STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja gry
Data premiery w Polsce: 28 listopada 2024Po wielu latach STALKER 2 trafił na rynek. GSC Game World dostarczyło niezwykle klimatyczną produkcję. Niestety nie jest ona wolna od problemów technicznych.
Po wielu latach STALKER 2 trafił na rynek. GSC Game World dostarczyło niezwykle klimatyczną produkcję. Niestety nie jest ona wolna od problemów technicznych.
STALKER 2: Heart of Chornobyl znajdował się w produkcji wiele lat, a sytuację deweloperów dodatkowo skomplikowała wojna w Ukrainie. Nic więc dziwnego, że wiele osób miało obawy co do jakości tej gry, zwłaszcza że jej datę premiery kilkukrotnie przekładano. Niestety mam wrażenie, że jeszcze kilka dodatkowych miesięcy na wprowadzenie szlifów by nie zaszkodziło...
Akcję gry osadzono w alternatywnej historii. Wybuch w elektrowni w Czarnobylu z 1986 roku nie był jedynym. W 2006 roku doszło do drugiej katastrofy, która jeszcze bardziej ugruntowała status Czarnobylskiej Strefy Wykluczenia jako miejsca szalenie niebezpiecznego, ale przy tym również zachęcającego do odwiedzin tytułowych stalkerów, czyli ludzi spragnionych wrażeń, wyzwań lub po prostu sławy i pieniędzy. Jednym z nich jest główny bohater, Skif, z którym graczom przyjdzie spędzić od kilkudziesięciu do nawet ponad 100 godzin w tym nieprzyjaznym, wirtualnym świecie.
Już od samego początku mocny nacisk położony jest na sytuację Skifa. Dostajemy jasno do zrozumienia, że nie jest on jednoosobową armią w stylu Rambo, Commando czy bohaterów serii Call of Duty. Czujemy się jedynie jak niewielki trybik w zardzewiałej, postapokaliptycznej maszynie. Świetnie pasuje to do ciężkiego klimatu i wrażenia ciągłego zaszczucia oraz zagrożenia.
Strzelanka, RPG i horror w jednym
W narracji da się odczuć spory wpływ szeroko pojętych elementów RPG – złośliwi mogliby powiedzieć, że jest ich więcej niż w niedawnym Dragon Age: Straż Zasłony. W rozmowach z napotkanymi postaciami mamy zwykle do wyboru kilka opcji dialogowych i w tym przypadku faktycznie pozwalają one "zbudować" takiego protagonistę, jakiego chcemy. Możemy zgadzać się ze wszystkimi i być skorzy do pomocy, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by nasz Skif był gburem lub reagował agresją na wszystkie próby kontaktu ze strony innych, ludzkich mieszkańców Zony. Twórcy zadbali nawet o kilka zakończeń, które uzależnione są od tego, jak toczyć się będzie nasza postapokaliptyczna przygoda.
Elementów RPG jest oczywiście więcej. Choć nie ma tutaj klasycznego rozwoju postaci w formie drzewek talentów czy umiejętności oraz statystyk, pasywnie zwiększających moc Skifa, to zastąpiono je rozbudowanym ekwipunkiem. Bronie, pancerze, artefakty – wszystko to ma wpływ na to, jak potężny jest nasz bohater. Dodatkowo zaraz po ukończeniu prologu zyskujemy możliwość kupowania ulepszeń, które bezpośrednio przekładają się na potencjał bojowy. Nasze pistolety i karabiny mogą zadawać więcej obrażeń, mieć większy zasięg lub celność, a pancerz może zapewnić nam więcej ochrony przed zagrożeniami lub zwiększyć ładowność plecaka. Cała ta mechanika jest bardzo intuicyjna i elastyczna. Pozwala nam odpowiednio reagować na to, co rzuca w naszym kierunku Zona.
O tym, że wszystkie te narzędzia będą bardzo potrzebne, mamy okazję przekonać się po zaledwie kilkuminutowym wprowadzeniu. Nie da się ukryć, że STALKER 2 jest wymagający, a powiedzieć, że Zona jest miejscem niezbyt przyjaznym, to jak nic nie powiedzieć. Dosłownie wszystko chce dobrać się do czterech liter Skifa. Zagrożeniem są wrogo nastawieni ludzie, mutanci, anomalie, a czasami nawet... nasze własne wyposażenie. Przekonałem się o tym w bardzo bolesny sposób, gdy broń zacięła mi się przy starciu z hordą ślepych psów.
Na szczęście potyczki nie zawsze są obowiązkowe. Czasami mamy okazję zaoszczędzić amunicję i apteczki dzięki odpowiednio poprowadzonej rozmowie czy drobnej łapówce. Walka, gdy już do niej dochodzi, jest całkiem satysfakcjonująca. Gunplay jest odpowiednio "mięsisty", a przy tym dość realistyczny, przynajmniej jak na standardy gier. Z każdej broni strzela się inaczej. Różnią się efektywnym zasięgiem, odrzutem czy obrażeniami. Obrzyn to potężna "armata" niszczącą wszystko z bliska, ale już na dłuższym dystansie jest on kompletnie nieskuteczny. Musimy więc odpowiednio dobierać narzędzia do stających na naszej drodze wyzwań.
Z czasem robi się z jednej strony łatwiej, bo uczymy się poruszać po tym świecie, a z drugiej trudniej, bo pojawia się coraz więcej niebezpieczeństw. Jest jednak w tym wszystkim coś pięknego i angażującego. Dawno nie grałem w produkcję, która tak fantastyczny klimat łączyłaby z poczuciem zagrożenia. Dźwięki wydawane przez wykrywacz anomalii i licznik Geigera podczas eksploracji Zony nocą tworzą niesamowitą atmosferę zaszczucia i niepokoju. W połączeniu ze zwykle dość ograniczonymi zasobami sprawia to, że momentami w drugim STALKERZE możemy poczuć się jak w rasowym survival-horrorze. Dopełniają to "hardkorowe" mechaniki –jak wspomniane już psucie i zacinanie się broni, różne typy przedmiotów leczniczych (bandaże skutecznie likwidują krwawienie, ale odnawiają mało zdrowia, a apteczki dobrze leczą, ale nie tamują krwi itp.) czy brak pauzy przy zarządzaniu ekwipunkiem. To ostatnie zresztą przypomina nieco Tetrisa, bo każdy przedmiot jest swoistym "klockiem", który musimy rozmieścić w wirtualnym plecaku podzielonym na kwadratowe pola.
Nie tylko dla masochistów
GSC Game World zadbało także o coś dla osób, które niekoniecznie lubią aż tak cierpieć podczas rozgrywki. Choć trzon tej gry to nadal hardkorowa produkcja na miarę poprzedniczek, to jest tutaj kilka rozwiązań mających na celu ułatwienie doświadczenia tym mniej wprawionym graczom. Uspokajam jednak: nie ma mowy o jakichś wielkich i wymuszonych uproszczeniach, przez które marka utraciłaby swój charakter. Wprowadzono między innymi żółtą farbę, która informuje nas o drabinach i krawędziach, na które można się wspiąć, a mapa i system nawigacji skutecznie kierują nas w interesujące miejsca. Pomyślano także o trzech poziomach trudności, choć tutaj warto zaznaczyć, że "normalny" dla kompletnych nowicjuszów może okazać się zbyt wymagający. Osobom, które nie miały z tą serią do czynienia i liczyły na klasyczną strzelankę, polecałbym zaczęcie od "łatwego", który zresztą aż tak łatwy nie jest. Odrobina nieuwagi wystarczy, by naszym oczom ukazał się ekran informujący o końcu gry.
Swojska postapokalipsa
GSC Game World zachowało nie tylko hardkorowe mechaniki, ale też znaną z poprzedniczek atmosferę. Obawy, że z uwagi na chęć trafienia do większej liczby graczy twórcy "zamerykanizują" swoje dzieło i zrobią z niego drugiego Fallouta, okazały się całkowicie niepotrzebne. STALKER 2 od początku do końca wygląda bardzo swojsko. O tym, że akcja ma miejsce na wschodzie Europy, przypominają nie tylko klimatyczne lokacje, ale też szereg mniejszych, nastrojowych detali. By jeszcze bardziej zanurzyć się w ten świat, zalecam granie z ukraińskim dubbingiem. Odniosłem wrażenie, że aktorzy głosowi wypadają po prostu bardziej wiarygodnie od swoich angielskich odpowiedników.
Jeśli chodzi o technikalia, to tutaj już tak różowo nie jest. Strefa Wykluczenia potrafi zachwycić, choć tylko w określonych warunkach. Czasami zdarzało mi się chodzić po okolicy, chłonąć ten klimat i robić screeny. Zwykle czar pryskał przy eksploracji wnętrz. Budynki, tunele i jaskinie wypadają zdecydowanie gorzej, podobnie jak modele postaci, które w skrajnych przypadkach sprawiają wrażenie wyciągniętych z początków poprzedniej generacji konsol. A przypomnijmy, że drugi STALKER ukazał się jedynie na PC i Xboksie Series X|S. Mówiąc krótko, nie jest źle, ale mogło być zdecydowanie lepiej.
Not great, not terrible
Szkoda tylko, że w Zonie przerażały mnie nie tylko mutanty i anomalie, ale też błędy. To właśnie między innymi przez nie musiałem nieco opóźnić publikację recenzji, bo jedna z usterek wystąpiła u mnie dwa razy w tym samym miejscu i za każdym razem wymagała utraty części postępów. Na szczęście akurat ten problem udało się wyeliminować w jednej z aktualizacji, które pojawiły się jeszcze przed 20 listopada. Nawet po tej łatce stan techniczny jest daleki od ideału i co jakiś czas można natknąć się na mniej lub bardziej frustrujące bugi.
Rozczarowuje między innymi zachowanie wrogów i sztuczna inteligencja. W przypadku mutantów można przymknąć oko na nierozsądne czy wręcz głupie zachowania, ale bardzo przeszkadzało mi, gdy ludzcy przeciwnicy wykazywali się brakiem jakiegokolwiek instynktu przetrwania i pakowali mi się prosto przed lufę, gdy ja na moment schodziłem im z pola widzenia. Do tego dochodzi masa innych absurdów. Zepsutych broni nie sprzedamy, a koszty naprawy są wyższe niż cena odsprzedaży naprawionego sprzętu. Wrogowie często spawnują się nam za plecami, co może i podnosi ciśnienie, ale niekoniecznie z właściwych powodów. Szkoda, że aktualnie tak to wygląda, bo twórcy jeszcze przed premierą chwalili się swoim systemem "A-Life", który miał napędzać realistyczne zachowania mieszkańców Zony. W momencie pisania przeze mnie tej recenzji ów system po prostu nie działa i trzeba czekać na poprawki. I nie jest to wyłącznie moje spostrzeżenie, ale oficjalne stanowisko GSC Game World.
Całe to zamieszanie z obecnym stanem gry przypomina sytuację z premierą Cyberpunka 2077. Da się odczuć, że STALKER 2 to produkcja dobra, może nawet bardzo dobra, ale liczne błędy sprawiają, że trudno w pełni czerpać satysfakcję z przemierzania Zony. Na szczęście ukraińscy deweloperzy nie spoczęli na laurach i podjęli się próby naprawienia swojego dzieła. Część usterek już wyeliminowano, a inne mają zostać usunięte w kolejnych łatkach. Pozostaje liczyć na to, że za kilka czy kilkanaście tygodni tytuł ten będzie działał zdecydowanie lepiej.
Plusy:
+ kapitalny, trudny do podrobienia klimat;
+ świat robi wrażenie;
+ wymagająca, trzymająca w napięciu rozgrywka.
Minusy:
- mnóstwo błędów;
- nierówna oprawa;
- sztuczna inteligencja.
Poznaj recenzenta
Paweł KrzystyniakKalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1987, kończy 37 lat
ur. 1984, kończy 40 lat
ur. 1984, kończy 40 lat
ur. 1969, kończy 55 lat
ur. 1978, kończy 46 lat