Valve ujawni prawdziwy potencjał steamowego rynku VR
Firma Valve podjęła decyzję o zmianie sposobu liczenia użytkowników Steama korzystających z gogli wirtualnej rzeczywistości. Pozwoli to precyzyjniej oszacować liczbę graczy posiadających sprzęt VR.
Firma Valve podjęła decyzję o zmianie sposobu liczenia użytkowników Steama korzystających z gogli wirtualnej rzeczywistości. Pozwoli to precyzyjniej oszacować liczbę graczy posiadających sprzęt VR.
Wirtualna rzeczywistość wciąż jest niszową gałęzią cyfrowej rozrywki, do której dostęp ma nieliczne grono graczy. Najdobitniej świadczą o tym statystyki Steama, który regularnie przeprowadza ankietę sprzętową wśród swoich klientów, pozwalającą ocenić liczbę posiadaczy gogli VR. Ale dotychczasowe badania Valve zawierały błąd metodologiczny, który mógł zafałszowywać realny potencjał branży wirtualnej rzeczywistości. Korporacja zmieniła sposób zliczania aktywnych użytkowników VR, aby uwiarygodnić swoją ankietę.
Dotychczas platforma zliczała wyłącznie te gogle, które były podpięte do komputera w momencie przeprowadzania ankiety. Nowy system uwzględni także tych użytkowników, którzy korzystali z zestawu VR na przestrzeni ostatniego miesiąca. Firma wyszła z założenia, że wiele osób podpina gogle wyłącznie na czas odpalania gier. Ignorowanie ich w zestawieniu tylko dlatego, że w trakcie przeprowadzania ankiety odpięli sprzęt VR, nie pozwalało w pełni ocenić potencjału tego medium.
Valve rozszerzyło także liczbę urządzeń wyszczególnionych na liście monitorowanych zestawów VR o gogle PlayStation VR oraz te od firmy Pimax, aby lepiej rozeznać się w preferencjach użytkowników. Tabela z rozszerzoną listą modeli już jest dostępna na platformie, ale o wpływie zmienionej metodologii badawczej na wyniki ankiety przekonamy się w przyszłym miesiącu, podczas prezentacji uaktualnionego zestawienia.
Obecnie z gogli VR korzysta nieco ponad 1% użytkowników Steama. Może wydawać się, że to wartość marginalna, ale jeśli przeliczymy procenty na realnych użytkowników, okaże się, że platforma Valve zrzesza milion osób zainteresowanych graniem w wirtualnej rzeczywistości. A w kwietniu ta liczba może wzrosnąć, jeśli okaże się, że dane gromadzone przy pomocy starej metodologii Valve rzeczywiście były mocno niedoszacowane.
Zobacz także:
Źródło: Road to VR
Dzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1998, kończy 26 lat
ur. 1984, kończy 40 lat
ur. 1978, kończy 46 lat
ur. 1949, kończy 75 lat
ur. 1970, kończy 54 lat