Przeczytaj w weekend

Avengers: Koniec gry - tak tworzono Hulka. Zaskakujące kulisy

Największa fala fanów Avengersów już przelała się przez sale kinowe, dlatego firmy odpowiedzialne za produkcję najnowszej części serii zaczynają zdradzać kulisy swojej pracy. Specjaliści z Industrial Light & Magic oraz Framestore ujawnili, jak powstał Hulk, którego możemy podziwiać na ekranie.

Największa fala fanów Avengersów już przelała się przez sale kinowe, dlatego firmy odpowiedzialne za produkcję najnowszej części serii zaczynają zdradzać kulisy swojej pracy. Specjaliści z Industrial Light & Magic oraz Framestore ujawnili, jak powstał Hulk, którego możemy podziwiać na ekranie.

UWAGA: TEKST ZAWIERA SPOILERY!

Gdyby nie efekty specjalne, film Avengers: Koniec gry nie wyglądałby tak widowiskowo. Szczególne pochwały w tej materii należą się grafikom z Industrial Light & Magic, dzięki którym ostatnia bitwa wyglądała tak fenomenalnie, a Mark Ruffalo mógł przeistoczyć się z mężczyzny o średnim wzroście w zielone, napakowane mięśniami monstrum. I to temu ostatniemu przypadkowi nieco dokładniej przyjrzeli się dziennikarze serwisu ComicBookMovie.

Jak zauważono, przy generowaniu Hulka pracowały głównie zespoły grafików z ILM oraz Framestore, nad którymi czuwał Visual Effects Supervisor Dan DeLeeuw. To on dbał o to, aby zachować spójność wyglądu bohatera we wszystkich filmowych scenach i wprowadził nowe narzędzie zwane Anyma. Oprogramowanie było wykorzystywane do szczegółowej analizy ruchów twarzy aktora oraz tłumaczenia informacji fotometrycznych zebranych przez czujniki na język rozumiany przez oprogramowanie graficzne.

Zanim przystąpiono do prac z nowym systemem, ILM wykonał precyzyjny model Hulka bazujący na najświeższych szkicach Marvela. Następnie przeanalizowano budowę twarzy Marka Ruffalo i zaimportowano nagrania z wywiadów przeprowadzonych z aktorem przy okazji premiery Spotlight. Na sam koniec sprawdzono, jak Anyma poradzi sobie z przetworzeniem tych danych wizualnych i wykreowaniem Hulka opowiadającego o kulisach filmu Toma McCarthy’ego. Efekt okazał więcej niż zadowalający.

Przeprowadziliśmy eksperyment, wysłaliśmy materiał do klienta. Wydaje mi się, że kiedy [klient] go zobaczył, przekonał się, że możemy w ten sposób kontynuować pracę. Pokazali materiał Markowi i jak sądzę, udowodnili, że nie będzie musiał na siłę akcentować postaci ani przesadzać z grą aktorską. Wiedział, że możemy stworzyć postać bez zmuszania go do udawania Hulka – powiedział Russell Earl ILM Visual Effects Supervisor.

Podczas kręcenia swoich scen Ruffalo nosił strój do motion capture oraz system rejestracji twarzy przytwierdzony do hełmu. Za przechwycenie ogólnych ruchu postaci odpowiedzialni byli specjaliści z Profile Studios oraz HMC, którzy mieli umożliwić Markowi konfrontację na planie z innymi aktorami. Dzięki temu mógł lepiej wcielić się w postać, gdyż odgrywał ją w grupie, co pozwoliło mu wejść w interakcję z resztą ekipy.

Aby precyzyjnie odwzorować twarz aktora, w każdej scenie do twarzy Marka przytwierdzano kropki rozpoznawane przez system face performance capture. Do przeanalizowania samego wyglądu Ruffalo wykorzystano zaś oprogramowanie Medusa autorstwa inżynierów Disney Research. Zanim aktor zaczął grę na planie, studio precyzyjnie przeskanowało jego twarz, aby stworzyć jej perfekcyjny model w środowisku 3D. I w tym miejscu do gry weszło narzędzie Anyma.

Dzięki nowej technologii mimikę aktora śledziły aż trzy kamery rejestrujące napięcie najdrobniejszych mięśni. Anyma, w przeciwieństwie do klasycznych systemów motion capture, nie rejestrowała wyłącznie położenia kropek mo-cap na twarzy aktora, wykorzystywała także dane fotometryczne zebrane przez kamery do wygenerowania gęstej, trójwymiarowej siatki 3D w każdej klatce filmu. Na podstawie tych informacji renderowano uproszczony model Hulka. Dzięki temu można było szybko stwierdzić, czy ujęcie wypadło dobrze, czy może trzeba zagrać daną scenę jeszcze raz.

W procesie produkcji cyfrowego Hulka wykorzystano także technologię uczenia maszynowego:

Użyliśmy jej do tworzenia testowych animacji. Braliśmy wybrane ujęcia z kamer zamontowanych na głowie aktora, wykonywaliśmy kilka ujęć animacji, wybieraliśmy kluczowe klatki z twarzą Marka i przepuszczaliśmy je przez algorytmy uczenia maszynowego, aby zaprezentować wstępne ujęcia. Pierwszy wgląd w animację, którą mogliśmy poddać wstępnej edycji. Jeszcze zanim zaczęliśmy pracę manualną, podczas której tworzy się bardzo szczegółowy model postaci. Na końcu wydobywaliśmy także informacje o mikroruchach twarzy z systemu uczenia maszynowego, aby udoskonalić animację – tłumaczy Stuart Penn, Framestore Visual Effects Supervisor.

Dzięki tym wszystkim staraniom udało się wykreować Hulka, który z jednej strony zachwyca swoją monstrualną sylwetką, z drugiej zaś zdradza charakterystyczne cechy mimiczne Marka Ruffalo.

Źródło: ComicBookMovie / Zdjęcie: Marvel

Co o tym sądzisz?

Wkrótce dokonamy migracji systemu komentarzy. Nowy system komentarzy pozwoli nam m.in. rozwinąć funkcje, których nie możemy uzyskać w Disqus, zwiększy bezpieczeństwo strony i przyspieszy czas jej ładowania. W związku z tym wymagana jest Państwa zgoda na przeniesienie Państwa komentarzy do nowego systemu i powiązania go z Państwa kontem w serwisie naEKRANIE.pl. Prosimy o zalogowanie się na wszystkie konta disqus, z których Państwo korzystacie i powiązanie ich z naszym serwisem. W przypadku braku udzielenia tejże zgody, Państwa komentarze w dniu uruchomienia nowego systemu komentarzy przejdą proces zmiany na anonimowe. Proszę kliknąć tutaj, aby wyrazić zgodę i powiązać to konto.

Jeżeli posiadasz oddzielne konto w serwisie disqus kliknij tutaj, aby je powiązać

UWAGA: Ten komunikat będzie się pojawiał aż do momentu uruchomienia systemu nowych komentarzy niezależnie od tego czy wykonasz powyższe instrukcje czy nie.

Porównywarka VOD Nowość Repertuar kin Program TV