Avengers: Koniec gry - tak tworzono Hulka. Zaskakujące kulisy
Największa fala fanów Avengersów już przelała się przez sale kinowe, dlatego firmy odpowiedzialne za produkcję najnowszej części serii zaczynają zdradzać kulisy swojej pracy. Specjaliści z Industrial Light & Magic oraz Framestore ujawnili, jak powstał Hulk, którego możemy podziwiać na ekranie.
Największa fala fanów Avengersów już przelała się przez sale kinowe, dlatego firmy odpowiedzialne za produkcję najnowszej części serii zaczynają zdradzać kulisy swojej pracy. Specjaliści z Industrial Light & Magic oraz Framestore ujawnili, jak powstał Hulk, którego możemy podziwiać na ekranie.
Gdyby nie efekty specjalne, film Avengers: Koniec gry nie wyglądałby tak widowiskowo. Szczególne pochwały w tej materii należą się grafikom z Industrial Light & Magic, dzięki którym ostatnia bitwa wyglądała tak fenomenalnie, a Mark Ruffalo mógł przeistoczyć się z mężczyzny o średnim wzroście w zielone, napakowane mięśniami monstrum. I to temu ostatniemu przypadkowi nieco dokładniej przyjrzeli się dziennikarze serwisu ComicBookMovie.
Jak zauważono, przy generowaniu Hulka pracowały głównie zespoły grafików z ILM oraz Framestore, nad którymi czuwał Visual Effects Supervisor Dan DeLeeuw. To on dbał o to, aby zachować spójność wyglądu bohatera we wszystkich filmowych scenach i wprowadził nowe narzędzie zwane Anyma. Oprogramowanie było wykorzystywane do szczegółowej analizy ruchów twarzy aktora oraz tłumaczenia informacji fotometrycznych zebranych przez czujniki na język rozumiany przez oprogramowanie graficzne.
Zanim przystąpiono do prac z nowym systemem, ILM wykonał precyzyjny model Hulka bazujący na najświeższych szkicach Marvela. Następnie przeanalizowano budowę twarzy Marka Ruffalo i zaimportowano nagrania z wywiadów przeprowadzonych z aktorem przy okazji premiery Spotlight. Na sam koniec sprawdzono, jak Anyma poradzi sobie z przetworzeniem tych danych wizualnych i wykreowaniem Hulka opowiadającego o kulisach filmu Toma McCarthy’ego. Efekt okazał więcej niż zadowalający.
Podczas kręcenia swoich scen Ruffalo nosił strój do motion capture oraz system rejestracji twarzy przytwierdzony do hełmu. Za przechwycenie ogólnych ruchu postaci odpowiedzialni byli specjaliści z Profile Studios oraz HMC, którzy mieli umożliwić Markowi konfrontację na planie z innymi aktorami. Dzięki temu mógł lepiej wcielić się w postać, gdyż odgrywał ją w grupie, co pozwoliło mu wejść w interakcję z resztą ekipy.
Aby precyzyjnie odwzorować twarz aktora, w każdej scenie do twarzy Marka przytwierdzano kropki rozpoznawane przez system face performance capture. Do przeanalizowania samego wyglądu Ruffalo wykorzystano zaś oprogramowanie Medusa autorstwa inżynierów Disney Research. Zanim aktor zaczął grę na planie, studio precyzyjnie przeskanowało jego twarz, aby stworzyć jej perfekcyjny model w środowisku 3D. I w tym miejscu do gry weszło narzędzie Anyma.
Dzięki nowej technologii mimikę aktora śledziły aż trzy kamery rejestrujące napięcie najdrobniejszych mięśni. Anyma, w przeciwieństwie do klasycznych systemów motion capture, nie rejestrowała wyłącznie położenia kropek mo-cap na twarzy aktora, wykorzystywała także dane fotometryczne zebrane przez kamery do wygenerowania gęstej, trójwymiarowej siatki 3D w każdej klatce filmu. Na podstawie tych informacji renderowano uproszczony model Hulka. Dzięki temu można było szybko stwierdzić, czy ujęcie wypadło dobrze, czy może trzeba zagrać daną scenę jeszcze raz.
W procesie produkcji cyfrowego Hulka wykorzystano także technologię uczenia maszynowego:
Dzięki tym wszystkim staraniom udało się wykreować Hulka, który z jednej strony zachwyca swoją monstrualną sylwetką, z drugiej zaś zdradza charakterystyczne cechy mimiczne Marka Ruffalo.
Źródło: ComicBookMovie / Zdjęcie: Marvel
Kalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1967, kończy 57 lat
ur. 1957, kończy 67 lat
ur. 1967, kończy 57 lat
ur. 1986, kończy 38 lat
ur. 1989, kończy 35 lat