskrzesić, gdy ci stracą punkty życia. Tutaj problem leży we wszystkich wspomnianych aspektach. Przeciwnicy nie zachęcają do planowania strategii, a przedmioty są w zasadzie bezużyteczne. Bohaterowie też nie różnią się między sobą. Jedna postać zadaje więcej obrażeń, inna ma więcej punktów życia albo amunicji. Nie czuć tego w trakcie rozgrywki.

Fabuła, grafika i ich nijakość
Co można powiedzieć o fabule? Jest intro, są dialogi między postaciami. Ale nie prowadzi to nawet do porządnego zakończenia, bo to prawdopodobnie pojawi się dopiero w jakiejś aktualizacji albo płatnym DLC. Całość opowiada o konflikcie między aniołem Metatronem a demonem Azazelem, ale historia sama zdaje się nie interesować tą dwójką. W każdej misji niszczymy coś Azazelowi (ważne urządzenie albo budynek) lub zabijamy jego "generałów". Potem demon stara się przekonać protagonistów, że jednak nie jest taki zły, a niebo ich wykorzystuje. I tak ten proces się powtarza przez wszystkie misje, bez wyraźnego zwrotu fabularnego. Mamy też dialogi pomiędzy postaciami, grzesznikami uwięzionymi w czyśćcu, ale nie dość, że są stylizowane na "młodzieżowe", to brakuje w nich treści. Co zabawne, sama gra zawiera coś w rodzaju encyklopedii tłumaczącej lore świata przedstawionego. Absolutnie nie rozumiem, dlaczego ktokolwiek miałby interesować się szczegółami uniwersum, którego przeciwnicy są generyczni do bólu, a postacie płaskie i puste.

Na unikalną pozytywną notę zasługują wizualia. Czyściec jest ładny, pełen gotyckich katedr czy pozostawionych wszędzie ruin. Szkoda tylko, że brakuje mu własnej tożsamości, większość lokacji wygląda tak, jakby była przeniesiona z jakichś wyciętych map Doom Eternal. Muszę jednak przyznać, że gra ma parę cieszących oko wizualiów. Gorzej ze stroną techniczną. Chociaż nie miałem większych problemów z płynnością, to zdarzyło się, że nagle cała grupa przeciwników znikała mi z ekranu bez wyjaśnienia, bo ktoś zabił ich kilka sekund wcześniej, ale serwer nie zdążył tego zauważyć. Zrzuciłbym to na moje połączenie sieciowe, gdyby nie to, że takie błędy wizualne pojawiały się też podczas gry offline.
I to w zasadzie cały nowy Painkiller. Gra przyjemna, ale bez tożsamości, ciekawych elementów czy dobrze zaprojektowanej rozgrywki. Omińcie tę produkcję i zagrajcie sobie w inne wymienione tu gry. Jeśli chcecie strzelanki, która w ciekawy sposób pokazuje klimaty piekielne, to polecam zainteresować się grą ULTRAKILL, o której pisałem tutaj. Jedyne uczucie, jakie pozostało we mnie po przejściu gry, to obawa, że po erze kopii realistycznych strzelanek paramilitarnych trafiliśmy do ery tytułów, które w nieudolny sposób kopiują Doomy Bethesdy.
Poznaj recenzenta
Tomasz Hudyga