The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - recenzja gry (tekst aktualizowany)
Data premiery w Polsce: 12 maja 2023Sześć lat musieliśmy czekać na powrót do Hyrule. Na szczęście The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom to wspaniała nagroda za cierpliwość graczy.
Sześć lat musieliśmy czekać na powrót do Hyrule. Na szczęście The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom to wspaniała nagroda za cierpliwość graczy.
Z uwagi na to, że swoją przygodę z The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom rozpocząłem dopiero w dniu premiery tej gry, a produkcja jest bardzo obszerna, zdecydowałem się na aktualizowaną formę recenzji. Na ten moment nie znajdziecie tutaj oceny końcowej. Na podsumowanie i ostateczną notę przyjdzie czas, gdy zobaczę napisy końcowe.
Link nie ma nawet chwili na wytchnienie. Ledwie udało mu się uratować Hyrule w Breath of the Wild, a tu już kraina zmaga się z kolejnym zagrożeniem ze strony odrodzonego Ganondorfa. Milczącemu, długouchemu bohaterowi nie pozostaje nic innego, jak tylko znów chwycić Master Sword w dłoń i wyruszyć w wielką podróż, której zwieńczeniem będzie pokonanie nikczemnego złoczyńcy.
Sytuacja protagonisty nie jest jednak zbyt różowa. Na samym początku traci on swoje dotychczasowe zdolności, miecz, księżniczkę Zeldę, a nawet... jedną rękę. Z pomocą przychodzi mu tajemniczy nieznajomy, który objawia się w formie "ducha mocy" – nie tylko oferuje rady, ale też kieruje bohatera w miejsca, w których nauczy się władać zupełnie nowymi, a przy tym wyjątkowo potężnymi mocami.
Historia – choć jej stawka jest bardzo wysoka – podobnie jak w poprzedniczce wydaje się rozgrywać gdzieś na dalszym planie. Wyznacza tylko pewien cel, główny kierunek, w którym powinniśmy się udać, a cały przebieg przygody kształtują właśnie gracze. Tylko od naszych decyzji zależy, gdzie w danym momencie się udamy, jakich zadań się podejmiemy oraz kiedy zdecydujemy się zmierzyć z ostatecznym wyzwaniem. Swoboda jest niesamowita, choć muszę przyznać, że momentami potrafi przytłoczyć, zwłaszcza w połączeniu z ogromnymi rozmiarami nowego-starego świata.
Hyrule chce się eksplorować!
Teoretycznie mamy do czynienia z tym samym Hyrule, co w Breath of the Wild. Kraina uległa jednak sporym zmianom. Znane lokacje wyglądają inaczej, pojawiły się nowe aktywności i miejsca warte odwiedzenia – na przykład jaskinie, które skrywają przedmioty, wrogów i inne sekrety. I już samo to wystarczyłoby, by zachęcić graczy do powrotu do tego świata. Deweloperzy uznali jednak, że trzeba czegoś więcej i zadbali o dwie kolejne, obszerne mapy, które możemy przemierzyć: zawieszone wysoko w chmurach wyspy oraz mroczne i niebezpieczne podziemia. Zarówno na niebie, jak i we wnętrzu ziemi znajdziemy całe mnóstwo lokacji, do których warto się udać.
Eksploracja jest niezwykle satysfakcjonująca i nagradza dociekliwość graczy. Na mapie nie uświadczy się znaczników znanych chociażby z gier Ubisoftu, co wcale nie oznacza, że świat jest pusty. Wręcz przeciwnie! Na każdym kroku natykamy się na coś ciekawego. Stojąc na szczytach gór czy latających wyspach, możemy rozejrzeć się po okolicy i ręcznie oznaczyć punkty, które wzbudzają nasze zainteresowanie. Raz będzie to podejrzany kamień, który może skrywać pod sobą jednego z koroków, innym razem obozowisko wrogów lub jaskinia.
W nieco odmienionej formie powracają znane z BOTW wieże, na które tym razem (w większości) nie musimy się wspinać. Zamiast tego wyrzucają one Linka wysoko w powietrze, a tym samym odkrywają konkretny region na mapie. Powrót zaliczają również kapliczki, w których zmierzymy się z zagadkami logicznymi lub wyzwaniami polegającymi na walce. Ukończenie każdej z nich zajmuje od kilkudziesięciu sekund do kilku, może kilkunastu minut, co świetnie sprawdza się zwłaszcza podczas rozgrywki w trybie handheld. Sam szybko złapałem się na "syndromie jeszcze jednej kapliczki".
Nowa gra, nowe możliwości
Kilka akapitów temu wspomniałem, że Link nauczył się nowych sztuczek. Całkowicie zmieniają one wrażenia z rozgrywki i pozwalają na robienie naprawdę niesamowitych rzeczy. Najmniej ekscytująca ze zdolności, Ascend, umożliwia bohaterowi szybkie wznoszenie się i przechodzenie przez sufity/podłogi. W ten sposób możemy nie tylko szybko wydostawać się z podziemnych lokacji, ale też na przykład zaskakiwać wrogów znajdujących się "piętro" wyżej. Rewind umożliwia cofnięcie pewnych obiektów w czasie, dzięki czemu możemy na przykład cofnąć platformę w miejsce, z którego ta przybyła, lub posłać głaz zrzucony przez oponentów prosto w nich. Najciekawiej wypadają natomiast Fuse oraz Ultrahand. Przy pomocy tego pierwszego możemy łączyć ze sobą dwa przedmioty w jeden i to praktycznie bez żadnych ograniczeń. Połączenie kija z kamieniem stworzy prowizoryczny młot, a gdy umieścimy tarczę na dwuręcznym mieczu, sprawimy, że będzie on w stanie blokować ciosy i strzały wystrzeliwane przez oponentów. Oczywiście kombinacji jest znacznie więcej i możemy pokusić się o zdecydowanie bardziej szaleńcze eksperymenty – na przykład połączyć miecz z wiatrakiem, hydrantem czy miotaczem ognia lub też zamontować rakietę na tarczy, co umożliwia jednorazowe wystrzelenie się wysoko w powietrze. Odkrywanie tego typu rzeczy daje ogrom frajdy!
Prawdziwym gamechangerem, w dosłownym tego słowa znaczeniu, jest jednak Ultrahand. Moc pozwala nam przenosić i łączyć ze sobą zarówno mniejsze, jak i większe obiekty. W przeciwieństwie do Fuse, tutaj nie mamy sztywnego limitu liczby przedmiotów, a głównym ograniczeniem jest po prostu wyobraźnia graczy. Możemy budować mosty, tratwy, a nawet zdecydowanie bardziej skomplikowane wynalazki. Z pomocą przychodzi technologią Zonai, w której skład wchodzą między innymi skrzydła, rakiety i lasery. Przy odrobinie zaangażowania możemy zbudować samochody, samoloty, roboty, latające motocykle, a nawet skomplikowane machiny bojowe, które zmieniają wrogów w krwawą papkę. Social media zaledwie kilka godzin po premierze zalały nagrania, które prezentowały zabawne lub niesamowite wynalazki.
Oczywiście takie budowanie pojawiało się w grach już wcześniej, a doskonałym tego przykładem są sieciowe survivale, takie jak Valheim, kultowy Minecraft czy kilkunastoletnie i przez wielu zapomniane Banjo & Kazooie: Nuts and Bolts. Nie kojarzę jednak drugiej produkcji, w której mechanika ta byłaby tak świetnie wpasowana w całą resztę rozgrywki. Zupełnie zmienia to podejście do eksploracji oraz zagadek. Możemy tworzyć własne pojazdy, które pozwolą nam szybciej i bezpieczniej przymierzać Hyrule, a także w ciekawy sposób "oszukiwać" w niektórych zagadkach. W pewnych kapliczkach jesteśmy w stanie pomijać całe segmenty, wykorzystując odpowiednie kombinacje przedmiotów. Całkowicie zmienia to podejście do zabawy – i to nie tylko w Tears of the Kingdom. Gdy odpaliłem Star Wars Jedi: Ocalały, momentami brakowało mi tej wolności. Zwyczajnie zaczęło mi przeszkadzać, że w innych tytułach mamy zagadki z jedną, słuszną odpowiedzią.
Potrzebujemy Switcha Pro...
O grafice Tears of the Kingdom powiedziano sporo jeszcze przed samą premierą. Nie da się ukryć, że w czasach "wyścigu zbrojeń" pomiędzy Sony i Microsoftem i licytowania się na coraz wyższą rozdzielczością czy płynnością gier, postawienie na 720p/1080p i 30 klatek na sekundę może rozczarować. Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że nie do końca jest to wina twórców nowej Zeldy. Wynika po prostu z ograniczonej mocy Switcha. Podejrzewam, że osiągnięcie tego, co dostaliśmy, było już ogromnym wyzwaniem.
Nie jest natomiast tak, że TOTK jest grą brzydką. Zarówno w trybie mobilnym (zwłaszcza na Nintendo Switch OLED oferującym świetne żywe kolory), jak i na telewizorze zdarzają się momenty piękne. Przejażdżka koniem przy zachodzącym słońcu, eksploracja podniebnych wysp czy szybowanie na lotni i oglądanie ogromnego świata z góry – wszystko to potrafi zauroczyć.
Postawienie na charakterystyczny styl graficzny kojarzący się z twórczością studia Ghibli (zamiast silenia się na fotorealizm) okazało się strzałem w dziesiątkę. Świetnie maskuje to wszelkiego rodzaju niedoskonałości, a zarazem sprawia, że produkcja ta będzie wyglądać równie dobrze za rok, pięć czy dziesięć lat. Dodatkowo wydaje mi się, że pomoże to także podczas prac nad portem czy remasterem na sprzęt, który może pojawić się w przyszłości. Zwykłe podbicie rozdzielczości i odblokowanie płynności wystarczyłoby, by przygody Linka zachwycały.
W chwili kończenia tego tekstu spędziłem z Tears of the Kingdom około 35 godzin. W tym czasie zobaczyłem tylko niewielki wycinek tego, co produkcja ma do zaoferowania i... bardzo mnie to cieszy. Nadal chcę eksplorować Hyrule – każdy zakamarek tego świata w poszukiwaniu sekretów i strzępków historii. Czy takie same odczucia będę miał po ukończeniu gry? O tym przekonacie się razem ze mną za jakiś czas.
Poznaj recenzenta
Paweł KrzystyniakKalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1983, kończy 41 lat
ur. 1984, kończy 40 lat
ur. 1970, kończy 54 lat
ur. 1978, kończy 46 lat
ur. 1952, kończy 72 lat