Skull and Bones - recenzja gry
Skull and Bones wypływa z odmętów piekła deweloperki na szerokie wody dystrybucji. Czy pirackie MMO od Ubisoftu utrzyma się na powierzchni, czy zatonie?
Skull and Bones wypływa z odmętów piekła deweloperki na szerokie wody dystrybucji. Czy pirackie MMO od Ubisoftu utrzyma się na powierzchni, czy zatonie?
Skull and Bones nie miało łatwo. Lata tkwienia w piekle gamedevu, kilka razy zmieniano koncepcję, wywalano cały projekt do kosza, a premierę przekładano tyle razy, że nawet CDPR by się zawstydził. Jako miłośnik klimatów pirackich i marynistyki bardzo czekałem na tę produkcję, która wypełniłaby niszę gier morskich bardziej nastawionych na akcję niż strategię. Podchodziłem do tego projektu z dużą ostrożnością. Z jednej strony Ubisoft ma już na koncie dwa tytuły, których centralną mechaniką było żeglarstwo, z drugiej zaś wspomniane problemy ze stworzeniem tej produkcji. Nie napawał mnie też optymizmem fakt, że zrobiono z tego MMO, gdyż, o czym przeczytacie poniżej, wymaga to pewnych kompromisów zarówno w mechanice, jak i, w dużej mierze, historii, a przynajmniej jej kinowości. I muszę przyznać, że obawy te w większości okazały się mocno przesadzone.
Królewski korsarz William Kidd, czeka stryk
Me imię William Kidd i zbrodni ogrom mych to mit
Dziś powróciłem, choć w Londynie czeka stryk
Historia w Skull and Bones jest prosta i przystępna. Jako rozbitek trafiamy do Indii Wschodnich w okresie znanym jako Złota Era Piractwa. Nie rozpaczamy jednak długo nad swoim losem i natychmiast zabieramy się za budowanie własnej legendy i niesławy. Po drodze zawieramy nowe przyjaźnie, sojusze, a także angażujemy się w rozliczne konflikty, zdrady i knowania. Fabuła służy w tej produkcji, jak w sporej części gier MMO, jako sposób na budowanie świata, jednak tak naprawdę to my, gracze, piszemy swoją własną historię. Mnie osobiście takie rozwiązanie zdecydowanie bardziej pasuje, gdyż nie ogranicza i pozwala na poznawanie gry w swoim tempie. Powiem więcej, od pewnego momentu można misje fabularne na długo zignorować, zamiast tego eksplorując świat i zdobywając bogactwa i prestiż. Oczywiście warto je robić choćby dla samych nagród, które pomagają nam się rozwinąć, ale też nie są aż tak istotne i możemy je zdobyć na inne, choć zwykle trudniejsze sposoby. Tak naprawdę obowiązkowy jest jedynie wątek tajnej organizacji, który potem rozwija się w aktywności endgame'owe, ale on też jest krótki, służy właściwie jako samouczek i można go skończyć bez angażowania się w główną kampanię.
Ma to też jednak swoje wady, gdyż roztaczana przed nami opowieść jest zwyczajnie nijaka. Nie ukrywam, że w ogóle nie czułem się zaangażowany ani porwany, a już większą sympatię miałem do części postaci pobocznych, niż do głównej szajki. A szkoda, gdyż, jak pokazał Assassin’s Creed IV: Black Flag, do którego nie sposób tej gry nie porównać, jest to okres historyczny bardzo bogaty w ciekawe postaci i historie, które można by zaadaptować. Zamiast tego mamy fabułę do bólu generyczną, która może i ma swoje momenty, ale jako całość absolutnie nie zapada w pamięć, może poza ostatnią, bardzo udaną bitwą morską, która pokazuje, jak bardzo pod tym względem jest to dopracowana gra. Niemniej kampania jest zdecydowanie najsłabszym punktem całości.
Jak już wspominałem powyżej, twórcy zabierają nas na wody Oceanu Indyjskiego, a żeby być dokładniejszym, to na obszarze między Zachodnią Afryką, Malezją i Sri Lanką. Początkowo trafiamy na Madagaskar, gdzie nawet jest okazja, by wyginać śmiało ciało do muzyki w lokalnej tawernie. To tu znajduje się nasza pierwsza baza wypadowa, z której wyruszymy na przygody, a tych nie brakuje. Poza oczywiście łupieniem statków będziemy także atakować manufaktury, przemycać nielegalne towary, rozwiązywać ciekawe zagadki, czy szukać zakopanych skarbów. 95% gry spędzimy oczywiście na morzu, walcząc, paląc i łupiąc. Bitwy morskie są świetnie zrealizowane, okręty bardzo dobrze reagują na nasze komendy, fizyka ruchu i inercji jest zachowana, a emocje potrafią być ogromne. Na długo przed premierą, jeszcze na etapie zamkniętej bety, spotkałem się natomiast w sieci z krytyką dotyczącą automatycznego abordażu i łupienia. I tutaj muszę pobawić się w adwokata diabła, bo o ile sam nie jestem tym zachwycony, to z punktu widzenia rozgrywki ma to całkowity sens. A to dlatego, że w momencie wdzierania się na pokład wroga nie jesteśmy odporni na obrażenia, więc trzeba załatwić to jak najszybciej i wracać do bitwy. To nie jest gra dla jednego gracza, to MMO, gdzie nie ma nawet pauzy. Gdyby abordaż był ręczny, to za każdy razem, trzeba by generować osobną instancję na bitwę "na piechotę", a okręt gracza musiałby być odporny na obrażenia, żeby nie ryzykować zatopienia. Taki system można by łatwo nadużyć, szukając schronienia przed zniszczeniem właśnie pod postacią abordażu. Alternatywą byłą opcja robienia wchodzenia na pokład przeciwnika tylko w bardziej bezpiecznych momentach, ale to by też by nie było najlepsze rozwiązanie, biorąc pod uwagę tempo. Uważam, że rozwiązanie zaserwowane przez twórców, jakkolwiek nie idealne, było w tej sytuacji najbezpieczniejsze.
Wygra ten, kto utrzyma szip
W huku dział ktoś przykryje się falami
Jak da bóg, ocalimy bryg
Arsenał naszego okrętu jest bardzo bogaty. Począwszy od klasycznych armat, przez moździerze, stanowiące morski odpowiednik strzelby kartacze a skończywszy na... torpedach. I zanim drogi graczu podrapiesz się w głowę to wiedz, że o ile jest to oczywiście fikcja, to jednak znacznie bliższa prawdzie historycznej niż się wydaje. O ile bowiem uzbrojenie to w formie znanej dziś powstało dopiero pod koniec XIX wieku, to sama idea jest znacznie starsza. Hasan al-Rammah, naukowiec z sułtanatu mameluków teoretyzował na ich temat już w XIII stuleciu. W XVII zaś, kiedy to dzieje się akcja gry, pod nazwą tą znane były po prostu miny morskie. Co ciekawe, po drodze do nowoczesnej torpedy istniały jeszcze tzw. miny wytykowe (ang. spar torpedo), czyli przymocowane do długiego kija ładunki wybuchowe, będące dla okrętów tym, czym dla rycerza była kopia. Podobnie zresztą jest z rakietami, które możemy wyposażyć, bazowanymi na chińskim projekcie, który wstępnie został opracowany w XI wieku, a w walce użyty po raz pierwszy w 1232 r. podczas mongolskiego oblężenia Kaifengu.
Jest to oczywiście ogromny miszmasz rozmaitych kultur i technologii, ale to całkowicie zrozumiałe, wszak mowa tu o okresie Złotej Ery Piractwa, gdzie na Atlantyku i Oceanie Indyjskim mieszało się wiele grup etnicznych, wyznaniowych i narodowości. Europejscy korsarze szukający sposobów na zadanie ciosu przeciwnym nacjom, zbiegli niewolnicy czy po prostu parający się żeglugą mieszkańcy ubogich regionów szukający łatwego zarobku. I to właśnie Skull and Bones świetnie oddało, Nie tylko przy okazji uzbrojenia, ale także projektów postaci, począwszy od ubioru, poprzez wypowiadane głośno przesądy i legendy, a skończywszy na samym sposobie mówienia, mocno zakorzenionym w akcentach i mieszaniu języków. Widać to nawet w doborze dostępnych okrętów, poczynając od chińskich dżonek, przez klasyczne europejskie brygantyny i slupy wojenne, dochodząc nawet do indonezyjskich padewakangów. Jest to naprawdę wielka gratka dla fanów historii tamtego okresu i za to należą się Ubisoftowi wielkie brawa. Bo nawet jeśli zahacza to momentami mocno o fantazje, to więcej jest w tym historycznej prawdy i ciekawostek. Do pełni szczęścia brakowało mi pod tym względem tylko spotkania znanych osobistości tamtych czasów jak Calico Jack, Stede Bonnet czy Czarnobrody.
Całe to wyposażenie przyda się nam nie tylko w wymienionych wcześniej aktywnościach, ale także w dość rozbudowanym endgame. Tak naprawdę to w tym momencie otwiera się prawdziwa gra, gdzie wraz z tajemniczą organizacją zaczynamy budować przemytnicze imperium, zdobywając surowce, przerabiając je na przeróżne używki i handlując nimi, zdobywając osobną walutę i najlepsze dostępne wyposażenie. To właśnie wokół tego bazuje większość późniejszych aktywności grupowych, zarówno PvP, jak i PvE, a także kryją się najtrudniejsze wyzwania. Mało co tu jest zautomatyzowane, wszystko wymaga naszego czasu i aktywnego działania, a na rezultaty trzeba się napocić. Osobiście bardzo cenię sobie takie rozwiązanie, zwłaszcza że przy obecnym modelu monetyzacji tej gry nie można sobie po prostu kupić dodatkowej waluty czy licznych przyspieszaczy rozwoju, z których Ubisoft jest znany, więc każdy musi zapracować na nagrody. I wszystko byłoby cudownie, gdyby nie jeden szkopuł, a mianowicie sterowani przez komputer wraży piraci. Sama idea jest świetna, gdy raz na jakiś czas w trakcie konwoju zostajemy zaatakowani przez rywali czyhających na nasz ładunek. Problem w tym, że aktualny balans tego kompletnie leży. Zdarzają się takie rejsy, że spotkamy może jeden czy dwa okręty, które zatopimy z lekkim wysiłkiem, a są takie momenty, gdzie atakuje nas, jeden po drugim, niekończąca się fala, a gdy zaczniemy uciekać, pojawia się ich jeszcze więcej, odcinając nam drogę i zatapiając z łatwością. Bywa też i tak, że pojawiają się nagle całe floty, przed którymi nie ma ucieczki. Dodam, że w momencie zatopienia tracimy cały ładunek, który co prawda możemy odzyskać, ale znajduje się on często w samym środku wrogiej formacji. Zdarza się na to na tyle często, że bardzo się waham ryzykować jakikolwiek rejs z towarem czy przewożenie zarobionych skarbów. Nie wiem, czy to celowe, czy efekt błędu, ale Ubisoft musi się do tego jak najszybciej odnieść, zresztą widzę po licznych forach, że większość graczy ma z tym problem.
Choć sztorm i wróg na statek nasz czyha
Szczęście to mit, stworzyliśmy go sami
Czarna bandera nad nami...
Jeśli chodzi o oprawę wizualną, to jest po prostu przyzwoita, ale też, jak i cała reszta - strasznie nierówna. Są miejsca, gdzie wygląda naprawdę ślicznie, a są takie, gdzie wyraźnie widać brak większych detali, zwłaszcza na przystaniach i w kryjówkach. Trochę też do życzenia pozostawiają modele postaci. Na plus trzeba jednak zaliczyć, że gra chodzi bardzo płynnie, oświetlenie jest bardzo dynamiczne i często odpalałem tryb fotograficzny, by złapać bardzo klimatyczne screeny. Oprawa dźwiękowa to z kolei zupełnie inna para kaloszy, i to w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Muzyka opisowa jest świetna, zwłaszcza podczas bitwy, efekty dźwiękowe znakomite, akcenty i sposób mówienia aktorów w większości bez zarzutu... No i powracające z Black Flag i Rogue szanty. To kolejny element w budowaniu klimatu, wszak pieśni ludzi morza stanowiły bardzo ważny element, umilając czas i nadając rytmu mozolnej pracy. Co prawda jest tutaj w kilku przypadkach drobna nieścisłość, jeśli chodzi o okres pochodzenia danej piosenki, ale to już naprawdę detal.
Reasumując, Skull and Bones jest grą zarówno z problemami, jak i naprawdę sporym potencjałem. Osobiście bawiłem się przy niej, z małymi wyjątkami, świetnie i na pewno będę regularnie wracał, odkrywać nową zawartość i badać bezkresne wody Indii Wschodnich. Prawda jest jednak taka, że jest to produkcja dla ludzi, którzy lubią te klimaty i są złaknieni marynistyczno-pirackiej przygody i dodatkowo są gotowi poświęcić więcej czasu, gdyż, jak w każdym MMO, wyniki wymagają wysiłku i włożonej pracy. Czy jest to "gra AAAA", jak zapewniał szef Ubisoftu? Absolutnie nie, ale też nie jest to aż taka wtopa, jak niektórzy przewidywali. Czy oferuje przyzwoitą rozrywkę i da się lubić? Jak najbardziej. Z całego serca liczę, że studio będzie dalej rozwijać ten tytuł, a na Oceanie Indyjskim zrobi się tłoczno.
Plusy:
+ klimat;
+ oprawa dźwiękowa;
+ walka;
+ ogromna swoboda;
+ aktorzy głosowi.
Minusy:
- balans endgame;
- zrozumiałe, ale rozczarowujące wybory designerskie;
- niektórzy aktorzy głosowi;
- fabuła;
- niewykorzystany potencjał historyczny.
Poznaj recenzenta
Aleksander "Taktyczny Wafel" MazanekDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat